Bem-vindos de volta, pessoal! O fim de semana passado foi o Kumoricon-e minha primeira vez cobrindo-o profissionalmente! Tenho algumas entrevistas da convenção que serão publicadas em breve; foi uma experiência divertida e uma delícia falar sobre as figuras que fiz. Senti falta de hospedar painéis (realmente não posso perder o período de inscrição no próximo ano), mas isso é algo com que me preocupar na próxima vez. Em uma nota relacionada aos videogames, os Street Passes do Nintendo 3DS ainda são mantidos vivos pela multidão do Kumoricon; Não só almocei ao lado de dois fãs de Kirby que estavam muito entusiasmados por ver o capacete Meta Knight do meu Mii (tivemos uma conversa divertida sobre Kirby Air Riders, há muita emoção por isso!), como também saí com dez Street Passes inteiros no primeiro dia da convenção! Enquanto isso, na Twitchcon (que deveria ser para um site de streaming de videogame), o fim de semana inteiro me concedeu… dois Street Passes.
Isso é…Arte de Catfish
Criador de Dragon Quest premiado com a Ordem do Sol Nascente
Não quero diminuir a vitória de nosso querido tio Gō Nagai na Ordem do Sol Nascente, um dos prêmios mais prestigiosos que podem ser concedidos a civis no Japão. As contribuições de Nagai para a cultura em todo o mundo são atemporais, assim como seus personagens como Devilman, Mazinger Z e Cutie Honey (e Kekkō Kamen, não posso esquecer Kekkō Kamen!). Suas obras são pura identidade, e o homem se diverte fazendo o que faz há décadas. Somos abençoados por tê-lo conosco, e isso deve servir como um sinal de que qualquer pessoa, mesmo que remotamente interessada nas obras acima mencionadas, deve conferi-las agora mesmo. Sim, Kekkō Kamen também. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/230583/horii.webp”width=”300″height=”170″>Yuji Horii, ao lado da icônica armadura e espada do herói ErdrickImagem via napoli.repubblica.it… A verdadeira notícia aqui é que Yūji Horii também recebeu a Ordem do Sol Nascente junto com o tio Go! E, aparentemente, é uma grande coincidência: cinquenta anos atrás, Horii se encontrou com Gō Nagai na tentativa de ser contratado como seu assistente. Ele foi rejeitado, mas tinha grande estima por Nagai e ficou bastante emocionado com a notícia de que os dois receberiam um reconhecimento tão prestigiado ao mesmo tempo. A reivindicação de Horii à fama ao longo de sua vida foi seu envolvimento na criação da amada série Dragon Quest, uma franquia monumental de RPG que transcendeu apenas os jogos e se tornou uma instituição japonesa de pleno direito. Os remakes HD-2D dos dois primeiros jogos acabaram de ser lançados, e você pode esperar que o grande público de todo o país faça fila em massa para adquiri-los. Como não poderiam? Dragon Quest é uma parte central da infância japonesa! Há uma lenda urbana de longa data de que o parlamento japonês aprovou uma lei proibindo o lançamento de um Dragon Quest em um dia de semana por causa de como todos saíam do trabalho ou da escola para jogá-lo-na verdade, é beliche completo. No entanto, a Square Enix ainda lança os jogos no sábado por causa de antigos acordos que fizeram com a Nintendo naquela época. É verdade: os jogos Dragon Quest nem sempre foram um sucesso tão grande. Não foi até o terceiro título, Seeds of Salvation, que Dragon Quest se tornou uma franquia com mais de um milhão de unidades vendidas. E Dragon Quest III realmente tocou tantas vidas que suas influências são inevitáveis, se você souber onde procurar; muitos animes isekai (“muitos”, no meu livro) simplesmente usam a interface do Dragon Quest como seu”sistema mágico”dentro do universo. none;”>
Muita coisa aconteceu na reivindicação de fama de Dragon Quest; tendo o artista superstar Akira Toriyama (RIP), recém-saído de sua fama por trabalhar em Dr. Slump, trabalhar na arte da série foi um fator importante. E é importante notar que Dragon Quest também não foi o primeiro RPG feito no Japão. O que tornou o Dragon Quest muito mais suave foi sua interface. Na verdade, os RPGs eram muito populares no Japão durante a década de 1980 – o sucesso contínuo da série Wizardry, além dos relançamentos atualizados e exclusivos dos jogos Ultima, devem apontar para isso. O problema era que a localização desses jogos era um desafio e eles muitas vezes estavam vinculados a PCs que nunca foram lançados no Japão. Além disso, havia o problema com as interfaces: os RPGs daquela época eram complicados e geralmente incorporavam todas as teclas de um teclado padrão, como usar”Z”para [Z]acertar um inimigo com um feitiço,”K”para [K]membro escadas, ou R para [R]ide um veículo ou cavalo. Portanto, embora o público estivesse faminto, existiam barreiras de idioma, preço e plataforma. E mesmo se você fizesse seu próprio jogo no Japão, teria que descobrir como sintetizar toda a experiência de interação com o jogo em algo utilizável. height=”263″>Interface de The Portopia Serial MurdersImage via retrogamesuperhyper.com
© Square Enix
Surpresa, Horii tinha uma solução para isso! Antes de trabalhar em Dragon Quest, Yūji Horii trabalhou em The Portopia Serial Murders Case, um jogo de aventura baseado em texto. A versão do jogo para PC apresentava um sistema de análise de texto completo, onde os jogadores digitavam a ação que queriam realizar (“pegar item”,”porta aberta”,”perguntar à pessoa”). Porém, portar este jogo de PC para o Famicom apresentou um problema: não havia teclado para o Famicom e o jogo teve que ser reduzido, o que significava que o analisador era muito grande de qualquer maneira. Parece óbvio agora, mas a solução de Horii foi destilar o analisador em uma série de verbos específicos que seriam usados na interfaceImage do Dragon Quest I via www.hardcoregaming101.net
© Square Enix
durante todo o jogo. Foi assim que surgiu a famosa interface de menu do Dragon Quest; pressionar um botão daria aos jogadores uma variedade de opções para interagir com o mundo, desde usar um item até abrir portas ou baús. Pelos padrões de hoje, é desajeitado, mas pelos padrões de 1984 foi revolucionário. E embora o sistema tenha sido reformulado e simplificado nas décadas seguintes (você não precisa mais selecionar uma opção específica apenas para descer escadas), o menu ainda está lá. Inferno, os efeitos sonoros ainda estão lá depois de todos esses anos. Você conhece os fãs de Dragon Quest por quem fica arrepiado quando o efeito sonoro”mágico”toca. É difícil explicar aos neófitos qual é o apelo de Dragon Quest, porque a percepção geral é que a série é bastante enfadonha, obstinada e lenta para inovar. E, no entanto, a série varia muito ao longo de sua totalidade. Já no terceiro jogo, ele já se apoia na quarta parede em relação à convenção da série Kings, que consiste em você salvar seu jogo (seu personagem do jogador é coroado rei e você fica preso em seu trono, salvando arquivos para NPCs aleatórios até que você consiga escapar). E o quarto título faz o mesmo para os humildes lojistas de Dragon Quest, cortesia do capítulo único do amado Torneko Taloon. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride foi o pioneiro na mecânica de domesticação de monstros que daria origem à franquia Dragon Quest Monsters, enquanto Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past na verdade forçou os jogadores a passar por um quebra-cabeça de várias horas antes de chegar a qualquer uma das batalhas de RPG desde o início. É fácil pensar nos jogos como bobos, dada a arte de Toriyama, mas a série está repleta de vinhetas melancólicas e trágicas – contos de amores perdidos, de redenções que chegam tarde demais, de pessoas boas seduzidas pelo mal e de famílias dilaceradas. Há uma razão pela qual Dragon Quest V suportou tantos por tanto tempo, para não falar do resto da série. none;”>
E Dragon Quest abrange muito mais do que apenas videogames; o anime spin-off de Adventures of Dai tornou-se icônico o suficiente por si só para inspirar retroativamente os jogos Dragon Quest, principalmente por causa do famoso ataque”Avan Strash”no mangá (e possivelmente influenciando a famosa série Gigaslash). Há também o amado mangá The Mark of Erdrick, que ajudei a cobrir durante o recente Fall Manga Preview Guide. Há muito o que conferir se você quiser experimentar os jogos Dragon Quest. Por uma questão de atualidade, existem os remakes HD-2D dos três primeiros jogos; a compilação dos dois primeiros Dragon Quests lançada na semana passada, e a remasterização HD-2D de Dragon Quest III só foi lançada no ano passado. São introduções fenomenais à série. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age também está amplamente disponível em várias plataformas e é em si um título maravilhoso. Mencionei Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen e Dragon Quest V; as portas DS desses jogos são provavelmente um pouco difíceis de rastrear, mas você também pode jogá-las em dispositivos móveis (e seria muito recompensado se fizesse isso). Eu também recomendo encontrar uma maneira de jogar Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King; a versão original do PS2 tem uma trilha sonora orquestral muito mais rica, mas o remake do 3DS tem tantas ofertas exclusivas, como personagens extras, roupas, sequências de histórias e um final alternativo altamente exigido (os fãs sabem o que quero dizer!) que pode ser a melhor versão geral.
Provavelmente, o próximo Dragon Quest XII será o último título de Dragon Quest em que Horii trabalhará; Afinal, Toriyama infelizmente faleceu. Há também um remake de Dragon Quest VII a caminho, sobre o qual provavelmente ouviremos mais no futuro. Além disso, recomendo que as pessoas confiram The Hokkaido Serial Murder Case, dado o legado da franquia; não teríamos Dragon Quest sem ele! Existem literalmente décadas de influência e amor na série Dragon Quest. Isso tocou minha vida, então só posso aplaudir Horii por ganhar reconhecimento por isso.
Fãs de amor e espaço profundo choram por causa do apagamento literal da pele escura
Já falamos sobre amor e espaço profundo no passado; embora não seja muito popular, Love and Deepspace é um jogo otome extremamente popular em que o protagonista interage com um quinteto de caras bonitões. Embora os cinco homens tenham personalidades e dinâmicas estabelecidas, também é possível ganhar “Mythos”, que explora ângulos únicos com esses personagens, como um dos personagens ser um deus do oceano ou um meio dragão. Love and Deepspace também se apoia em sua própria reputação junto ao público; muito barulho foi feito sobre o jogo ter um rastreador de período no jogo e um modo tête-à-tête onde os amantes do jogo se apresentam à sua família e amigos. Sim, você pretende mostrar seu telefone para amigos e familiares enquanto um garoto virtual se apresenta como seu namorado virtual. É fácil tirar sarro do jogo, mas é ganhar muito dinheiro e tem uma base de fãs extremamente leal; no fim de semana passado, no Kumoricon, houve uma tonelada de artistas no Artist Alley vendendo estampas, pingentes e fronhas feitas por fãs dos cinco meninos LaDS. Então, as pessoas adoram o jogo; tem uma base de fãs fervorosos e as pessoas estão realmente investidas emocionalmente nele. Onde está o problema?
Bem, há um problema com os gráficos do jogo – especificamente, como resultado da personalização do personagem. Personagens de pele escura ficam mal no jogo. Tipo, pouco visível.
Infold Games (os desenvolvedores de Love e Deepspace colocaram muita graxa nos recursos visuais, tanto que é fácil esquecer que este é um jogo para celular. Acho que é bastante adequado comparar os esforços com os esforços da Square Enix, é um jogo tão bom (e robusto-LaDS ocupa muito espaço nos telefones). Mas, evidentemente, muito desse esforço não é feito para fazer personagens de pele mais escura parecem bem sob a iluminação; como pode ser visto nas imagens acima, o personagem do jogador de pele escura é quase invisível em comparação com Rafayel. target=”_blank”>E também não é um problema único; muitos outros jogadores com personagens de pele escura notam como seus personagens são efetivamente invisíveis em suas próprias cenas. É um jogo de dados se seu personagem for renderizado na luz.
O tom de pele tem sido um problema na mídia há muito tempo-não apenas em videogames, mas em mídias visuais que remontam a séculos. projetar personagens antigos para parecerem menestréis para que suas características sejam visíveis. Mouse usa luvas brancas-e, por extensão, muitos personagens de longa duração baseados naquela época de personagens de desenhos animados, como Sonic the Hedgehog. A pele negra também se mostrou”difícil”para televisão, cinema e maquiagem, basicamente, você precisa ter uma configuração de iluminação completamente diferente para que a pele negra pareça”certa”no filme, por isso muitos filmes com personagens negros usam luzes verdes e roxas ou maquiagem (funciona melhor com pele mais escura). cenário do ovo e da galinha, onde muitos trabalhos evitam ter personagens com pele escura, então eles nunca precisam se preocupar com as dificuldades em renderizá-los. Mas como eles não aperfeiçoam os meios para renderizar personagens de pele escura, quando personagens de pele escura aparecem, você entende o que aconteceu em Love and Deepspace.
Os fãs reclamaram desse assunto em Love and Deepspace desde o lançamento do jogo, e por um bom motivo; senhores, e as pessoas têm poucos motivos para não se projetarem como elas mesmas, com tom de pele e tudo. Há também o subtexto visual, visto que os olhos são atraídos por cores mais brilhantes nas imagens; enquanto eles tiverem.
Blade, um personagem de pele escura, de Marvel Rivals-que foi feito pelo estúdio chinês NetEaseImage via www.pcgamer.com
© Marvel, NetEase
É fácil para muitos dar desculpas para isso, dados certos preconceitos em relação a personagens de pele escura nos mercados de jogos gacha, nos quais nunca comprei; alguns estúdios acertam com personagens de pele escura (veja: Blade e Storm em Marvel Rivals-desenvolvido pelos chineses NetEase Studios). O mesmo vale para jogos japoneses, que também apresentam muitos personagens de pele mais escura; pele escura fica bem em jogos, mas de forma alguma é impossível. Não é algo que só poderia ser resolvido recentemente; Fortune e Peter Stillman de pele escura ainda pareciam ótimos em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty-em 2001. Então, se um jogo não toma nenhuma precaução para garantir que a pele escura pareça correta, é preciso questionar o porquê. e seu representante Zavier Zhu responderam o seguinte:
“Na Infold Games, sempre acreditamos que nossos jogos são moldados junto com os jogadores que os amam. O feedback, as discussões e a paixão criativa da comunidade são o que mantém Love e Deepspace evoluindo e vivos.
“Vimos as conversas e realmente valorizamos todos que dedicaram um tempo para compartilhar suas experiências e pensamentos. Cada comentário, seja sobre recursos visuais, narrativa ou representação, nos ajuda. entender melhor como nosso trabalho repercute em diferentes perspectivas e culturas.
“Love and Deepspace é, em sua essência, um mundo compartilhado de emoção e imaginação. Esperamos continuar construindo isso de mãos dadas com nossos jogadores, aprendendo e melhorando juntos ao longo do caminho.”
Agradeço a franqueza em nome da Infold em sua resposta, mas também compartilho a decepção da base de fãs com isso, porque, novamente: o LaDS A comunidade adora seu jogo. Não consigo impressionar as pessoas com a paixão que os fãs do LaDS têm por ele, especialmente depois de dois anos, e especialmente com um descuido tão flagrante pairando sobre tudo isso, dada a sua linha de títulos voltados para otome, como Court of. Darkness e The Princess in the Mirror Muitos desses títulos também estão disponíveis no Steam e no eShop da Nintendo, também-ênfase em”muitos”, o Steam lista nada menos que 17 títulos (me divirto com Oops, eu disse sim?!). Manteremos os leitores informados sobre esta história, como sempre, This Week in Games é uma homenagem aos jogos otome e ao público que gosta de otome. adorado.
Nobuyuki Okajima é mais conhecido por seu trabalho nos títulos Earth Defense Force e Oneechanbara, mas recentemente ele atuou como produtor principal em outro jogo de ação alegre e irônico na forma de Full Metal Schoolgirl. A Anime News Network teve a oportunidade de entrevistar Okajima-san e fazer algumas perguntas sobre o divertido simulador de colegial…
ANN: Seria justo considerar Full Metal Schoolgirl uma sucessora espiritual de Oneechanbara?
Nobuyuki Okajima: Nossa empresa não vê Full Metal Schoolgirl como um sucessor espiritual de Oneechanbara é principalmente um jogo de tiro em terceira pessoa com elementos secundários de combate corpo a corpo, por outro lado, envolve principalmente combate completamente baseado em katana com ataques combinados. eles são jogos completamente diferentes.
ANN: O que inspirou o cenário de ficção científica no estilo da era Showa?
Okajima: As personagens, sendo garotas ciborgues, colocam este jogo firmemente no gênero de ficção científica, mas o cenário é ideia dos criadores, que queriam retratar uma visão de nossa sociedade na qual o Japão seguiu o caminho errado em direção a um futuro distorcido. e nós seguimos em frente.

© Yuke’s, D3 Publisher
ANN: Ao fazer um jogo com espírito cômico como Full Metal Schoolgirl, como você sabe onde traçar o limite em relação ao humor? Qual é o limite?
Okajima: Nunca pensamos muito sobre onde devemos traçar o limite com nosso humor, mas nos perguntamos as mesmas perguntas que qualquer outra pessoa na sociedade educada se faz quando se trata de seu conteúdo: Será que devemos recuar um pouco? preocupações sobre Full Metal Schoolgirl não ter repercussão no público americano?
Okajima: Embora às vezes criamos conteúdo com usuários nos Estados Unidos e em outras partes do mundo em mente, com este jogo, nos concentramos em fazer algo que gostamos. América; você tem uma resposta para os jogadores que acham que Full Metal Schoolgirl é muito caro?
Okajima: A noção de que mais barato é sempre melhor é um conceito que se aplica universalmente, não apenas aos jogos. Tenho certeza de que algumas pessoas acharão que nosso jogo é um pouco caro. destruindo os escritórios da Meternal Jobz como uma de nossas Machine Girls Como consumidora, eu mesma fico frequentemente frustrada com o alto custo de tudo. Este é um problema que está afetando atualmente a sociedade japonesa. height=”338″>
© Yuke’s, D3 Publisher
ANN: A música tema de Full Metal Schoolgirl é muito evocativa do tema de um herói de transformação da década de 1970. Houve algum outro elemento inspirado em tokusatsu planejado para Full Metal Schoolgirl em algum momento, como uma motocicleta ou instrumentos musicais?
Okajima: Como criadores, crescemos assistindo anime e shows de heróis tokusatsu desde muito jovens Eles sempre fizeram parte do nosso ambiente, então absorvemos naturalmente o que assistíamos. Dado o quão profundamente enraizados esses tipos de mídia estão em nossas personalidades, não posso negar que eles provavelmente influenciaram nossas ideias, mas nunca tivemos planos de incorporar motocicletas ou instrumentos musicais em Full Metal Schoolgirl.
ANN: Há algum detalhe divertido sobre Ryoko e Akemi de suas vidas civis que você possa compartilhar com os fãs, como seus hobbies ou escola. vidas?
Okajima: O que Ryoko e Akemi fazem em suas vidas civis é um mistério.
ANN: Até agora, o DLC para Full Metal Schoolgirl parece ser principalmente cosméticos (fantasias e acessórios). novas armas ou inimigos?
Okajima: Não posso dizer nada específico sobre quaisquer planos que possamos ou não ter para quaisquer novas armas ou inimigos que possam ser lançados como parte de nosso DLC.
ANN: Algum dia veremos mais Machine Girls cruzando o caminho de Ryoko e Akemi?
Okajima: Depois de passar de um certo ponto no jogo, O professor Hakase se torna jogável como um personagem. Este não é um DLC, então apenas jogue o jogo. Editora
ANN: Você tem alguma palavra final para seus fãs na América?
Okajima Eu realmente espero que você esteja gostando de Full Metal Schoolgirl é sempre difícil: o que você cria pode ser muito difícil para alguns jogadores e também muito fácil para outros. No entanto, incluímos três níveis de dificuldade diferentes que estão disponíveis desde o início, então escolha a dificuldade certa para você e divirta-se. o que você precisa ter em mente neste jogo é escolher os itens e armas certos: encontre aqueles que são perfeitos para você, e tenho certeza de que você se sairá bem. Junte-se às nossas Machine Girls e ajude-as a derrubar esta empresa obscura!
Muito obrigado a Okajima-san por responder às nossas perguntas! Pessoas interessadas em Full Metal Schoolgirls também podem conferir nossa análise do jogo!
Vamos encerrar com algumas perguntas rápidas! curiosidades
Chun Li, do Street Fighter, estava programada para se juntar ao elenco de Fatal Fury: City of the Wolves em 5 de novembro; quando você ler isto, você poderá interpretá-la. Para comemorar a ocasião, há uma animação. trailer-dirigido por Masami Ōbari! Sting anunciou uma coleção Dokapon Kingdom para o Switch! Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi e Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), a coleção está programada para ser lançada no Switch em janeiro de 2026. Nenhuma palavra ainda sobre um lançamento americano-embora esses jogos tenham uma batalha difícil, já que, para começar, eles nunca foram lançados nos EUA… Boas notícias para quem está de olho na coleção Milano’s Odd Job da Xseed: Switch e Xbox One. foram anunciadas! Ele será lançado em 9 de dezembro, junto com as versões já anunciadas para PS4, PS5, Steam e GOG. Raiou Remastered: The Mystery of the Soulless Army foi lançado no verão passado, claro, mas se você ainda não experimentou, pode conferir o novo Demo Raidou Remastered no Steam, PS5 e Nintendo Switch! Qualquer progresso que você fizer na demo também será transferido para o jogo principal! Pode ser outono, mas não negligencie seu treinamento! uma compilação dos dois primeiros jogos no Steam! A coleção abrange os dois primeiros títulos e estará disponível em inglês. href=”https://variety.com/2025/gaming/news/legend-of-zelda-breath-of-the-wild-soundtrack-vinyl-1236564363/”target=”_blank”>anunciados LPs de vinil da trilha sonora de Legend of Zelda: Breath of the Wild De acordo com o vice-presidente da Nintendo, Bill Trinen, este é um meio de avaliar o interesse em novos lançamentos de trilhas sonoras…
Isso é suficiente para esta semana. O outono chuvoso está a todo vapor, e só temos algumas semanas restantes no ano. Além disso, não sejam como eu e saiam sem um casaco com capuz. Vejo vocês em sete.
Esta Semana em Jogos está escrita! da idílica Portland por Jean-Karlo Lemus Quando não está colaborando com a Anime News Network, Jean-Karlo pode ser encontrado jogando RPGs japoneses, comendo pipoca, assistindo v-tubers e tokusatsu. Você pode acompanhá-lo em @ventcard.bsky.social.
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