Princess Connect Re:Dive Season 2 #04 é sem dúvida um dos espetáculos de ação mais impressionantes dos animes de TV recentes, mantendo-se tão charmoso quanto o show foi. Mas quem é o responsável por tudo isso, e o que é preciso para uma produção ter um peso tão alto?
Embora eu não ache que seja a maneira correta de olhar para isso, posso entender totalmente por que muitas pessoas acreditam que o Princess Connect! Re-Dive anime não tem que ser tão bom quanto é. Em uma era de inúmeras adaptações sem inspiração, e especialmente com o contexto adicionado da maioria dos animes de soshage/mobage sendo anúncios sem sabor, a visão transformadora de Takaomi Kanasaki sobre PriConne está de fato nadando contra o passeio. Sua visão completa, uma produção bem gerenciada e robusta e a capacidade de embalar uma visão de mundo em uma história fundamentalmente simples são incomuns, mas isso se deve mais a seus colegas incompetentes do que a essa equipe acidentalmente tropeçando em um sucesso que eles não conseguiram totalmente ganhar.
Na verdade, PriConne é regularmente bem animado e ainda mais consistentemente hilário e, o mais importante, tem uma identidade distinta-uma é inseparável do mencionado Kanasaki. Embora ele tenha sido um diretor de comédia bem visto por anos, ainda mais quando KonoSuba se tornou um sucesso internacional, nenhum projeto lhe deu rédea solta do jeito que Priconne fez. Lembre-se, ele sempre foi um líder de projeto muito envolvido com um impressionante registro de storyboard em seus próprios títulos, mas ele realmente levou as coisas para o próximo nível com esta adaptação; a ponto de, com 1,5 temporada, quase todos os episódios terem sido narrados por ele. Apesar de não ter muita experiência como escritor, Kanasaki também escreveu todos os episódios, exceto um interlúdio, e ele está assumindo funções de direção de som pela primeira vez. Cada aspecto está diretamente nas mãos de um diretor com um timing cômico violentamente eficaz, um contador de histórias divertido que pode equilibrar as necessidades narrativas e comerciais de uma maneira bastante satisfatória.
A introdução do programa já mostrou o gosto de Kanasaki de brincar com as expectativas, ao construindo uma introdução de videogame tradicionalmente solene antes de cortar para um bebê amnésico de um protagonista sendo atacado por lobos de aparência boba. Este foi o primeiro de muitas cenas para subverter suas expectativas ou mantê-lo salivando por uma piada óbvia, tudo executado com um tempo clinicamente preciso.
Como alguém com uma extensa carreira de animação, Kanasaki não é o tipo de diretor que se contenta com ideias atraentes-na verdade, é a fase de execução em que ele tradicionalmente prosperou. Os fãs foram rápidos em notar uma filosofia de animação que lembra muito seu trabalho anterior em KonoSuba; talvez não tão selvagem devido à ausência de seu designer e peça central de animação Koichi Kikuta—cujas peculiaridades Kanasaki pegou emprestado, mas ainda delicadamente solto e expressivo. O anime como um todo tem depreciado a animação de desenho animado, e é particularmente raro ver essa vontade de se libertar das folhas de design em um título originalmente nascido de um modelo de negócios que vende arte de personagens extravagantes. Vale a pena notar que não é apenas que os animadores são incentivados a distorcer os personagens como acharem melhor, mas também que muita consideração foi feita para destilar os designs para começar. A equipe se referiu repetidamente a detalhes como a coroa de Pecorine reduzindo seus picos de 5 para 3, de uma forma que o design ainda sugere sua complexidade original, mas é muito mais viável para os animadores desenharem enquanto se movem de maneiras inerentemente divertidas, pois isso é fundamental para a visão de Kanasaki.
Esses esforços resultaram em uma primeira temporada imensamente agradável que foi acolhedora para os recém-chegados à propriedade, enquanto também oferecia uma alternativa interessante para os fãs existentes; até mesmo o purista mais frio derreteria com o calor de um show onde um gato fica cosmicamente possuído semanalmente, e ainda assim parece uma aventura amorosa de uma família encontrada em vez de bullying mesquinho. O show pode não ser particularmente pungente nem uma revolução no ofício, mas se entende perfeitamente e, portanto, permanece agradável o tempo todo. É aquele tipo de anime que você pode recomendar para todos que procuram uma série divertida.
Tudo isso se aplica à segunda temporada que está no ar também… ou pelo menos foi até o quarto episódio. Voltando à ideia inicial, PriConne pode realmente ter negócios sendo tão agradável quanto tende a ser, mas definitivamente não tem direito a um espetáculo de todos os tempos como o que acabou de lançar. Aliás, nem deveria ser possível um episódio como esse acontecer no âmbito de sua produção. E isso levanta a questão: como? O que permitiu que a PriConne eliminasse temporariamente a lacuna entre uma charmosa comédia sazonal e um passeio emocionante com muitas das melhores pessoas do setor?
As cenas animadas do 20º evento no jogo, dirigidas por nosso principal protagonista hoje e produzido no estúdio Makaria com um elenco bem diferente, serve como uma prévia do que estava por vir.
A maioria das pessoas bem informadas responderia imediatamente apontando para o storyboarder e diretor Takahito Sakazume, e estariam certos em fazê-lo. Dependendo dos seus critérios, Sakazume pode ser um diretor novato completo ou um especialista em ação experiente que esteve na vanguarda dos cenários mais dinâmicos do anime nos últimos anos. Isso quer dizer que este é realmente o primeiro episódio completo de anime que ele já fez storyboards e dirigiu, mas que ele já era um ás da ação dando as cartas em muitas produções de alto nível. Sakazume tem sido um grande trunfo em títulos espetaculares de animação digital desde o início de sua carreira profissional, especialmente sob seu mentor de animação-mas júnior em seus dias de estudante-Tatsuya Yoshihara. Em pouco tempo, Sakazume assumiu grandes propriedades como Fate, juntando-se ao seu bom amigo Shun Enokido para se tornar o diretor de ação de Fate/Apocrypha e formar a dupla dinâmica por trás de Shun Enokido strong>Comerciais emocionantes de Fate/Grand Order. Se não fosse por sua agenda lotada, ele provavelmente teria sido encarregado de um episódio inteiro há muito tempo. E todos sabiam que, quando isso acontecesse, seria um espetáculo para ser visto.
Há um padrão claro para grandes episódios de estreia para jovens em potencial já estabelecidos, nos quais eles encontram maneiras de aplicar seus conhecidos traços para um palco maior, mas também conseguem surpreender o público com novos aspectos de seu trabalho que nunca tiveram a oportunidade de se manifestar antes; os os Yamada-ismos efetivos no episódio de NijiGaku de Eri Irei se destacam como um exemplo recente de uma tão doce surpresa. Se você prestar atenção, notará que também há um padrão mais específico em jogo. Quando Fate/Apocrypha #22 foi ao ar, nós nos referimos a isso como uma mudança de paradigma, uma mudança de geração quando se tratava dos maiores espetáculos de anime de TV. Os veteranos foram, e ainda são, convidados para esses episódios de festival, mas os protagonistas ficaram muito mais jovens com o estalar dos dedos de Hakuyu Go. Desde então, os episódios mais impressionantes a cada ano têm sido explosões juvenis como SSSS.Gridman #09 e seu sucessor SSSS.Dynazenon #10, Hugtto! Precure #16 e mais recentemente Tropical Rouge Precure #29, o mais delicado Yama no Susume S3 #10 e, claro, Mob Psycho 100 II #05. As vozes principais de todos eles tinham pouca ou absolutamente nenhuma experiência, mas a tendência de apostar neles provou ser eficaz, em grande parte por causa da equipe excepcional de convidados de animação que todos eles reúnem, que se sobrepõe fortemente entre todos eles.
Com esse contexto em mente, o episódio bizarramente importante começa a fazer mais sentido. A primeira cena vem pela mão do já mencionado Enokido, parceiro do círculo de animação de Sakazume e, sem dúvida, seu maior aliado nos últimos anos; a seriedade e a escala de sua introdução são tudo o que seu amigo poderia ter pedido para dar o tom. O ponto de exclamação para essa declaração de abertura, provando que este episódio significa negócios tanto na tela quanto com seu significado nos bastidores, imediatamente vem com a lenda viva Kou Yoshinari explodindo tudo. Embora você possa dar como certa a aparência dos talentosos amigos íntimos de Sakazume, convocar uma força extraterrestre de animação como Aninari logo de cara fala de quão grande foi um evento da indústria. Um começo forte, e só fica melhor depois disso.
Em um episódio com acenos deliberados e incidentais para cortes icônicos, o que mais me surpreendeu foi Ren Onodera emulando o acúmulo e o tiro assustador que Shingo Yamashita tinha usado para as fábulas dentro de Shinsekai Yori.
Outra qualidade rapidamente aparente deste episódio é que está tão engraçado como sempre, o que é algo que você pode’t tomar como certo também. Essas tempestades de jovens animadores ultimamente são tão transformadoras que tendem a alterar a própria essência do programa; uma troca digna, já que a visão deles geralmente é impressionante, mas fico feliz que o forte roteiro de Kanasaki tenha impedido de acontecer neste caso. PriConne S2 #04 é uma grandiosa vitrine de ação em alguns pontos, e é forçada a dar mais foco à trama séria que sempre esteve se formando em segundo plano, mas mesmo em meio a seus cenários mais legais, encontra uma maneira de trazer casualmente um sorriso fora de você… a menos que você seja o infeliz gato, cuja enésima morte é ignorada até mesmo pela câmera.
A animação também suporta isso, permanecendo animada e divertida graças a animadores como Ayaka Minoshima, que lidou com a maior carga de trabalho com um estilo econômico e imensamente atraente. É fácil para episódios como este priorizar a ação em detrimento de interações simples de personagens, mas isso simplesmente não seria o jeito PriConne, por isso este episódio oferece a bondade de animação de personagens em qualquer sabor. Além da habitual animação cômica solta e às vezes ágil, você tem um trabalho de layout impressionante como o de Soty, e cortes com qualidade mais ilustrativa para eles por… bem, ilustradores literais. Vale a pena notar que este episódio marca a primeira aparição no programa do já mencionado Kikuta, que se sente em casa em uma série que Kanasaki modelou fortemente após seu trabalho em KonoSuba. Francamente, não consigo imaginar melhor prova de que o espírito do programa permaneceu intacto do que o fato de que uma de suas maiores influências foi capaz de se infiltrar casualmente sem que a maioria das pessoas percebesse.
Mas é claro que Sakazume é uma ação especialista, então ele escalará alegremente qualquer luta quando tiver a oportunidade. Enquanto ele lida com muitas cenas de luta de alto nível, a verdade é que ele não teve a chance de montar um campo de batalha como o do clímax deste episódio. A maneira como seus comerciais da FGO têm de embalar toneladas de destaques em um elenco enorme em apenas alguns segundos é uma arte em si, e a franquia em geral tende a favorecer confrontos 1v1. Como uma mão de animação contratada em outro lugar, há muito que depende dele. Priconne S2 #04 foi uma rara oportunidade de embarcar em um setpiece contínuo envolvendo todos os tipos de personagens, dando a ele liberdade suficiente para descobrir de qual ângulo abordá-lo. A resposta que ele encontrou foi simples e eficaz: GRANDE.
A peça final começa pela mão de Definitivamente não Arifumi Imai, usando sua experiência titânica com um tiro de ângulo extremamente baixo e generoso escorço para enfatizar a presença imponente de um inimigo maciço. O que se segue são vários minutos que sublinham constantemente essa escala de cair o queixo, trazida à vida por uma seleção de animadores tão carregados de poder de estrela que parece o sonho de um nerd de animação com uma imaginação excessivamente ativa; Hironori Tanaka, Itsuki Tsuchigami, Yukina Kosaka, Harumi Yamazaki, Ken Yamamoto, Toshiyuki Sato, Ryu Nakayama e assim por diante. Dado que certos animadores famosos tiveram que se disfarçar completamente aqui, a lista real de colaboradores é absolutamente aterrorizante-e ainda mais é o fato de que o episódio faz jus ao seu cache coletivo.
Em longas e longas ações tiros, Sakazume prova sua atenção plena inata quando se trata desse tipo de trabalho. Ele mostra em detalhes como o uso constante de inimigos de tamanho humano como um ponto de referência para a escala massiva do inimigo, as configurações multiplanares em que a câmera recuando afeta muito mais os personagens principais do que o inimigo inimaginavelmente grande, bem como a ênfase no vento forte no topo do colosso para mostrar o quão alto está lá. Sua talentosa equipe de animação faz jus a essas ideias legais: a representação de Shingo Yamashita do parkour de Pecorine em um gigante, reminiscente fortemente de alguns de seus maiores trabalhos, é o tipo de momento inspirador que vai ficar comigo por anos. Uma cena memorável que incorpora a escala dessa enorme batalha tridimensional que apenas alguém como Sakazume poderia organizar.
Poderíamos encerrar esta peça aqui, mas sinto que falta um detalhe nesta receita e economizar nos ingredientes não faria justiça a um episódio que puxou todas as paradas. Se voltarmos aos exemplos anteriores de episódios semelhantes – em escala e pessoal –, você notará que o contexto deles é bastante diferente. Embora essas também sejam festas de animação jovem com um criador convidando todos os seus amigos talentosos, elas aconteceram em grandes potências de animação ou em produções que já reuniram uma lista respeitável de artistas de alto nível; ou ambos, se o seu nome for Mob Psycho. Esse não é realmente o caso quando se trata de PriConne, uma série produzida em um estúdio muito novo, cuja equipe interna representa apenas uma pequena fração daqueles que trabalharam neste episódio, e cuja rotação regular de animação é claramente habilidosa, mas não estrela.-estudado. Então, qual é o truque?
Studio CygamesPictures foi fundado há quase 6 anos, como um meio para a grande corporação ter controle direto sobre seus próprios títulos de anime. Embora no papel suas tentativas de empregar adequadamente sua equipe e desenvolver departamentos internos pareçam boas, a verdade é que seu crescimento é um processo deliberadamente lento e, até hoje, a grande maioria da carga de trabalho da CyPic é tratada em outro lugar ou por freelancers-o que significa que essas melhores condições não se aplicam necessariamente aos trabalhadores. Como todas as grandes empresas cuja receita não depende do anime, é claro que eles podem desligar a qualquer segundo, então dificilmente é o tipo de lugar que você deve olhar como fonte de esperança para a indústria de anime. É, no entanto, o tipo de ambiente onde você pode se livrar dos custos mais facilmente, e onde os indivíduos que amam animação podem explorar isso.
Um desses indivíduos é Kan Mizoguchi. Ele trabalha na CyPic há anos, silenciosamente, mas com certeza, acumulando uma lista interessante de conhecidos de animação freelance, mesmo durante a produção da primeira temporada de PriConne. Com a chegada de um produtor de animação bastante conhecido como Kenta Ueuchi no meio disso, a equipe de gerenciamento do programa foi renovada no longo prazo para a sequência, incluindo promoções importantes como fazer de Mizoguchi uma nova produção mesa. Claro, sendo o louco de animação que ele é, você pode apostar que ele decidiu continuar gerenciando episódios individuais, apesar de suas novas responsabilidades em toda a série; episódios como, como você provavelmente já adivinhou, PriConne S2 #04. Ao agradecer à equipe como um todo, Sakazume enfatizou a importância de Mizoguchi para que este episódio fosse finalizado. Se você já trabalhou em um projeto de equipe, é provável que já esteja ciente de que operar em uma escala maior do que um projeto é projetado é meio impossível-e transformar isso em algo viável é o que o melhor pessoal de gerenciamento de anime faz..
A verdade é que, mesmo antes desse quarto episódio, já me peguei elogiando o trabalho de Mizoguchi ; pessoas que são proativas sobre a ativação do trabalho de artistas que amam se destacam, e eu não poderia estar mais feliz por ele se gabar sobre ganhar um shikishi de um dos indescritíveis senhores da animação que trabalhou no episódio que ele montou. Idealmente, episódios como esse seriam o produto natural dessa indústria, em vez de algo que indivíduos como Mizoguchi e Umehara têm que se esforçar completamente – às vezes em graus perigosos. Embora as coisas tenham corrido relativamente bem nesta ocasião, a conclusão final é que esta não é uma receita facilmente replicável. A programação de uma estrela em ascensão teve que se alinhar com a de uma sequência que não foi apressada para uma mudança, e então a equipe de gerenciamento teve que se esforçar não apenas para sustentar a visão dessa jovem estrela, mas para até mesmo amplificá-lo. Sempre que algo dá certo no anime, sempre parece que foi ativado por uma pequena série de milagres, mas é exatamente por isso que você precisa apreciar esses momentos. Viva a maior batalha da Guilda Gourmet!
Episódio 04
StoryboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos da animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. More, Episode DirectionEpisode Direction (演出, enshutsu): Uma tarefa criativa, mas também coordenativa, pois envolve a supervisão dos vários departamentos e artistas envolvidos na produção de um episódio – aprovando layouts de animação ao lado do Diretor de Animação, supervisionando o trabalho da equipe de fotografia , o departamento de arte, a equipe de CG… O papel também existe em filmes, referindo-se aos indivíduos igualmente responsáveis por segmentos do filme., Direção de AnimaçãoDireção de Animação (作画監督, sakuga kantoku): Os artistas que supervisionam a qualidade e consistência de a animação em si. Eles podem corrigir cortes que se desviam muito dos designs se acharem adequado, mas o trabalho deles é principalmente garantir que o movimento seja adequado sem parecer muito áspero. Existem muitos papéis especializados de Direção de Animação-mecha, efeitos, criaturas, todos focados em um elemento recorrente específico.: Takahito Sakazume
Direção de AnimaçãoDireção de Animação (作画監督, sakuga kantoku): Os artistas que supervisionam a qualidade e consistência da própria animação. Eles podem corrigir cortes que se desviam muito dos designs se acharem adequado, mas o trabalho deles é principalmente garantir que o movimento seja adequado sem parecer muito áspero. Existem muitos papéis especializados de Direção de Animação-mecha, efeitos, criaturas, todos focados em um elemento recorrente específico.: Yosuke Fukumoto, Tokiemon Futsuzawa
Animação-chaveAnimação-chave (原画, genga): esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais expressem seu próprio estilo.: Takashi Maenami, Ken Yamamoto, Kou Yoshinari, Shun Enokido, Ryu Nakayama, Tatsuya Yoshihara, Tooru Iwazawa, Kai Shibata, Ayaka Minoshima , Toshiyuki Sato, Koichi Kikuta, Hironori Tanaka, Shingo Yamashita, Yukei Yamada, Harumi Yamazaki, Naoya Nakayama, Eri Irei, Toshiya Kouno, Sute, Ren Onodera, HAHI, China, Itsuki Tsuchigami, Caprio, Masami Mori (Keisuke Mori, soty) , Shunsuke Okubo, Kanata Yanagisawa, Shunji Akasaka, Keiichiro Saito, Shunsuke Takarai, Arifumi Imai But Written In Bullshit Kanji porque ele está codirigindo um show em outro lugar que você conhece, Yukina Kosaka, Iori Hisatake, Sota Shigetsugu, Odashi, Rebecca Matsumoto, Ryugu-san, Tomado, FukurouP, Yosuke Fukumoto
Takahito Sakazume
Cygames Pictures
Shuhei Fuchimoto, Naoya Morotomi, Kanta Fukumi
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