Desde que eu joguei, Nintendo, Sony e Microsoft foram os três pilares dos jogos em termos de hardware desde que a Sega tirou o chapéu fora do ringue. Sempre existiu o PC doméstico, mas ninguém nunca o considerou uma entidade singular. A Valve está procurando mudar isso, no entanto, no início de 2022, lançou o Steam Deck, finalmente trazendo o que parece ser uma nova competição para o jogo de hardware.
A Valve não é exatamente secreta com sua intenção de lidar com hardware.. Já vimos isso várias vezes com o Steam Machine, Steam OS, Steam Controller, Steam VR e até o Steam Link para enfrentar os jogos na nuvem. Parece que a Valve criou todo tipo de periférico de jogos que a Valve poderia imaginar, com vários graus de sucesso. Agora a Valve parece ter encontrado seu vencedor com sua potência portátil, o Steam Deck.
A perspectiva de ter um PC portátil para jogos é atraente. Um que se provou tão popular entre os jogadores que tem sua própria lista de espera apenas para pré-encomendar a coisa, mesmo com um preço que excede seus concorrentes de console. Com a Valve agora procurando causar impacto com o Steam Deck na Ásia, a QooApp foi convidada a visitar a sede da Valve em Seattle para conversar com o designer Jay Shaw e o engenheiro Pierre-Loup Griffais, para entender como eles projetaram o Steam Deck, seus planos atuais, o que está reservado para o futuro.
▍A culminação de 10 anos de experiência: O Steam Deck
P: Pode vocês, por favor, apresentem-se e apresentem seu papel no desenvolvimento do Steam Deck?
Pierre-Loup: Então eu sou Pierre Loup, sou um engenheiro trabalhando no Steam Deck, estou trabalhando no sistema operacional, compatibilidade de jogos, driver gráfico e tudo mais.
Jay: Sou Jay Shaw, sou designer trabalhando em Steam Deck, e eu trabalho muito na interface do usuário e na Loja Steam.
Esquerda: Pierre-Loup Griffais, Direita: Jay Shaw
P: Então, como surgiu o Steam Deck?
Pierre Loup: Para nós, o Steam Deck é sobre empurrar o Steam e os jogos para PC em geral para outros formatos. É algo em que estamos trabalhando há bastante tempo como parte de vários esforços de hardware diferentes. Nos últimos 10 anos na Valve, tentamos entender como o Steam e os jogos para PC em geral podem ser instanciados em diferentes formas e diferentes casos de uso que não estão apenas sentados em uma mesa com teclado e mouse.
Então tentamos expandi-lo para a sala de estar com o uso remoto e fizemos um monte de coisas diferentes com a ideia e em algum momento chegamos à conclusão de que algo como o Steam Deck seria possível, o que é tipo de destino final para jogos para PC.
Tudo o que você precisa para experimentar jogos para PC e todo o seu catálogo que ele tem a oferecer em um único pacote completo sem compromissos.
Máquina a vaporSteam Link
P: Então, com o histórico de desenvolvimento de hardware da Valve, como o Steam Machine , Steam Link e Comando Steam. Como sucessor, quantos recursos desses dispositivos foram integrados ao Steam Deck?
Pierre-Loup: Praticamente tudo o que aprendemos desenvolvendo essas peças de hardware foi incorporado e até eu diria, necessário para o Steam Deck até certo ponto. Assim como o hardware de entrada do controle, e também as tecnologias de software em torno do Steam Input, o remapeamento avançado, a camada de religação e todas essas coisas têm sido um componente muito forte de como o Steam Deck tem sido compatível com uma ampla variedade de gêneros. para jogos de computador.
Steam remote play, que desenvolvemos junto com o Steam Link, foi integrado ao Steam Deck e você pode usá-lo para jogar remotamente jogos mais exigentes do seu PC. Nossa experiência com o Steam Machine levou ao desenvolvimento do STEAM OS, Vulkan e Proton, que é um componente incrivelmente importante do Steam Deck, e nossa experiência trabalhando em Realidade Virtual nos deu muita experiência com telas e áudio, e apenas aumentando nosso capacidades de produção também, o que foi muito importante para trazer o Steam Deck ao mercado.
Então, acho justo dizer que não poderíamos ter feito o Steam Deck sem os últimos 10 anos de desenvolvimento de hardware na Valve.
Protótipos de hardware da válvulaSteam VR
P: Como devemos descrever o Deck a vapor? É um PC portátil ou um console de jogos portátil?
Jay: O PC portátil para jogos seria mais apropriado, sim.
Pierre-Loup: É um PC certo, não há duas maneiras sobre isso. É muito mais próximo de um PC do que de um console, e há algumas coisas que fizemos com ele para simplificar a experiência padrão com o Steam OS, como adicionar verificação de deck, que é como um serviço extra além do que geralmente fazer para divulgar as melhores experiências. Isso significa que algumas pessoas podem optar por experimentá-lo mais perto de um console, onde não querem mexer ou ajustar nada para obter uma boa experiência, e tentamos fornecer a eles as ferramentas para isso.
Mas no final das contas, se você quiser remover essas camadas e usá-las como um PC, você é mais do que bem-vindo e acho que a maioria dos usuários até agora tem usado algum tipo de funcionalidade de PC para obter mais fora do deck.
Jay: Sim, vimos tantos casos de uso criativos em que as pessoas o usam como uma estação de trabalho de música ou um tipo de dispositivo de criação portátil. As pessoas até fazem jogos nele, o que é muito legal, então é legal ver que alguns usuários estão quase abandonando o aspecto do jogo e, em vez disso, estão mais interessados no lado criativo do Steam Deck.
O Steam Deck rodando Steam, Blender, Discord e Youtube simultaneamente.
▍Queremos que os jogadores joguem com isso em qualquer lugar
P: Então vimos na embalagem da caixa do Steam Deck vários idiomas diferentes descrevendo o sistema e onde você pode usá-lo. Em que tipo de cenários ou lugares a equipe do Steam Deck queria que os jogadores o usassem?
Jay: No começo, achamos que seria engraçado ter o interior da embalagem mostrando todos vocês os lugares que você pode jogar. E então percebemos que realmente queremos que os jogadores possam jogar em qualquer lugar e em qualquer lugar, e quando começamos a criá-los, trabalhamos com a equipe de localização para traduzi-los para diferentes idiomas e lugares que seriam apropriados nessas regiões..
Para torná-lo o mais inclusivo possível, porque queremos comunicar que o Steam Deck é para todos, tentamos incluir o máximo de idiomas possível.
P: Para os jogadores que já têm um PC para jogos em casa, como o Steam Deck pode ajudá-los a expandir sua experiência de jogo?
Jay: Ah, sim, isso foi meio que um dos nossos maiores objetivos. Para jogadores que já possuem uma biblioteca Steam e já usam um PC em casa, isso realmente estende os jogos muito além de onde quer que seu PC esteja.
Então você pode levar essa biblioteca do Steam agora para o sofá, sair com ela, trazê-la para o trabalho, no trajeto, no avião ou viajando, e a ideia é que esses jogadores já estejam investidos em jogos para PC e Steam, então realmente queríamos dar a eles a oportunidade de levar esses jogos para todos os lugares, e é assim que eu os uso e é assim que muitos de nós fazemos.
Pierre-Loup: Sim, mesmo sem sair de casa tipo, não estar conectado à sua área de trabalho pode ser muito útil para se reconectar com outras pessoas em sua casa, você sabe, ao invés de ter que ir para outra sala enquanto joga seu jogo, você pode estar saindo no ônibus.
E acho que também ajudará a expandir os tipos de jogos que você joga, talvez haja jogos que eles prefeririam jogar em sua configuração normal ou alguns jogos que não jogariam como jogos menores ou jogos que você joga apenas por alguns minutos de cada vez, agora você pode experimentá-los no Steam Deck.
Então eu acho que é realmente sobre a situação e expandir os tipos de jogos que eles jogam também. Isso é realmente o que estávamos pensando em entrar e, quando estávamos no meio do desenvolvimento do Steam Deck, a pandemia de 2020 aconteceu. Então isso foi interessante também porque muitas pessoas começaram a trabalhar em casa e tivemos pessoas nos dizendo: “Eu tenho trabalhado por 8 ou 10 horas no meu PC em casa, eu normalmente quero jogar no meu PC, mas em vez disso eu quer se desconectar e sair em outro lugar”.
Recebemos muitos comentários naquele momento de que os protótipos do Steam Deck eram importantes para essas pessoas porque elas podem mudar onde querem jogar e se desconectar do trabalho, o que foi muito interessante de ouvir.
Jay: também descobri que meu filho e eu jogamos muitos jogos juntos, e nós dois temos um Steam Deck, então jogamos OUTRIDERS ou qualquer um desses multiplayer juntos no No mesmo quarto, estaríamos meio que saindo no sofá confortavelmente jogando um jogo juntos e eu sou capaz de gritar com ele “Vá lá e pegue essa coisa, vá correr lá e faça isso!” e foi muito legal poder fazer isso.
Embalagem do Steam Deck
P: Então em no momento em que são necessários basicamente dois sistemas para rodar um jogo multiplayer juntos. O Steam Deck será capaz de lidar com tela dividida ou outros jogos multiplayer no mesmo dispositivo?
Jay: Ah sim, é um PC, então qualquer jogo que permite coop no sofá, você pode fazer isso. Você pode conectar alguns controles se quiser, pode usá-los como uma tela com os controles, conectá-los a uma tela externa como uma TV ou qualquer outra coisa e usá-los como um PC e fazer com que todos joguem juntos Eu tenho feito muito isso com Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, que é ótimo com cooperação de seis jogadores.
P: Teremos jogos exclusivos do Steam Deck no futuro?
Jay: Não estamos interessados em jogos exclusivos. Quero dizer, se o jogo for feito para PC, acreditamos que deve ser jogável em todos os PCs, incluindo o Steam Deck.
▍Steam Deck: Se tivermos feito nosso trabalho Certo, você nem vai saber
P: Um recurso que eu adoro no Steam Deck é o feedback tátil do Trackpad que faz movimento e tem como objetivo parecer muito preciso em comparação com um controle. Então, qual foi o processo de pensamento por trás da adição de motores LRA aos Trackpads?
Pierre-Loup: Isso é algo que estávamos projetando e experimentando desde o Controlador de vapor. Na verdade, é uma das primeiras coisas que fizemos junto com o hardware em 2012 e continuamos expandindo desde então não havia muitos dispositivos que usavam LRAs (Linear Resonant Actuators) assim. Acho que fomos, na verdade, uma das primeiras empresas a experimentar isso e trazer uma solução para o mercado.
A ideia por trás de usá-los para feedback tátil no Trackpad é que eles comunicam com precisão tiques precisos, em vez de a vibrações difusas. Então, nós os usamos para duas coisas: uma era para o controle Steam, para ajudar a fornecer feedback preciso sobre a distância que você percorre com o trackpad. Quando você tem sensibilidade fixa sem aceleração e uma proporção de movimento de um para um na tela com o cursor ou a câmera, ter esse feedback extra em intervalos fixos, na verdade, ajuda você a reagir mais rápido e permite medir melhor a distância. Assim, permite que as pessoas sejam mais proficientes em mirar sempre na mesma distância porque sentem a mesma quantidade de tiques, o que é super importante para jogos rápidos e jogos que precisam de um cursor.
A outra coisa que foi adicionado desta vez que não existia, é naquela época nosso Trackpad tinha um clique físico nele, como o Trackpad poderia ser como um botão. Desta vez, movemos o clique para ser mais virtual, então, em vez de um trackpad sensível à pressão, usamos o LRA para comunicar uma sensação de clique quando você passa do limite em que seria registrado como um clique, e isso significa que agora você pode use o Trackpad para ações sensíveis à pressão e também para ações muito pesadas.
Então, antes de ter esse problema em que usar um Trackpad para uma câmera FPS pesada, você teria que ser gentil com o trackpad caso contrário, você registraria acidentalmente um clique. Agora você pode ajustar a sensibilidade para que exija pressões mais altas para dizer disparar uma arma ou, com sensibilidade mais baixa, pegar um item. Mas se você estiver usando apenas para dizer espelhar um mouse em um PC de mesa, também poderá ajustar a sensibilidade para que os cliques regulares com o mouse não exijam muita pressão.
P: A comunidade tem sentimentos contraditórios sobre ter 2 trackpads, com alguns gostando e outros pensando que é uma distração. Como você se sente sobre a reação da comunidade aos trackpads, você acha que vai ajustar isso em modelos futuros?
Jay: acho que até a comunidade está preocupado, sempre teremos muitas decisões, especialmente com base em coisas como essa, onde metade da comunidade pode se sentir de uma maneira e a outra metade se sentir de outra. Acho que desde que estejamos oferecendo uma escolha e todos possam usar o dispositivo da maneira que quiserem. Eu acho isso ótimo.
Se você é o tipo de jogador que só joga com uma configuração de controle tradicional e o trackpad não é útil para você, tudo bem. Você não precisa usá-los e acho que projetamos a ergonomia de uma forma que eles não deveriam atrapalhar um jogador de controle tradicional, permitindo que você os ignore se preferir.
Na foto: Conceito inicial e raciocínio por trás do posicionamento dos botões.
P: Alguns membros de nossa equipe e alguns jogadores na Ásia relataram que luta com o uso do Steam Deck devido ao tamanho do console. Como podemos melhorar a experiência para jogadores com mãos menores?
Pierre-Loup: Quando projetamos o posicionamento dos controles, analisamos uma grande variedade de tamanhos de mão para uma variedade de populações e achamos que chegamos a um resultado muito bom do 5º ao 95º percentil da população. Então, definitivamente, nos extremos de mãos grandes ou mãos pequenas, você terá uma experiência menos ideal, mas ainda deve ser perfeitamente jogável. Quando você está projetando qualquer tipo de controlador, você precisa fazer concessões e tentar acomodar o maior conjunto possível de pessoas
Recebemos um bom feedback de pessoas com mãos menores dizendo que inicialmente, parece que seria complicado, mas depois de um pouco de uso, eles realmente ficaram impressionados com o quão bem funciona
Com relação a coisas como os botões traseiros , eles são semelhantes ao trackpad, pois são considerados aditivos e não algo que você precisa remodelar sua pegada para aproveitar quando está jogando, para que quando as pessoas só quiserem jogar com o conjunto de controle normal possam simplesmente ignorá-los. Por esse motivo, uma das coisas que fizemos foi ficar muito atento a pressionamentos acidentais, porque não queremos que pessoas que não se importam com o botão Voltar os pressionem acidentalmente e acabem tendo uma experiência ruim
Por isso, projetamos o botão Voltar para que, quando você apertar o dispositivo, você realmente precise de muita pressão para apertar os botões, no entanto, se você apertar os botões traseiros mais perto da borda-as alças do dispositivo, torna-se mais fácil de pressionar. Mas é definitivamente algo que você precisa se acostumar.
Mas sim, esses são os tipos de trocas e coisas que você deve levar em consideração ao fazer novos insumos. Nós realmente queremos que alguém que se preocupe apenas com os controles normais não precise modificar sua pegada existente para usar o dispositivo, e se isso significar alguns comprometimentos na pressão ou acessibilidade nos novos controles, tudo bem com isso.
Há uma linha tênue e considerações que temos que considerar com essas novas entradas e, no final das contas, estamos muito felizes com onde acabamos com o dispositivo onde achamos que é bastante acessível para alguém que quer jogar jogos tradicionalmente , além de oferecer opções para jogadores que desejam jogar atiradores de contração ou jogos de estratégia do tipo.
P: Há alguma função ou recurso que você ficou surpreso que a comunidade ainda não percebeu?
Pierre-Loup: acho que definitivamente haverá muito tempo em que os casos de uso mais avançados serão fornecidos pela comunidade, e eles serão incorporados a mais configurações, de modo mais os desenvolvedores de jogos os usarão por padrão, e então veremos todo o potencial do Steam Deck sendo alcançado. Acho que já podemos ver uma comunidade de entusiastas já aproveitando ao máximo todos os seus recursos, como vincular várias funções a diferentes níveis de pressão aos gatilhos ou aos trackpads-
Jay: Ou que os bastões são realmente sensíveis ao toque. Uma vez que as pessoas descobrem isso, elas tendem a dizer “Oh! Eu não sabia que eles são sensíveis ao toque”, então sim, você pode fazer com que o giroscópio não faça nada até que você coloque o polegar nos bastões, e então o giroscópio funcionará para apontar com precisão. Isso é uma coisa que eu gostaria que todos soubessem
P: Como alguém com as mãos muito suadas ao jogar, meu aspecto favorito do design do Steam Deck é o posicionamento dos dissipadores de calor longe das minhas mãos durante o jogo. Existem outras decisões de design das quais você está particularmente orgulhoso e que você acha que não são amplamente discutidas pela comunidade?
Pierre-Loup: acho que é um pouco pouco da mesma coisa certa para esta coisa em particular. Foi uma decisão muito consciente manter o dissipador de calor no meio, e queremos manter a área fresca.
Mas esse é o tipo de área de design em que, se o design funcionar, você não notará. Se o seu design tiver problemas, as pessoas perceberão. Então, o melhor tipo de design é realmente coisas que as pessoas não discutem porque permite que elas se concentrem mais no jogo. Então, sim, acho que há muitas coisas assim com o Steam Deck, onde se fizermos nosso trabalho direito, as pessoas não saberão, e isso é ótimo para que possam se concentrar no jogo.
Jay: Há algumas coisas até mesmo no software que esperamos que melhorem a experiência de jogo, que você não notará. Mesmo apenas a seção superior com o carrossel de “jogos recentes”, esta é uma lista de jogos que você jogou e comprou recentemente. Nossa esperança é poder colocar você nos jogos que deseja jogar o mais rápido possível, e há muitas outras decisões de design nesse sentido.
E sim, se suas mãos estiverem queimando, então fizemos algo errado (risos), se não for, você vai dizer “Sim, é assim que deve funcionar”.
P: As especificações do Steam Deck são bem altas em comparação com outros PCs móveis ou portáteis. Você acha que o Steam Deck atingiu os limites de desempenho em um dispositivo portátil?
Pierre-Loup: Sim e não, acho que está bem próximo de o limite do que é possível agora, mas obviamente a tecnologia de PC está sempre avançando, a arquitetura da GPU vai melhorar, e estamos observando isso de perto. Em algum momento, fará sentido tentar ver se podemos fazer uma peça personalizada que possa ser desenvolvida, mas não veremos isso por alguns anos porque há muito valor em ter o mesma especificação para todos os dispositivos, para que os usuários saibam que o Steam Deck pode executar o mesmo conjunto de jogos, e os desenvolvedores têm apenas um objetivo a alcançar.
A tecnologia de PC é tal que está sempre avançando e estamos muito cientes disso. Eu acho que há muito que podemos fazer para melhorar em termos de exibição do Steam Deck.
P: Então não há necessidade de esperar algo como um”Steam Deck 2″tão cedo.
Pierre-Loup: Bem, da mesma forma, acho que há muito que podemos fazer para melhorar no deck do Steam ou adicionar recursos sem alterar as especificações. Obviamente, não temos nada para anunciar agora, mas para nós, o Steam deck é um produto de várias gerações, algo que achamos ser um novo fator de forma para PC, e achamos que outros fornecedores se esforçarão nessa nova categoria de PCs, e nós estão ansiosos para apoiá-los com o Steam OS e o Proton gratuitamente para que possam usá-lo em seus próprios dispositivos.
Mas, definitivamente, você pode esperar MAIS Steam Decks de nós, mas isso não necessariamente mudará o desempenho do sistema, mas com coisas como duração da bateria, tela e ergonomia, existem muitas possibilidades.
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P: No processo de projetar algo, é quase inevitável que certas ideias sejam cortadas do produto final. Quais conceitos você explorou que não chegaram ao Steam Deck que você gostava?
Pierre-Loup: Jogamos com diferentes tamanhos de tela e é a primeira coisa que tentamos ajustar para o dispositivo, como o tamanho de tela apropriado, você pode ver em alguns de nossos protótipos que tínhamos telas maiores, como um protótipo de 8 polegadas. Em seguida, mudamos rapidamente para 7 polegadas porque achamos que era o equilíbrio certo entre o tamanho e a portabilidade do dispositivo, embora a maior parte do conteúdo no PC fosse legível, como os tamanhos da interface do usuário e tudo mais.
Existem também algumas coisas que exploramos que nunca chegaram. Em última análise, acho que todas as coisas que exploramos e achamos que eram promissoras e uma boa ideia foi colocada no produto. Na verdade, não temos nada que achássemos legal, mas não tínhamos tempo ou recursos.
P: Então o O Steam Deck pesa 669 gramas. Isso é realmente necessário e existem maneiras de reduzir esse peso?
Pierre-Loup: Na verdade, recebemos muitos comentários sobre o sistema e quando as pessoas o viram pela primeira vez, eles esperam que seja ainda mais pesado. Mas como temos muitas áreas de aderência confortáveis, o peso não é distribuído tão fortemente em uma área em comparação com um dispositivo plano que você precisa segurar com mais força, pois muito peso se dissipa, mas com certeza é um dispositivo pesado para sua forma fator, reconhecemos isso.
O que percebemos é que existe uma correlação direta entre o peso e a duração da bateria, como se a bateria fosse a maior parte do peso do dispositivo. Quando se trata da área em que podemos discar, o resto é apenas um peso fixo que é difícil de se livrar. No final das contas, se tivéssemos que ir em uma direção, preferimos aumentar a duração da bateria em vez de reduzi-la, pois já é algo que realmente poderia melhorar o dispositivo. Mas sim, o peso é definitivamente complicado porque está em relação direta com isso. Acho que há alguma oportunidade de remover um pouco de peso de uma maneira que talvez possamos manter o mesmo peso geral, enquanto ainda adicionamos mais vida útil da bateria, então sim, estamos analisando isso para o futuro.
Jay: Porque sim, não há nada aqui que seja especialmente pesado que pensemos”Ah, podemos remover isso”, tudo o que poderia ser removido já foi removido.
Pierre-Loup: Estávamos muito cientes dos pesos desde o estágio inicial de desenvolvimento. Assim como quando as pessoas estão planejando um produto, elas acompanham a lista de materiais para o orçamento, temos um orçamento salarial para cada peça. Temos um detalhamento direcionado para cada componente e fazemos tudo o que podemos para pesar menos. E então, sim, eu não acho que há muitas maneiras de tornar esta versão do Steam Deck mais leve, e muito trabalho foi feito para torná-lo o mais leve possível.
P: Houve algum recurso estranho que foi adicionado ao dispositivo durante o desenvolvimento do Steam Deck? Algum membro da equipe tentou fritar um ovo do calor residual do sistema ou algo bobo assim?
Pierre-Loup: Nós experimentamos com pessoas tentando várias maneiras de expandir seu dispositivo, como adicionar baterias extras ou adicionar armazenamento extra, gravando coisas na parte de trás usando velcro, apenas para ter um vislumbre do que a comunidade pode fazer quando colocar as mãos nessa coisa em termos de modificação e expansão. Tentamos ter uma boa ideia de como as pessoas usariam um dispositivo como um laptop ou um computador com muitos periféricos. Sim, recebemos muitos dados bons disso.
No final das contas, não foi nada comparado ao que a comunidade realmente fez, porque há muito mais pessoas por aí e muito mais cérebros se reunindo e trazendo muitas ideias incríveis. Então, estamos vendo muitas pessoas fazendo coisas muito mais criativas do que poderíamos ter feito internamente e isso é realmente um dos pontos fortes do PC, porque eles são capazes de fazer tudo isso em termos de modificação de software e hardware, sem nosso envolvimento.
Isso é ótimo e também lançamos os modelos da caixa externa e todas as partes do Steam Deck como modelos CAD que as pessoas podem usar gratuitamente. Isso também tem sido útil para pessoas que estão projetando estojos ou acessórios de encaixe e coisas assim, porque eles não precisam descobrir a forma da coisa e podem usar nossos modelos diretamente.
Jay: eu continuo comprando mods das pessoas no Etsy, não consigo evitar toda vez que vejo um, eu digo “Eu quero isso, são 10 dólares, eu aceito.”
Pierre-Loup: Sim, as pessoas criaram Kickstands legais e coisas assim
Jay: (risos) Sim Eu literalmente encomendei um ontem que parece muito legal e estou animado para vê-lo.
Arquivos CAD do Steam Deck que estão disponíveis publicamente. >
▍Proton: Tirando a pressão dos desenvolvedores de jogos
P: Quão desafiador é persuadir os desenvolvedores a fazer algo para o Steam Deck, e que tipo de preparativos eles precisam fazer?
Pierre-Loup: Na verdade, para os desenvolvedores, tem sido uma experiência tranquila porque muitos dos trabalho está do nosso lado. Essa é uma das grandes diferenças entre nosso esforço com a Steam Machine. Quando estávamos trabalhando com desenvolvedores para criar ports do Linux para nossa plataforma (Steam), exigia muita engenharia e trabalho nos bastidores apenas para ter o mesmo jogo rodando com compatibilidade.
Enquanto aqui a situação é um pouco diferente porque temos uma camada de compatibilidade capaz de suportar diretamente os jogos do Windows. Portanto, a promessa é que se o jogo funcionar bem em um PC com Windows, deve funcionar bem no Deck, e se não funcionar, a culpa é nossa, e não dos desenvolvedores.
Então, nós trabalhamos muito do nosso lado para levar o jogo à paridade. Ainda existem alguns jogos que não são compatíveis ou têm problemas de desempenho, mas lidamos com isso do nosso lado. E as comunicações com outros desenvolvedores são mais sobre a experiência do jogo, não sobre o porte. Então é”Seu jogo suporta controladores de jogos tanto quanto poderia?”ou “Ele tem opções de dimensionamento adequadas para interface do usuário, suporte a entrada de vapor, suporte à nuvem e um bom equilíbrio de predefinições para máquinas de baixa potência para melhor duração da bateria?”
E a beleza de tudo isso mudanças que eles podem fazer que tornam o jogo melhor em qualquer um desses eixos, na verdade, tornam o jogo melhor para PC como um todo para todos os sistemas, então é uma proposta muito mais fácil. É menos trabalhoso para um port, e também é uma proposta muito mais interessante para os desenvolvedores gastarem tempo com esses aspectos, em vez de algo específico para o deck.
Então, em muitos casos, quando falamos com desenvolvedores externos, eles ficam super empolgados por não precisarem fazer nenhum trabalho de portabilidade, e quando falamos sobre suporte ou acessibilidade ao Gamepad, eles estão like “Oh it’s something we’ve been meaning to do for a while, and now it’s a good reason to finally do it” and then they go do it. A lot of the time it’s work they’ve done for other platforms as well, so we’ve talked to many devs that had gamepad UI for either their mobile port or console ports, and then they just bring it back to the PC version, and make it available to there, and all users on PC and Steam Deck are much happier.
Jay: And we’ve been happy with seeing how many games they ship, and just work great. That’s more often than not my experience, a brand new game comes out, we look at it and go “Oh, this really is wonderful, nothing to do here.” you just go ahead and play.
Q: Has there been any stand-out or particularly enjoyable moments that you’ve found working with games that perform great with the Steam Deck right out the box?
Pierre-Loup: Well there are definitely some funny moments. Like before the Deck was even released when we were starting to talk to game devs because getting feedback from devs was always a very important part of our process, we wanted to make something that works really well for them.
In the beginning when we started disclosing game developers on Steam deck and the idea of it. Many of the devs were people we had already talked to during the days of the Steam machine. Some of them weren’t, but we talked to the developers and we walked them through the product, the idea of Steam Deck as an all-in-one gaming package that users can have for a modest price. It was a pretty modest proposition and when we get to the second half and the devs say “Ok, now tell us all about the porting work we have to do.” because that’s just what they’re used to.
Then I’ll just show them the deck with the game already running and they’re like “Wow! So we don’t have anything to do!” and every time the reaction is extremely positive. So those are always great experiences because then we can talk about the real work they can do, like the small touches that make it playable, to a delightful experience that’s captured by our “Deck Verified” process. So these are always great conversations to have with devs, and they really appreciated the fact that they can focus on what matters which is making the game better for everyone as opposed to behind-the-scenes engineering work to support a new platform.
Q: So there are still some multiplayer games like Rainbow Six Siege that aren’t playable on Steam Deck due to Anti-cheat. Is the Team starting to solve this issue or is it something that’s not feasible?
Pierre-Loup: Yeah I think we’ve made great strides on Anti-cheat, and for the most popular anti-cheat technologies we work directly with the provider of the tech so that Steam Deck support can be offered. In a lot of cases Steam Deck support is ready, it’s just up to the devs if they want to add support for it or not, with no extra engineering.
So we understand that developers will want to do that in their own rhythm. We can’t force them to do that so they’ll have to be comfortable with a new set of players accessible, and the potential, additional attack surface for cheats and such. But we’re really confident in the state we’re in with Anti-cheat technology, and we’re seeing more and more developers turn it on
We worked with both games that are using EASY ANTI CHEAT, BATTLEYE, and other niche anti-cheat providers, but we worked with all of them and we’ve seen many examples of games successfully enabling that, so I think we’ll see good things on that front.
Q: So we understand that devs are happy, but how happy is the Modding community with the Steam Deck? Is it easy to integrate mods, and is the Steam workshop going to support the Steam Deck?
Jay: Again it’s a PC we want everything that works on a PC to work here so it’s really on a game-by-game and kind of mod-by-mod basis as to whether or not those particular things are appropriate for Steam Deck. I’ve seen some mods that would make no sense whatsoever where it would add a lot of performance overhead and take a huge hit to the battery and performance or be desktop-only type mods. But then there are the others, and we’re hoping the community really embraces this and makes mods specifically for the deck experience, I can see that happening a lot like UI mods or things like that, and take that up themselves.
But yeah we’re excited to see what people do with it, and so far it’s been very encouraging
Pierre-Loup: I don’t think there’s any technical limitation there for mods be it for Windows games or Linux games. Steam Workshop is fully supported so if you have subscriptions they will come on deck and mods will be automatically installed. Proton supports game mods as well so there is no problem there. We’ve seen even be it workshop or mods you have to manually apply, all of them are supported in the same way, and it’s just that on the Deck you have to know the installation directories are not the same, so you have to know the equivalent path when you’re following a mod guide. But you can do all the same things, and people have been doing it successfully.
Q: Are there any plans to integrate mobile apps on the Steam Deck? Since a lot of mobile games now have simul releases on PC and Windows is also trying to add more support for Android Apps.
Pierre-Loup: I think we’ve seen people already having a good experience with installing Blue Stacks, and other emulators on the system and playing Android apps on that. There’s probably more we could do to support Android apps natively because we share a lot in common with Android in terms of Linux architecture and a probably wouldn’t be too hard to have Android run time in there. It’s just that Android apps are made for ARM and we’re X86 so we’d have to do a little bit of work in translation.
That being said, there have been game devs reaching out to us, game devs that already have games on Steam but have a catalogue of games on mobile that don’t support a mouse and keyboard and are touch only. And they reached out to us and asked if could we bring it to Steam Deck as a touch-screen only game, and yeah they’ve definitely been doing that and we’re probably going to see more crossover that blurs the line between Steam and mobile
▍On Steam Deck Peripherals
Q: Will the Steam Deck be compatible with VR? Or is this something still in early development?
Pierre-Loup: Well… We have some community enthusiasts that got VR to work with the Steam Deck, by plugging in a headset and playing some less demanding games. But for Steam Deck we prioritized the experience around Non-VR games because with the performance requirements of VR games, it’s not something that portable devices can really handle at the moment. Maybe in the future, though the hardware could be more playable on mobile devices.
Q: So we’re not going to have anything like Steam Cardboard VR Glasses (laugh)
Pierre-Loup: (laugh), Well. it is a device that people where people can tweak the system the way they want to or make peripherals without our involvement, so maybe we’ll see some creative use cases coming from the community
Jay: yeah, totally up to the community, if they want to build something like that then we welcome it.
Q: So how do you think the Steam Deck will affect the player experience?
Pierre-Loup: It will allow for more family-style play sessions when the game’s on the TV as opposed to being more about yourself. I think it just expands the range of possibilities of what you can do with the deck, and will probably enable some people to use the deck as their primary platform as opposed to just having it in addition to a PC.
Like with a Dock you can use it to play on a TV and on the go. That being said there’s nothing really specific to our dock at the moment, you can take any 3rd party USB-C hub and have a similar setup, it’s just our deck is specifically engineered so the deck can stand on top of it, and also has high-powered connectivity like gigabit ethernet and USB 3 for all your peripherals right now.
Unfortunately, we weren’t able to release the dock simultaneously with the deck, but we’re working on overcoming the supply problems there and we’ll be able to announce when the dock is available shortly.
▍Some Extra Questions About Gabe, and What the Devs Have Been Up to
Q: Even people that don’t play PC games, will probably recognize Gabe Newell. Did he give any opinions or advice when it came to development?
Pierre-Loup: Yeah definitely, I would say Gabe was part of the Deck team and interested in giving feedback throughout. But like with any team effort it’s more of an exercise in collaboration, and we discuss things in a group and decide what works and what doesn’t
But yeah he was definitely very into it, he’s avidly playing games on it, and probably one of his main ways of playing games these days, he was always very interested in FF14, and he’s been playing a lot of it on the Deck
Q: So what games have you guys been playing recently on the Steam Deck?
Jay: Oh, great question, love that question.
Pierre-Loup: Right now I’ve been playing Stray and a lot of Elden Ring –
Jay: you took my answer! I’m playing Stray too.
Pierre-Loup: Ah (laughing), ignore that answer.
Jay: Yeah Stray’s absolutely great on the Deck though I can tell you that. It’s a game that was verified on deck before it came out, so it’s really nice to see that happen. I will say the entire team got too obsessed with Vampire Survivors for a little while. Everybody was playing that for a hot minute. I’ve also been playing Tiny Tina’s Wonderland on the Deck recently.
Pierre-Loup: yeah I’m still playing that, yeah they keep coming out with new stuff.
Jay: I’ve been playing Final Fantasy Remake as well and uh, Monster Hunter Rise, and the last couple of days I’ve been playing Spider-man cause I was testing the build since we’re working with the developers to make sure its a good experience, and we’re glad that it works so well.
Q: While we’re on Tiny Tina, I’ve actually had quite a bit of problem with the resolution and FPS when it came to the borderlands games on Steam, so I actually didn’t try Tiny Tina on the Steam Deck yet.
Pierre-Loup: It’s possible we’ve made improvements since the last time you tried that. And also if you can try DX12 mode as opposed to DX11, that should be a better experience on the deck.
Jay: DX12 mode is great, and I do highly recommend for that game specifically, change the settings to 40hz refresh rate at 40 frames per second, Tiny Tina is really good, I probably have like 45 hours in already and it plays great so, I do recommend that.