©「数分間のエールを」製作委員会
เมื่อเร็วๆ นี้ที่เทศกาลภาพยนตร์นานาชาติโตเกียว ฉันได้นั่งพูดคุยกับ POPREQ ผู้กำกับภาพยนตร์เรื่องล่าสุด A Few Moments of Cheers ตลอดการสนทนา เราได้พูดคุยเกี่ยวกับการผลิตภาพยนตร์เรื่องนี้และเรื่องราวของภาพยนตร์เรื่องนี้ที่มาจากชีวิตของเขาเอง
POPREQ ไม่ได้ต้องการเป็นผู้กำกับเสมอไป จริงๆ แล้วห่างไกลจากความเป็นผู้กำกับ “จนถึงชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ฉันวางแผนที่จะเป็นเจ้าหน้าที่ของรัฐ แต่มันไม่ใช่อาชีพที่ฉันต้องการจริงๆ ฉันแค่คิดเฉยๆ ว่ามันเป็นงานที่จะทำให้ฉันมีความมั่นคง” POPREQ เริ่มต้น “ฉันชอบทัศนศิลป์ เช่น การวาดภาพ และอื่นๆ แต่ฉันคิดว่าวิทยาลัยศิลปะมีไว้สำหรับคนที่มีความสามารถมากมาย และฉันก็คิดว่าฉันไม่มีสิ่งนั้น”
อย่างไรก็ตาม เมื่อถึงเวลาตัดสินใจเส้นทางของเขาใกล้เข้ามา เขาก็เปลี่ยนใจ “ผมคิดว่าการเป็นพนักงานสาธารณะอาจจะไม่สนุกเท่าไหร่” เขาหัวเราะเบาๆ “ฉันก็เลยคิดว่าโอเค ทำไมฉันไม่ลอง [the art path] สักครั้งแล้วดูว่าจะทำอะไรได้บ้าง? และหากท้ายที่สุดแล้วฉันพบว่าฉันไม่มีความสามารถใด ๆ ฉันก็ยอมแพ้ นั่นคือวิธีที่ฉันเริ่มต้น”
ตั้งแต่นั้นมา POPREQ ได้สร้างชื่อให้กับตัวเองด้วยการสร้างสรรค์มิวสิควิดีโอแอนิเมชั่นร่วมกับ Ohajiki และ Magotsuki ที่ Hurray! สตูดิโอสามคน สไตล์แอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาคือสิ่งที่สร้างความสนใจในสิ่งที่จะกลายเป็นช่วงเวลาแห่งการเชียร์
ภาพยนตร์เริ่มสร้างความแตกต่างเล็กน้อยจากภาพยนตร์อนิเมะส่วนใหญ่ “ตอนที่ฉันเริ่มทำงานในโปรเจ็กต์นี้ครั้งแรก ไม่ใช่ว่ามีคนเข้ามาหาฉันแล้วพูดว่า’ผู้กำกับได้โปรดสร้างหนังเรื่องนี้ด้วย’” POPREQ บอกฉัน “มันเหมือนกับว่า’เราชอบงานที่คุณทำอยู่ คุณสร้างมันขึ้นมาเป็นภาพยนตร์ได้ไหม’”
ช่วงเวลาแห่งการเชียร์คือ เรื่องราวของผู้สร้างมิวสิควิดีโอมือสมัครเล่น Kanata, ครู/นักดนตรีในโรงเรียนมัธยมของเขา Yu และเพื่อนศิลปินคลาสสิกของเขา Daisuke ทั้งสามกำลังดิ้นรนกับงานศิลปะของพวกเขา แม้ว่าจะต่างกันก็ตาม ตัวละครสองตัวนี้คือ Kanata และ Yu มาจากชีวิตของ POPREQ พูดง่ายๆ ก็คือ “คานาตะกำลังวาดภาพด้านเด็กของฉัน ในขณะที่ยูเป็นด้านผู้ใหญ่ของฉันมากกว่า”
“ตอนที่ฉันเรียนมหาวิทยาลัยและสร้างสรรค์ภาพทุกประเภท ฉันรู้สึกมาก ภูมิใจที่ทำสำเร็จ” POPREQ กล่าว อธิบายความรู้สึกที่ก่อให้เกิด Kanata ของตัวเอง “ฉันรู้สึกเหมือนว่า’โอ้ ชีวิตของฉันจะมีความเป็นไปได้มากมาย!’ตอนนั้นฉันมีความคาดหวังและความคาดหวังมากขึ้น”
ความขัดแย้งหลักของ Kanata ในภาพยนตร์เรื่องนี้คือเขาพยายามสร้างผลงานศิลปะชิ้นแรกที่ได้รับมอบหมาย แทนที่จะสร้างงานศิลปะเพื่อตัวเขาเอง “ในหนังเรื่องนี้ กันตะไม่สามารถสร้างสิ่งที่ยูต้องการได้ และจริงๆ แล้วฉันก็มีประสบการณ์แบบเดียวกัน” ป๊อปเรคบอกฉัน “[เมื่อสร้างงานศิลปะที่ได้รับมอบหมาย] สิ่งสำคัญคือต้องพยายามทำความเข้าใจเกี่ยวกับคำขอสำหรับสิ่งที่คุณต้องทำ—แต่ฉันรู้สึกว่าแม้ว่าคุณจะมองเห็นภายในหัวของคนอื่นได้—และคุณก็สามารถสร้างบางสิ่งได้โดยตรงจาก หัวของบุคคลนั้น มันจะไม่กลายเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่”
แล้ว POPREQ จะจัดการกับสถานการณ์เหล่านี้อย่างไร “ฉันฟังสิ่งที่ลูกค้าขอแล้วฉันก็จะคิดเรื่องนั้นอีกครั้ง จากนั้นฉันก็เสนอข้อเสนอของตัวเองขึ้นมาแล้วพูดว่า’เอาล่ะ นี่คือข้อเสนอของฉันตามสิ่งที่คุณพูดกับฉัน’ตอนนี้ คุณตกลงที่จะร่วมงานกับฉันในโครงการนี้หรือไม่’”
สำหรับ Yu ในขณะที่อยู่บนเส้นทางศิลปะแบบเดียวกับ Kanata (แม้ว่าจะอยู่ในสื่ออื่น) เธอก็ไปได้ไกลกว่านั้นมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ มันมาถึงปัญหาของเธอ “ยู เธออยู่ในจุดแห่งความหายนะ เธอไม่สามารถทำงานศิลปะของเธอต่อไปได้เพราะเธอตระหนักว่ามีนักดนตรีมากมายที่ยิ่งใหญ่กว่าเธอ เธอเคยคิดว่าเธอจะเป็นผู้ควบคุมชีวิตของเธอ แต่เธอก็มาถึงจุดที่’นี่คือความจริง’ฉันยอมรับมันแล้วและฉันต้องเดินหน้าต่อไป’” แม้จะห่างไกลจากจุดสิ้นหวังใดๆ แต่ POPREQ ก็ยังจดจำได้ถึงความเสียหายต่อความมั่นใจในตนเองของเขาที่มาพร้อมกับการเติบโตมา “มีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้นในชีวิตของฉัน และฉันได้พบกับผู้คนที่ยิ่งใหญ่กว่าอีกมากมายที่มีความสามารถที่มากกว่า ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าตัวเองตัวเล็กกว่ามาก” ความรู้สึกนี้เป็นกุญแจสำคัญในการทำความเข้าใจหยูในฐานะตัวละครและจุดที่เธออยู่ในชีวิต
แน่นอนว่า เช่นเดียวกับที่ Kanata และ Yu ต่อสู้กับงานศิลปะของพวกเขาในภาพยนตร์ POPREQ เผชิญกับการต่อสู้ดิ้นรนเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ท้ายที่สุดแล้ว ในด้านการผลิต แม้แต่ภาพยนตร์ความยาว 68 นาทีก็ยังแตกต่างจากมิวสิกวิดีโอขนาดสั้นมากนัก เนื่องจากงานจำนวนมากจึงจำเป็นต้องมีเด็คแบบลงมือปฏิบัติจริงมากขึ้น ทีมงานของ Hurray! พิจารณาถึงสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้
ปัญหานี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นปัญหาด้วยเหตุผลหลายประการ ประการแรกคือสไตล์ที่แท้จริงของแอนิเมชัน “แอนิเมชั่นของเราไม่ใช่แอนิเมชั่น 2 มิติธรรมดาแต่ก็ไม่มีการเคลื่อนไหวแบบดิบๆ ของ CGI เช่นกัน เรากำลังมองหาที่จะทำอะไรบางอย่างในระหว่างนั้น นั่นคือการผสมผสานระหว่างทั้งสอง” POPREQ อธิบาย “และมันก็เป็นเรื่องยากสำหรับคนที่ [นอกบริษัทของเรา] ที่จะเข้าใจเรื่องนั้น”
จากนั้นก็มีรูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของภาพยนตร์เรื่องนี้ “ที่ Hurray! การสร้างภาพทั้งหมดดำเนินการโดยทีมงานอีกคน Magotsuki สำหรับแอนิเมชั่นทั้งหมดของเรา Magotsuki คิดภาพเหล่านี้ขึ้นมา และเรารู้ [โดยสัญชาตญาณ] ว่าจะนำภาพเหล่านั้นมาสร้างเป็นแอนิเมชั่นได้อย่างไร เพราะเราร่วมงานกันมาหลายปีแล้ว […] เรารู้ว่าอีกฝ่ายกำลังมองหาอะไรและเราก็เข้าใจสิ่งนั้นทันที แต่หากมีคนใหม่เข้าร่วมโปรเจ็กต์นี้ มันก็ยากจริงๆ ที่จะบอกคนนั้นว่าเรากำลังมองหาอะไร” POPREQ คร่ำครวญ “และแม้ว่าเราจะทำได้ ก็ยากสำหรับบุคคลนั้นที่จะเข้าใจอย่างแท้จริง”
อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ใช่อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดที่ทีมต้องเผชิญ “ฉันคิดว่าปัญหาใหญ่ที่สุดคือ [เราขอให้มีผู้มีโอกาสเป็นพนักงาน] สามารถทำทุกอย่างได้” POPREQ กล่าวต่อว่า “ตัวอย่างเช่น ในกรณีของฉัน ฉันทำงานด้านศิลปะและพื้นหลัง ฉันทำ 3D ฉันทำเลย์เอาต์ทั้งหมด และฉันทำทุกอย่างที่ศิลปินแอนิเมชั่น 2D จะทำ [แต่เมื่อจ้างบุคคลภายนอก] ในอีกด้านหนึ่ง มีคนพูดว่าเป็นคนที่มีศิลปะ เมื่อคุณขอให้คนศิลป์ทำ 3D เขาจะไม่สามารถทำมันได้ และคนสามมิติจะไม่สามารถทำส่วนงานศิลปะหรือส่วนจัดองค์ประกอบได้”
แล้ว POPREQ เอาชนะปัญหาด้านบุคลากรเหล่านี้ได้อย่างไร “เราพยายามว่าจ้างบุคคลภายนอกในการวาดภาพให้คนอื่น แต่ผลลัพธ์ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการจริงๆ ในที่สุดเราก็ได้แต่พูดว่า โอเค คนที่ Hurray! พวกเราสามคน เราต้องสร้างภาพวาดทั้งหมดด้วยตัวเราเอง” สิ่งนี้ทำให้ทีมเล็กๆ มีงานมากมาย
“บางครั้ง ทางออกเดียวคือทำให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้” POPREQ กล่าว “ไม่มีวิธีที่ชาญฉลาดหรือชาญฉลาดในการแก้ไขปัญหาประเภทนี้ มันเหมือนกับว่าเราจะต้องทำงานหนัก ไม่เช่นนั้นเราอาจไม่มีเวลาทำทั้งหมดนี้ให้เสร็จ แต่เราต้องทำมันให้สำเร็จ” และทำมันให้สำเร็จ
A Few Moments of Cheers เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2024 แต่ยังไม่มีการประกาศเข้าฉายทางตะวันตก