À medida que a indústria da anime não consegue formar adequadamente as novas gerações de criadores, os avanços tecnológicos “convenientes” (sejam bons ou não por si só) aceleraram a perda de técnica, fundamentos e conhecimento entre a força de trabalho. É assim que veteranos e recém-chegados enfrentam um problema já devastador que só tende a piorar.

Quando questionados sobre o futuro da indústria de anime em uma entrevista para o Kyoto College, o veterano diretor Tatsuya Ishihara reservou um momento para refletir sobre a recente mania-e fúria contra-o papel potencial da IA ​​na animação. Embora muitos artistas (não todos) tenham expressado suas preocupações e rejeitado aspectos como a exploração do trabalho das pessoas sem consentimento, cínicos figuras de proa do estúdio têm sido muito mais receptivas à sua adoção.

Production IG e Studio WIT CEO George Wada, notório por uma postura de produção agressiva e por fazer do excesso de trabalho algo entre um ponto de orgulho e uma piada, é ironicamente rápido em invocar más condições de trabalho para justificar suas decisões ou simplesmente minta para públicos desavisados para ganhar sua simpatia. Não é nenhuma surpresa, então, que ele abraça a IA como uma força inevitável do bem, para lutar contra cronogramas brutais imposta por um outro nebuloso. Veja bem, essas não são simplesmente respostas impensadas dadas durante as convenções, pois ele já fez parceria com a Netflix para que o Studio WIT produzisse um curta-metragem onde uma parte dos planos de fundo foi gerada por meio de IA; a julgar pelos resultados, uma experiência na criação de algo que é visual e moralmente hediondo de maneira igualitária. Outros presidentes de estúdio feitos do mesmo tecido, como Manabu Otsuka do MAPPA, repetidamente declararam que consideram que vale a pena buscar a IA quando sua aplicação em anime for viável. Aos olhos dele, esta será uma forma de produzir anime com equipas mais pequenas-algo que aparentemente não se consegue com horários mais saudáveis ​​e melhor controlo do âmbito dos seus projectos e estúdio, contra todas as evidências que comprovam que isso é possível.

Em contraste com isso, Ishihara-que pode não ser tão no topo da hierarquia, mas ainda é o atual líder veterano da KyoAni e membro do conselho de administração da empresa-estava preocupado com as consequências potenciais de adotar uma tecnologia como esta. Ele primeiro apontou a orientação contínua de artistas mais jovens, o ato de transmitir técnicas de geração em geração, como a principal razão por trás do trabalho consistentemente de alta qualidade do estúdio. As disrupções tecnológicas podem ajudar-nos a contornar desafios que outrora exigiam a aplicação dessas técnicas cuidadosamente promovidas, mas, na sua experiência, isso é uma faca de dois gumes. Para ilustrar, ele trouxe à tona a representação de um de seus hobbies: a animação de trens. Antigamente, todos eram desenhados tradicionalmente, mas com a adoção do CGi as pessoas adotaram essa alternativa menos complicada… até que praticamente ninguém conseguiu mais desenhá-los à mão. O medo de Ishihara é viver em um mundo onde cada vez menos coisas podem ser expressas – não apenas à mão, mas de certa forma, porque a escolha do material é um fator importante no que seu trabalho evoca.

É vale ressaltar que Ishihara não é nenhum ludita, mas sim alguém que fez arte da emulação de lentes fotográficas reais em animação digital. O que ele está expressando preocupação aqui, porém, é a perigosa parceria entre avanços tecnológicos convenientes-sejam eles genuinamente positivos ou não por si só-e o fracasso em continuar transmitindo o conhecimento acumulado e as técnicas tradicionais da anime. E diz isto numa altura em que os sistemas de formação da indústria entraram em colapso total, com os canários mecânicos nas minas robotizadas há muito mortos e com muitos outros membros da indústria já a queixarem-se de terem de enfrentar as consequências dessa perda de conhecimento institucional.

Você provavelmente já sabe que o colapso da mentoria de anime tem sido uma conversa recorrente na indústria, como repetimos neste site há anos. Persistiu durante tempo suficiente para se transformar de uma preocupação potencial para o futuro num desastre com consequências palpáveis ​​no presente, e as perspectivas futuras apenas parecem mais sombrias. Já abordamos o tema a partir da sua relação com a fragmentação do processo de produção, falamos longamente sobre o impacto que já teve nos layouts de animação e, portanto, nas qualidades imersivas da anime segundo veteranos da indústria, e falamos sobre as questões com programas que tentaram abordar essas questões sistêmicas-presentes até mesmo em trabalhos individualmente brilhantes.

Ao falar sobre o conjunto de habilidades exigidas na indústria, é sempre importante ter em mente que trabalhar em anime não testa simplesmente os méritos artísticos do trabalho de alguém, ou mesmo a sua habilidade técnica no vácuo. O trabalho consiste em compreender as peculiaridades do setor, por mais contra-intuitivas que possam parecer, e ser capaz de contorná-las sem criar muito atrito. Se você é um artista brilhante, mas não tem conhecimento do processo de produção em geral, isso limitará severamente o que você pode realizar no espaço comercial, provavelmente significando que você estaria melhor em uma pequena estrutura independente. Aqueles que não têm velocidade para acompanhar o ritmo de produção, um factor mesmo em projectos mais ordenados, terão dificuldades mesmo que a sua produção final seja grande; ter a velocidade, mas não a mentalidade, para enfrentar a mesa de forma consistente também é um problema que grandes mentores veteranos apontam como uma queda comum. Mesmo se você marcar todas essas caixas, a falta de conhecimento específico sobre os truques nos quais o anime é construído-como abreviar ciclos de caminhada, desenhar vibração/nabiki satisfatórios e assim por diante-irá exauri-lo e levar a um trabalho mais caro e menos eficaz. E, inversamente, aqueles que se comprometem demasiado com a monotonia desses atalhos mecânicos à custa da criatividade correm o risco de se esgotarem.

Isto quer dizer que, mesmo numa altura em que era comum aderir Na indústria de anime, depois de passar por algum tipo de treinamento tradicional, a expectativa era de que os recém-chegados não estivessem realmente preparados para o trabalho. Isso levou à criação de cursos específicos para anime para atualizar algumas pessoas, mas mesmo esses não captam verdadeiramente a dinâmica real do trabalho. Em vez disso, a indústria é construída em torno da formação no local de trabalho, com processos que fazem com que os recém-chegados sigam as linhas de artistas mais experientes, recebam as suas correcções directas e outros meios de absorver o tipo de conhecimento institucional que outrora se acumulava nos estúdios. Os fundamentos artísticos, as técnicas práticas e a própria atitude para minimizar o desgaste mental e físico do trabalho são aspectos-chave que foram transmitidos naturalmente num ciclo de conhecimento que a indústria agora quebrou; mais uma vez, obrigado a Ryoji Masuyama por esse gráfico fácil de entender, bem como por todo o seu trabalho para solucionar esses problemas.

No lugar desse sistema de mentoria em colapso, a indústria viu vários desenvolvimentos para compensar a perda gradual do conhecimento necessário para manter o anime funcionando. Houve iniciativas individuais como o Masuyama, programas maiores como o Curso de Formação de Jovens Animadores que discutimos num artigo anterior e, de forma mais ampla, avanços tecnológicos massivos foram adotados para tornar o trabalho mais fácil. Claro, isso não trará de volta os fundamentos clássicos desbotados, mas será que será possível contornar desafios e até abrir caminho para novas formas de expressão?

Embora a resposta mais longa seja muito mais complicada , é inegável que conseguiu essas coisas. A digitalização gradual do processo de animação levou a muitas melhorias na qualidade de vida nas tarefas do dia-a-dia, pelo menos em teoria; desde a capacidade de visualizar rapidamente a aparência de sua animação até a facilidade de desfazer uma ação específica em todo o processo, a praticidade das ferramentas digitais é demonstrável. No entanto, as coisas ficam sempre mais complicadas quando contextualizamos esses avanços tecnológicos com as consequências no mundo real da mudança de paradigma para a qual contribuem. Se olharmos para os primórdios da anime digital – ou seja, com essencialmente toda a animação ainda a ser desenhada em papel e simplesmente colorida e processada digitalmente – esse gosto pela tecnologia conveniente já foi acompanhado pela produção da indústria disparando. Embora seja realmente útil nem sempre estar sujeito às restrições dos materiais físicos, isso foi compensado pelo fato de todos ficarem muito mais ocupados após a remoção dos gargalos do processo de cel. Essa é a perspectiva mais ampla que você deve considerar ao avaliar as mudanças na indústria.

Aplicada a um estágio mais atual da indústria, a mudança que talvez melhor ilustre esta perigosa relação entre os avanços tecnológicos e a situação trabalhista no país anime é o webgenWebgen (web系): Termo popular para se referir aos animadores digitais, em sua maioria jovens, que têm ingressado na indústria profissional de anime recentemente; seus artistas mais notáveis ​​começaram a ganhar atenção por meio de gifs e animações feitas por fãs online, daí a geração na web. Abrange várias ondas de artistas neste momento, então quase não existe mais uma geração, mas o termo pegou. revolução; aquele em que não existe uma causalidade direta entre a tecnologia em si e o agravamento dessas condições, mas onde esses dois aspectos ainda são inseparáveis. Embora o discurso muitas vezes se aproxime de webgenWebgen (web系): Termo popular para se referir aos animadores digitais, em sua maioria jovens, que têm ingressado na indústria profissional de anime ultimamente; seus artistas mais notáveis ​​começaram a ganhar atenção por meio de gifs e animações feitas por fãs online, daí a geração na web. Abrange várias ondas de artistas neste momento, então quase não existe mais uma geração, mas o termo pegou. a animação como um movimento artístico e suas estilizações digitais distintas, sua relação com as práticas de trabalho é aquela incorporada ao próprio termo-afinal, refere-se a artistas explorados na web, em vez de tradicionalmente contratados e treinados.

Esse processo começou com visionários como o falecido Osamu Kobayashi selecionando jovens talentos de diferentes cenários e, o mais importante, garantindo que eles fossem guiados por excelentes veteranos com fundamentos sólidos. Depois de vários webgenWebgen (web系): Termo popular para se referir aos jovens animadores digitais que têm ingressado na indústria profissional de anime ultimamente; seus artistas mais notáveis ​​começaram a ganhar atenção por meio de gifs e animações feitas por fãs online, daí a geração na web. Abrange várias ondas de artistas neste momento, então quase não existe mais uma geração, mas o termo pegou. ondas lideradas por pessoas que são agora titãs da indústria por direito próprio, esse processo deteriorou-se tanto que já não se pode considerá-lo um movimento distinto. Pular todas as fases introdutórias para trabalhar como animador principal ou artista de layout não é mais uma exceção supervisionada por veteranos que farão o acompanhamento com a devida orientação, mas sim uma ocorrência extremamente comum trazida às pressas pelo desespero nos estúdios. E para cada caso em que funciona bem, muitos outros levam a problemas para todas as partes.

Num ambiente onde a formação significativa não pode ser considerada garantida, mesmo para artistas que ingressam em estúdios através de caminhos tradicionais-devido a falta de tempo, vontade e simples respeito pelos empregos supostamente de nível inferior – os recém-chegados observados online devem descobrir quase tudo sozinhos, confiar em pequenas comunidades online com pessoas que sofreram pelos mesmos caminhos, ou simplesmente fracassam. Se essa perspectiva não fosse muito por si só, você pode acrescentar o fato de que muitas pessoas nessa situação também são artistas estrangeiros muito jovens, lutando com barreiras linguísticas e distância física. E para piorar as coisas, as consequências dessas lutas se estendem aos já sobrecarregados enshutsu veteranos e diretores de animação, que são a principal razão pela qual o anime sazonal mal consegue ir ao ar semana após semana. Embora as suas críticas amargas e pessoais constantemente lançadas como consequência sejam fáceis de compreender, não me parece particularmente justo atribuir a culpa aos jovens que foram recrutados para um trabalho para o qual ninguém os treinou.

Mais uma vez, a anime não funciona de acordo com verdades universais da animação, mas sim com práticas internas que não estão a ser transmitidas de forma adequada. Em um mundo interconectado que coloca qualquer jovem com um tablet para que possa ser procurado para anime, mas isso não garante que eles passem por qualquer aprendizado, como essas pessoas devem estar atentas à colocação de intermediários-um trabalho que eles nunca fiz? Mesmo que tenham a sorte de ter passado por esse processo, você pode ter certeza de que foi instrutivo, visto que essa interseção entre superprodução e tecnologia conveniente incentiva práticas como copiar as linhas desenhadas por um artista mais experiente, em vez de traçar de forma consciente e didática? Você pode ter como certo que eles acabarão aprendendo todas essas peculiaridades, dado quanto trabalho é remoto e desapegado, e as correções não necessariamente atingem a mesma pessoa? Este é o actual paradigma laboral na anime, e nenhuma inovação útil por si só resolverá qualquer uma destas questões sem uma mudança fundamental no modelo; na verdade, como estamos vendo, essas mudanças convenientes são invertidas para apertar um pouco mais o laço.

Para entender melhor a situação, tanto a gravidade quanto o quão generalizado é o impacto dessa sinergia negativa, vale a pena passando por exemplos mais específicos. Começamos a peça com Ishihara lamentando a perda dos trens desenhados à mão, mas quando se trata de avanços tecnológicos que corroem a expressão tradicional da anime, isso se relaciona com uma mudança historicamente controversa: o desaparecimento gradual da animação mecânica 2D. A animação especializada é, por definição, mais susceptível de desaparecer desse conjunto de conhecimentos partilhados e, dado o seu declínio maciço, poucos casos foram sentidos tão fortemente como este. Embora existam claramente outros fatores em jogo aqui, como o anime mecha se tornando menos predominante para iniciantes, é mais uma vez essa combinação de falta de orientação e uma alternativa conveniente que levou à perda da técnica tradicional.

Como Naohiro Ogata, observou várias vezes, especialmente quando ele tem que justificar a decisão de seu estúdio de optar por mechs 3D, que é a falta de intermediários treinados que leva no caminho das produções de robôs mais tradicionais. Embora um número suficiente de veteranos especializados tenha permanecido por aqui e pudesse estar em papéis de liderança, todos esses anos optando pela alternativa de CG menos complicada-o que não significa necessariamente mais barata, fácil ou mesmo ruim-significa que se tornou quase impossível construir um toda a equipe para apoiar tal produção. Com quase nenhum intermediário familiarizado com as especificidades da animação mecha 2D, muitas vezes exigindo conciliar volumetria perfeita e movimento natural, você sacrifica a qualidade ou opta por uma alternativa 3D; algo que até mesmo títulos de destaque do Sunrise fazem ocasionalmente agora. O trabalho resultante pode, na melhor das hipóteses, ter um lado positivo exclusivo de sua arte, mas sua expressão é inerentemente diferente. E quando isso acontece em todo um setor, esse é um sabor que você perde irreparavelmente.

Embora este seja o caso mais notável, existem outros tipos de animação especializada que estão sendo genuinamente perdidos para uma alternativa mais gerenciável; um que mais uma vez evoca sentimentos diferentes e, dada a natureza duvidosa do corte 3D médio em anime, realisticamente não é bom para começar. Se você assistiu ao sucesso da indústria de anime Shirobako há quase uma década, você deve se lembrar que um arco girava em torno da necessidade de procurar um grande animador veterano para desenhar cavalos à mão. Esse conflito aludiu à crescente incapacidade de animar animais e outras criaturas da maneira tradicional, por razões muito semelhantes às de toda a confusão mecha. Ao não transmitir essas habilidades específicas às gerações mais jovens, os meios de expressão já estão sendo perdidos, como se preocupam veteranos como Ishihara.

Olhar para esta questão apenas do ângulo da animação especializada, no entanto, perderia o erosão mais fundamental dos conjuntos de competências em toda a indústria. Ao longo de todo este artigo, já observamos várias áreas carentes ou maus hábitos que podem ser atribuídos à combinação de falta de treinamento e dependência excessiva de tecnologia útil, e há muitos mais a serem observados. Para ver um exemplo expresso por uma figura particularmente notável, você pode ver o discurso retórico de Mitsuo Iso contra o agora comum abuso preventivo de quadros-chave. Sem inculcar os princípios básicos de timing, economia de animação e a simples consciência de que outra pessoa terá que limpar essa bagunça, é natural que os jovens não treinados se inclinem nessa direção – algo que Iso reconhece, mas também adverte veementemente contra se você não não tenho uma compreensão sólida dos fundamentos. Vindo de uma lenda viva que foi precisamente o pioneiro em sua abordagem totalmente limitada que enfatiza ao máximo a importância dos quadros-chave, esse aviso tem muito peso.

Iso não é o único veterano a apontar o dedo para questões assim, e apesar de sua franqueza em alguns pontos, também não é o mais severo. Se você acompanha o pessoal do setor nas redes sociais, saberá que é um ambiente cada vez mais amargo, com reclamações de menos de uma Karenble sobre erros de novatos se tornando mais comuns a cada dia. Por mais merecida que seja essa frustração, prefiro não enfatizar muito a repressão – mas, ao mesmo tempo, são algumas das reclamações brutalmente honestas que lançam mais luz sobre essas questões. Um dos discursos recentes mais notáveis ​​sobre esse assunto veio de Mizue Ogawa, um super veterano de uma família de animadores que, brincando, declarou que finalmente havia acontecido: animadores não são mais um coletivo de pessoas que sabem desenhar, pois alguém disse a ela que eles não poderiam desenhar um layout porque não tinham recebido diretrizes 3D.

Em nosso artigo anterior sobre o declínio dos layouts de animesLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as ideias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto dos artistas de fundo. e qualidade imersiva, notamos que isso estava acontecendo apesar da indústria depender cada vez mais de layouts 3DLayouts (レイアウト): Os desenhos onde a animação realmente nasce; eles expandem as ideias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto dos artistas de fundo. como base. O que muitos outros veterinários argumentam em suas respostas, porém, é que isso está acontecendo, em muitos aspectos, por causa dessa confiança, e não apesar dela; com a implicação de que não é uma ferramenta útil por si só, mas um abuso em um ambiente onde os fundamentos não são ensinados aos recém-chegados.

Kyouko Kotani, outro animador veterano que fala bastante sobre suas reclamações, tem apontado consistentemente essas questões específicas também. Além da perda dos fundamentos 2D tradicionais, ela apontou que frequentemente ela também encontrará layouts 3D inutilizáveis, explicando suas falhas de interpretação e expressão. Como outra voz alta de agonia na indústria observou, a conveniente valorização dos elementos da arte de fundo também muitas vezes destruirá a perspectiva pretendida e sensação das tomadas, mesmo quando elas foram cuidadosamente dispostas em seus rascunhos. No final das contas, e independentemente de quanto seu conjunto de ferramentas tente facilitar o trabalho, você precisa do mesmo entendimento de perspectiva e composição de imagens para julgar – se é seu trabalho como animador ou se você for o diretor do episódio verificando—se o corte estiver de acordo. E esse é o tipo de conhecimento que o anime não consegue cultivar.

A arte não precisa se ater a uma perspectiva realista para ser atraente, e há inúmeras abordagens válidas para a animação fora das práticas da indústria comercial de anime. Ao trabalhar dentro desses limites, porém, há uma linguagem comum necessária que se perde, uma palavra de cada vez, e uma necessidade de compreender as regras fundamentais, mesmo que a sua intenção artística no final seja quebrá-las claramente. Há muitos talentos novos em todo o mundo fluindo para o anime no momento, mas a falha em canalizar adequadamente sua energia por meio de orientação rigorosa pode fazer com que até mesmo essa tendência positiva saia pela culatra tremendamente. Não é nenhum segredo que os espectadores gravitam em torno de artistas conhecidos por seus estilos atraentes, mas agora é o coletivo de diretores e supervisores veteranos menos visíveis que, através de seu excesso de trabalho, conseguem reverter essa situação para juntar as peças de algo que pode ser transmitido todas as semanas; ou, como tem acontecido muito ultimamente, na maioria das semanas até um atraso indefinido.

Talvez a parte mais assustadora seja que o ambiente atual não favorece o crescimento de mais números como esse. Existem exemplos de criativos mais jovens que compreendem quase instintivamente os fundamentos e os truques necessários para manter a máquina de anime em funcionamento, mas entre a natureza contra-intuitiva que o conhecimento muitas vezes tem e este ciclo de feedback destrutivo entre a formação insuficiente e a dependência excessiva de muletas tecnológicas, a anime não está a reabastecer a sua capacidade. líderes capazes com rapidez suficiente. Isso é preocupante para o presente, mas ainda mais para o futuro, à medida que ideias como a automatização do processo intermediário continuam a fazer barulho.

Muitos dos argumentos que apresentamos hoje como realidades já absorvidas já costumavam ser invocados como possíveis hipóteses em um futuro onde a indústria abandonou completamente o intermediário manual em favor da interpolação e outros mecanismos para gerá-los através de software, alguns deles já parcialmente instalados em vários estúdios. O desejo de explorar direcções como esta é compreensível: o trabalho intermédio tem sido um trabalho impossível de viver há muitos anos, daí a razão pela qual tanto do trabalho é feito em offshores baratos, então porque não livrar-se do trabalho tal como está? Por mais tentador que possa parecer, se você não pensar muito sobre isso, todos os mesmos problemas que temos levantado se tornariam muito piores. Todos os jovens teriam que aprender todos os fundamentos por conta própria, pois já vimos que o treinamento quando você atinge a animação principal Animação principal (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. estágio é insignificante. Dado que esses métodos de interpolação ainda exigem supervisão humana para obter um resultado aceitável, você também precisaria de um fluxo constante de verificadores veteranos… para um trabalho que não os produziria naturalmente, pois não existiria mais.

No final das contas, é difícil ver uma saída para essa situação sem uma mudança no modelo de produção em toda a indústria. É um ambiente tão venenoso que mesmo as mudanças positivas no papel se materializam de todas as formas prejudiciais e, francamente, o problema nas mãos das pessoas é tão complexo que a leitura final da situação actual depende de como se sente em relação a cada uma destas partes móveis. Pessoalmente, não vejo os avanços tecnológicos introduzidos até agora como inerentemente negativos, mas vale a pena notar que algumas pessoas muito notáveis ​​estão a chegar mais perto de uma conclusão mais dura. Lenda entre lendas Masao Maruyama argumentou recentemente contra a construção em torno de tecnologia eficiente como o melhor tudo em animação, chegando então a argumentando que a animação japonesa já recolhido; na opinião de Maruyama, perdeu seu charme único na transição digital e nunca foi capaz de explorar novos equivalentes, já que os estúdios não treinam mais adequadamente os criadores em todas essas áreas que examinamos.

Talvez um pouco ingenuamente , continuo a acreditar que, com uma reforma profunda dos sistemas de emprego, formação e produção, a anime poderia reconstruir-se em torno das úteis ferramentas digitais do presente. Mas ao ouvir todas as experiências em primeira pessoa de conhecidos nas profundezas do labirinto que o anime construiu para os recém-chegados e ao ler tantas reclamações amargas de veteranos, tornei-me profundamente consciente do dano que mesmo uma ferramenta aparentemente útil pode causar acidentalmente no longo prazo. É fácil aceitar essas ideias de conveniência e eficiência, mas olhando para as consequências, você simplesmente precisa se perguntar: para quem tudo isso é conveniente? Esse é o paradigma que deve mudar.

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