Olá pessoal, sejam bem-vindos de volta ao Wrong Every Time. Hoje estamos mergulhando de volta em The Legend of Vox Machina, enquanto nossa equipe cuida de suas feridas e planeja seu próximo curso de ação. A batalha contra Thordak quase os superou, deixando a terra devastada e aliados caídos, ao mesmo tempo que ofereceu pouca esperança de realmente encerrar este conflito. Kash e Percy estão mortos, Scanlan não responde e agora Raishan possui o cadáver de Thordak, com o qual ela provavelmente está se metendo em assuntos ainda mais sombrios do que seu proprietário original.

É tudo uma bagunça sombria e calamitosa, que parece perfeitamente apropriada para este momento na jornada do grupo. As narrativas de aventura tradicionais geralmente fazem com que seus protagonistas atinjam algum “ponto mais baixo” logo antes do clímax, onde toda esperança parece abandonada, mais escura antes do amanhecer, blá, blá, blá. No entanto, este tipo de mergulho na sorte colide com a inevitabilidade mecânica de o grupo se tornar cada vez mais poderoso à medida que a viagem avança, juntamente com a necessidade de manter um certo grau de agência do jogador à medida que os conflitos surgem. Tendo em conta tudo isto, uma forma de conciliar o aumento da força do partido com a necessidade de um mergulho narrativo é oferecer uma falsa vitória como esta, onde a realização dos objectivos do partido apenas revela uma segunda ameaça, que muda de escala, e que eles devem enfrentar para desafiar, frequentemente sem a ajuda dos companheiros que os acompanharam na obtenção da sua falsa vitória. Devidamente semeada, tal reviravolta respeita tanto a agência do jogador quanto a necessidade dramática, não surpreendendo que “e agora a verdadeira ameaça se revela” seja um elemento básico tanto nos jogos de mesa quanto nos videogames.

Quanto às minhas próprias aventuras de DnD, ontem rodamos a primeira seção do meu módulo de cidade fronteiriça, e querido senhor, isso exigiu muito de mim. Minha estrutura de busca geralmente linear era de fato uma espécie de muleta; com o grupo livre para percorrer esta cidade como quiserem, tive que passar a maior parte da sessão “ligado” em termos de invenção espontânea e atuação de personagem, conduzindo dramas emergentes, um minuto de luta difícil de cada vez. Mas nada em DMing é fácil, e até agora meus jogadores reais parecem estar se divertindo muito espreitando em bares e consertando jogos de cartas e geralmente se tornando um incômodo intrometido. Vou deixar você saber como isso acontece, mas por enquanto, estamos de volta à ação! 10

Abrimos com apenas um toque a mais de Raishan se regozijando antes que ela se deforme. Obviamente, introduzir uma nova ameaça desta forma corre o risco de fazer com que os jogadores sintam que os seus esforços anteriores não importavam, mas desde que a ameaça emergente pareça uma escalada de preocupações pré-existentes, geralmente não é um problema. Para minha própria campanha, mudar de um exército que manipulava energia infernal para os próprios poderes infernais foi um salto natural – para Vox Machina, Raishan tem sido um aliado duvidoso desde o início

Claro, tenho que admitir que a série de traições e contra-traições de Raishan aqui foi um pouco desajeitada. Tantos saltos de lado fazem com que pareça um pouco mais como se esta fosse a história de Raishan e Vox Machina estivesse apenas assistindo

Keyleth está compreensivelmente chateado porque ninguém acreditou nela sobre Raishan. Esses jogadores são fantásticos em permitir que as perspectivas distintas de seus personagens criem atritos interpessoais. Meu próprio partido melhorou muito nisso nas sessões pós-campanha; demorou um pouco para eles irem além de uma espécie de “voz coletiva” tomando decisões durante a sessão

Keyleth sai voando furioso, dizendo à equipe para não segui-la

A turma se retira para sua villa em ruínas. Fiquei bastante surpreso quando Mercer decidiu primeiro premiá-lo e depois destruí-lo imediatamente, mas na verdade gosto de como seu status decadente, mas recuperável, ecoa o partido e a sorte geral do mundo. É útil ter totens que representem segurança em sua campanha, mesmo que seja apenas pela deixa dramática de ver esses totens ameaçados.

Vex deseja caçar Ripley e vê a equipe como basicamente acabada. Vex geralmente é excelente para criar atrito dentro do grupo; “Por que estamos viajando juntos” pode ser uma pergunta perigosa para um grupo que não consegue responder a essa pergunta, mas Vex a usa com habilidade

Enquanto isso, Pike persegue Kaylie para reviver Scanlan

“Vocês dois estão…” “Não precisamos conversar sobre isso!” Uma das minhas batidas de conversa favoritas-uma parte neutra forçando um membro em uma situação do tipo “eles vão ou não vão” a analisar desajeitadamente seus próprios sentimentos. Meus jogadores não estão confiantes o suficiente no RPG para perseguir seus próprios romances no jogo, mas eu certamente os fiz interpretar a parte neutra antes. exatamente o que você precisa neste momento” para responder a qualquer obstáculo narrativo, quando na verdade eu deveria estar me esforçando para tornar o caminho a seguir algo que os jogadores possam reconhecer e buscar por si próprios. Quando você está escrevendo um conflito e sua solução, parece um pouco complicado fazer dessa solução “o feitiço secreto de resolução de conflitos”

Ah, adorei esta vila de Stilben no estilo Blighttown que os gêmeos estão visitando. Há muito tempo eu queria construir um bairro de ladrões inclinado para a verticalidade no estilo Kowloon, mas a verticalidade é uma coisa complicada de se perceber no DnD

O conselho Ashari oferece algumas notícias bombásticas para Keyleth: primeiro, que eles foram os responsáveis ​​por amaldiçoar Raishan, e segundo, que sua mãe desapareceu após se intrometer com o mesmo tipo de magia que Keyleth está perseguindo

Seu pedido é, em última análise, negado

Em Stilben, Vax persegue um homem-gato empunhando uma caixa de pimenta. Rastrear um alvo em um ambiente urbano é uma aventura natural que é quase facilmente resolvida em DnD, pois pode ser facilmente destilada em “fazer um teste furtivo”. Se eu quisesse promover mais jogabilidade em tal situação, talvez eu desenhasse um mapa e fizesse o rastreamento prosseguir em uma estrutura de turnos, com o perseguidor escolhendo esconderijos e fazendo verificações de furtividade individuais ponderadas por quão bem eles estão escolhendo suas ações. um personagem parece alinhado com a confiança de seu jogador; um arco excelente e natural para ambos

Ela é levada a um santuário sagrado para aprender o ritual. Minha experiência em ficção mais tradicional naturalmente se irrita com a tendência do DnD de continuar histórias com artifícios infundados do tipo “e então essa coisa nova acontece” – eu sei que isso não é incomum na fantasia de mesa, mas meu instinto se inclina para garantir que novas complicações surjam naturalmente como consequências de ações anteriores, e não apenas para enviar ameaças ou desafios arbitrários aos meus jogadores. Até os meus conflitos pós-campanha estão a ser enquadrados como consequências do vácuo de poder deixado pelos sucessos anteriores dos meus jogadores; seria um estado de fracasso simplesmente abraçar “de repente, uma ameaça espontânea chega para estragar tudo”

É claro que essa regra prática é em si situacional. Grandes histórias podem criar seu próprio senso de coesão por meio de tom, motivos repetidos ou ecos temáticos – Cem Anos de Solidão não é menor por desconsiderar os truísmos enlatados do roteiro de “Salve o Gato”. Mas para o DnD, esses métodos sutis de coesão são menos eficazes

Falando em ecos temáticos, eles estão fazendo um bom trabalho ao equilibrar as ansiedades de Keyleth e Vex nessas narrativas emparelhadas. Novamente, os métodos de coesão narrativa costumam ser específicos do meio, e esse tipo de corte transversal é um atalho útil para essa adaptação

Ambas as jornadas chegam à mesma conclusão: em vez do inimigo que estão perseguindo, eles são guiados de volta aos amigos que estão deixando para trás

E pronto

Assim, nossos gêmeos se encontram em um monte de problemas, tendo corrido bem à frente da equipe e direto para o garras de Anna Ripley. Como esperado, este foi um episódio de resfriamento após todo aquele negócio calamitoso do dragão, concentrando-se principalmente em explorar como essa estranha bifurcação na estrada desafia suas identidades individuais e de grupo. Personagens como Keyleth e os gêmeos, neste ponto, acumularam bagagem emocional suficiente para serem essencialmente auto-iniciantes em termos de drama narrativo; até mesmo a falta de uma direção clara serviu como orientação suficiente para guiá-los, com as ferramentas de convergência estética desta adaptação permitindo que algumas histórias bastante díspares parecessem pelo menos emocionalmente coesas. As campanhas de mesa são organismos pesados, sua fluidez de autoria torna-as difíceis de comparar com narrativas tradicionais, mas uma união adequada de Mestre e jogadores pode parecer como construir um épico de fantasia, com uma reviravolta emergente de cada vez. Agora vamos reunir a banda novamente!

Este artigo foi possível graças ao apoio dos leitores. Obrigado a todos por tudo o que vocês fazem.

Categories: Anime News