Federico Antonio Russo หรือ FAR เคยเป็นนักแปลอิสระด้านการผลิตอนิเมะ ปัจจุบันเป็นประธานของสตูดิโอแอนิเมชันอินดี้ Buta Productions (หรือ ButaPro) ดังที่พวกเขาบอกเราในช่วงครึ่งแรกของการสัมภาษณ์ FAR และ Blou เพื่อนของพวกเขาได้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอเพื่อตอบสนองต่ออุตสาหกรรมที่มีอัตราต่ำและความปรารถนาที่จะสร้าง”ไปป์ไลน์การผลิตที่ยั่งยืนอย่างแท้จริง”
ในส่วนที่ 1 ฉันได้พูดคุยกับ FAR เกี่ยวกับการสร้างสรรค์ของ ButaPro อัตราอุตสาหกรรมอนิเมะ และโปรเจ็กต์ดั้งเดิมของสตูดิโอ ในการสัมภาษณ์ในส่วนนี้ เราจะได้เกร็ดความรู้ทางเทคนิคเพิ่มเติมเล็กน้อย เนื่องจาก FAR พูดถึงความพยายามของ ButaPro เพื่อให้ได้คุณภาพด้วยเลย์เอาต์ 3 มิติ นอกจากนี้ ยังได้พูดคุยถึงขนาดของสตูดิโอ เป้าหมายเร่งด่วน และตลาดแอนิเมชันในจีน
บทสัมภาษณ์นี้ได้รับการแก้ไขเพื่อความชัดเจน
ตอนนี้สิ่งหนึ่งที่ ButaPro เน้น [บนเว็บไซต์] ก็คือคุณภาพมากกว่าปริมาณ. ไปป์ไลน์ของคุณเป็นอย่างไร? แนวทางปฏิบัติของคุณ คำขวัญ [และอื่นๆ] ที่ทำให้แน่ใจได้ว่าคุณจะบรรลุเป้าหมายนั้นได้คืออะไร
ไกล: ดังนั้น เมื่อพูดถึงเรื่องนั้น วิธีที่จะรับประกันคุณภาพได้ดีขึ้นคือ น่าเสียดายที่การเข้มงวดกับประเภทของโครงการที่เรายอมรับได้และประเภทของคนที่สามารถทำงานได้ในโครงการนั้น นี่เป็นเรื่องน่าเสียดายในทางหนึ่ง [as] ที่ทำให้ ButaPro รู้สึกเป็นชนชั้นสูงเล็กน้อย ในแง่ที่ว่ามีแอนิเมเตอร์จำนวนมากที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จตามมาตรฐานของอุตสาหกรรม แต่เราไม่สนใจพวกเขาเป็นพิเศษเพราะ เรารู้ว่าพวกเขาไม่สามารถรับประกันคุณภาพของผลิตภัณฑ์ [a] ได้ในที่สุด ฉันไม่ชอบส่วนนั้นในงานของฉันเลย
ยังมีอุปสรรคและความสมดุลที่ซับซ้อนที่ต้องจัดการ เมื่อต้องจัดตารางเวลาที่ไม่รุนแรงจนเกินไป แต่ในขณะเดียวกัน ไม่ผ่อนปรน [เกินไป] เช่นกัน เพราะเมื่อตารางงานรัดกุมเกินไป นักสร้างแอนิเมชั่นก็ไม่สามารถใช้ความพยายามอย่างเต็มที่ได้ แต่เมื่อตารางผ่อนปรนเกินไป พวกเขาก็ต้องรับงานอื่น และสุดท้ายก็ใช้เวลาไปทำอย่างอื่น และนั่นคือสิ่งที่เราต้องพิจารณาจริงๆ
แน่นอนว่าแง่มุมที่สำคัญมาก [ของการเป็นโปรดิวเซอร์] คือความสามารถในการเข้าใจว่าปัญหาเชิงโครงสร้างของแอนิเมเตอร์มีอะไรบ้าง หากพวกเขาสามารถปรับปรุง [เกี่ยวกับปัญหาเหล่านั้น] หรือมีความแตกต่างโดยสิ้นเชิง พิเศษตอนนี้ หรือ [ระบุ] ว่ามีปัญหาที่แก้ไขได้ยากมาก ณ จุดนั้นหรือไม่ และฉันรู้สึกว่างานของโปรดิวเซอร์มีความสำคัญมากในการรับรองคุณภาพเพราะพวกเขาต้องเข้าใจผู้คน ฉันคิดว่านั่นคือวิธีที่ฉันทำ
องค์ประกอบอีกประการหนึ่งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณภาพจะเกิดขึ้นได้เสมอ หากพูดในทางเทคนิคแล้ว คือการใช้เค้าโครง 3 มิติแบบผสมผสานมากขึ้น ในอนิเมะทุกวันนี้ โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์ไม่ค่อยเก่งในเรื่องเปอร์สเปคทีฟ แม้ว่าเปอร์สเปคทีฟจะเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สร้างหรือทำลายเลย์เอาต์ที่ดีก็ตาม เพื่อให้แน่ใจว่าแม้กระทั่งนักสร้างแอนิเมชั่นที่มีเปอร์สเปคทีฟดีกว่าก็สามารถวาดได้อย่างเหมาะสม สตูดิโอทุกวันนี้จึงสร้างเลย์เอาต์ 3 มิติ ซึ่งเป็นโมเดล 3 มิติของฉาก ซึ่งซิงค์กับตำแหน่งของกล้องในทุกไฟล์อยู่แล้ว ดังนั้น โดยพื้นฐานแล้วคุณติดตาม”หุ่น”ที่อยู่ในนั้น
เราทำแอนิเมชัน การระบายสี และแอนิเมชันหลักไว้ค่อนข้างมากในตอนใหม่ของรายการตลกสั้น Otachan! โปรดตรวจสอบออก!!! เรายินดีที่ได้ร่วมงานกับทีม OVS เช่นเคย 😚🥰
原画、動画や仕上げHAブTAプロが担当しました!是非よろしくお願いたしましま! https://t.co/Hfxxypta6N— Buta Productions (ButaPro!) (@ButaProductions) 26 ตุลาคม 2024
แนวทางประเภทนี้น่าสนใจเนื่องจากเป็นการยกระดับสนามแข่งขันเมื่อพูดถึงความรู้เกี่ยวกับมุมมองและความสามารถ ด้วยการวาดภาพในมุมมอง ในเวลาเดียวกัน นักสร้างแอนิเมชั่นจำนวนมากที่มี [ทักษะ] เลย์เอาต์ที่ดีกว่าจะสามารถบรรลุผลสำเร็จได้ [ด้วยตัวเองมากขึ้น] แต่จะไม่สามารถทำงานได้ดีหากพวกเขาทำตามเลย์เอาต์ 3 มิติ น่าเสียดายที่ในอุตสาหกรรมมาตรฐาน เค้าโครง 3D ส่วนใหญ่จะมาจากภายนอก สตอรี่บอร์ดได้รับการมอบให้กับบริษัท 3 มิติ บริษัท 3 มิติแห่งนี้สร้างเลย์เอาต์ 3 มิติโดยอิงจากสตอรี่บอร์ด จากนั้นจึงมอบเลย์เอาต์ 3 มิติให้กับผู้กำกับตอน และถ้าผู้กำกับตอนมีความสามารถเพียงพอกับ 3D และมีเวลาเพียงพอ เขาก็ตรวจสอบและเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ไม่ต้องการ
แน่นอนว่าเมื่อพิจารณาจากข้อเท็จจริงที่ว่าสตอรี่บอร์ดในอุตสาหกรรมตะวันออกนั้นค่อนข้างมาก หยาบมากเมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมตะวันตกซึ่งสะอาดมาก เป็นเรื่องยากมากที่จะได้เค้าโครง 3D ที่ดีอย่างเหมาะสมทันทีสำหรับการตัดทุกตอนในหนึ่งตอน ดังนั้น แทนที่จะทำสิ่งนี้เหมือนกับบริษัทเอาท์ซอร์ส สำหรับทุกการผลิต เราจะจ้างคนเฉพาะเจาะจงมาผสมเลย์เอาต์ 3 มิติทั้งหมดสำหรับ Enshutsu (ผู้กำกับตอน/ยูนิต) หากผู้กำกับตอนมีความสามารถเพียงพอ เราจะขอให้พวกเขาสร้างเลย์เอาต์ 3 มิติและวางแผน
จากนั้น เราจะดูวาริฟุเร ซึ่งเป็นรายการของทั้งหมด ตัดการมอบหมายงานให้กับแอนิเมเตอร์แต่ละราย แล้วเราจะดูว่าแอนิเมเตอร์คนไหนต้องการเค้าโครง 3 มิติ และอันไหนไม่ต้องการ ด้วยการสื่อสารที่สูงขึ้นในระดับนี้ จึงเป็นไปได้เพื่อให้แน่ใจว่าแอนิเมเตอร์ที่มีเปอร์สเปกทีฟไม่ดีเป็นพิเศษจะได้รับเลย์เอาต์ 3 มิติ แต่อันที่มีเปอร์สเปคทีฟดีจะไม่ถูกจำกัดโดยพวกเขา
นั่นอาจเป็นสิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่เราทำเพื่อให้แน่ใจว่าคุณภาพจะคงอยู่จากมุมมองทางเทคนิค แต่ที่เหลือส่วนใหญ่เป็นการจัดการทรัพยากรมนุษย์
การทดลองทางเทคนิคเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ถูกกล่าวถึง [บนเว็บไซต์ของคุณ] — มีความเกี่ยวข้องกับเลย์เอาต์ [3D] หรือมีอะไรมากกว่านั้นด้วย
ไกล: เมื่อ มาถึงการทดลองทางเทคนิค เราคิดจากมุมมองที่ต่างออกไป ตัวอย่างเช่น มีสไตล์ที่แตกต่างกันซึ่งไม่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน [ดังนั้น] เราพยายามใช้มันเพื่อให้ได้ลุคที่เป็นเอกลักษณ์ หรือ [เราใช้] ลุคที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งในการส่งข้อความของโปรดักชั่น และเรายังพยายามทำให้แน่ใจว่าบางสิ่งที่เราไม่ชอบเกี่ยวกับอุตสาหกรรมนั้นจะไม่แทรกซึมเข้าไปในการผลิต แน่นอนว่าหนึ่งในนั้นคือเลย์เอาต์ 3 มิติ แต่ยังมีสิ่งที่เรียกว่าโมโดชิที่”ล้มเหลว”อยู่ด้วย (โมโดชิหมายถึงการส่งคืนบางสิ่ง)
กระบวนการผลิตสำหรับงานแอนิเมชันหลัก เช่นนี้: คุณได้รับแอนิเมเตอร์เพื่อสร้างเลย์เอาต์ตามสตอรี่บอร์ด เมื่อเค้าโครงได้รับการพัฒนา ผู้กำกับตอนจะแก้ไข จากนั้นตามการแก้ไขนั้น ผู้ดูแลแอนิเมชันจะสร้างภาพร่างที่ทำให้ผู้สร้างแอนิเมชันเข้าใจว่าควรสร้างเกงกา (แอนิเมชันหลัก) อย่างไร
ปัญหาคือบ่อยครั้งที่แอนิเมเตอร์ที่จะทำเจนกาไม่ใช่แอนิเมเตอร์ [คนเดียวกัน] ที่ทำเลย์เอาต์ ด้วยเหตุผลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาในการผลิต ตัวอย่างเช่น นักสร้างแอนิเมชั่นที่ทำเลย์เอาต์ไม่มีเวลาสร้างเกงก้าของตัวเอง หรือหายไปและเหลือเวลาอีกสามวันในการทำเก็นก้าให้เสร็จ ดังนั้นคุณจึงต้องแบ่งภาระงานให้กับผู้คนจำนวนมาก เรามักจะพยายามหาวิธีหลีกเลี่ยงสิ่งนั้น หนึ่งในนั้นคือการจัดการ ดังนั้นการจัดตารางเวลาที่เหมาะสมจึงจะช่วยให้ทำเช่นนั้นได้ อีกประการหนึ่งคือการไม่มีฉากที่ยาวเกินไปสำหรับแอนิเมเตอร์แต่ละคน ซึ่งเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เกิดขึ้นในอนิเมะ อีกประการหนึ่งคือการอยู่ในตำแหน่งที่เราให้ผลประโยชน์ที่เหมาะสมแก่นักสร้างแอนิเมชันที่สามารถสร้างเกงกาของตนเองได้ในขอบเขตที่มากขึ้น
ในแง่ของการทดลองทางเทคนิคประเภทอื่นๆ ต้องเป็นเทคโนโลยีแน่นอน เราใช้ชีวิตอยู่ในช่วงเวลาที่มีฟองสบู่เล็กน้อยเมื่อพูดถึง AI และ [มัน] ค่อนข้างจะสร้างสถานการณ์ที่ผู้คนคิดว่านั่นคือทิศทางที่แอนิเมชั่นกำลังมุ่งหน้าไป ฉันไม่คิดว่ามันเป็นเช่นนั้นจริงๆ แต่ถึงกระนั้นก็ยังมีสิ่งที่น่าสนใจมากมายที่เกิดขึ้นกับเทคโนโลยีใหม่ ตัวอย่างเช่น แอนิเมชั่นระหว่างนี้สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือที่เข้าไปใน ลักษณะเวกเตอร์ของสิ่งต่าง ๆ แทนที่จะเป็นลักษณะแรสเตอร์ของสิ่งต่าง ๆ ซึ่งมีประโยชน์มากในการได้รับ [ผลลัพธ์] ที่รวดเร็วและทรงพลังยิ่งขึ้น
ตัวอย่างเช่น ฉันเห็นว่ามีคนที่ใช้ [เทคโนโลยี] ประสาทเพื่อลงสีเร็วขึ้นด้วยความช่วยเหลือจากเฟรมแรก และชุดสี (การออกแบบ) สำหรับตัวละครหรือฉากนั้นๆ โครงข่ายประสาทเทียมสามารถเข้าใจตำแหน่งต่างๆ และสีที่ต้องวางในตำแหน่งต่างๆ นั่นอาจเป็นประโยชน์เพื่อให้แน่ใจว่าในชิอาเกะ ซึ่งเป็นการระบายสีแบบดิจิทัล แม้ว่าในทางเทคนิคจะหมายถึง”การตกแต่ง”แต่ก็สามารถทำได้เร็วขึ้น และนั่นคือสิ่งที่สำคัญมาก เพราะชิอาเกะเป็นหนึ่งในส่วนอื่นๆ ของการผลิตแอนิเมชันที่ใช้เวลานาน น่ารำคาญ และได้ค่าจ้างแย่ที่สุด นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งใน [ตำแหน่ง] ทางตันอีกด้วย ฉันจะบอกว่าจำนวนคนที่ทำชิอาเกะในทุกตอนนั้นค่อนข้างจะเหมือนกับ [จำนวน] ของอนิเมเตอร์ แต่มีนักออกแบบสีเพียงไม่กี่คนที่ทำงานในตอนเดียว อาจจะสามหรือสี่ถ้าคุณเพิ่มตัวตรวจสอบสี
และนั่นแย่มาก เพราะมันหมายความว่าคน 40 คนจะทำชิอาเกะตลอดไป หรือไม่ก็พวกเขาจะลาออก ดังนั้นสำหรับฉัน มันสำคัญมากที่คนเหล่านี้สามารถเปลี่ยนจากชิอาจไปเป็นการออกแบบสีและการตรวจสอบสีได้อย่างรวดเร็ว เพื่อที่เราจะได้มีนักออกแบบสี ผู้ตรวจสอบสีมากขึ้น และมีคนชิอาจน้อยลง บางทีสี่คนจาก 40 คนจะได้ตำแหน่งระดับสูง ซึ่งเป็นตำแหน่งอาวุโส บางทีเราอาจไปถึงจุดที่เราได้ครึ่งหนึ่งในตำแหน่งระดับบน และนั่นคือสิ่งที่ฉันคิดว่าเราสามารถบรรลุผลสำเร็จได้อย่างเหมาะสมโดยการมีอะไรแบบนั้น
แม้ในเวลานี้ ฉันไม่ได้ [ทำสิ่งนี้] ในการผลิตระดับมืออาชีพจริงๆ แต่ในการทดลองเท่านั้น เพราะยังคงมีปัญหาเกี่ยวกับลิขสิทธิ์อยู่ เราต้องเข้าใจว่าชุดข้อมูลนี้สามารถนำไปใช้กับงานระดับมืออาชีพได้หรือไม่ และนั่นก็เป็นสิ่งที่ยังไม่ชัดเจนนัก แต่เรากำลังทำการทดลองบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าเราสามารถไปในทิศทางที่มีราคาถูกกว่า แต่ยังให้รางวัลมากกว่าสำหรับคนในแผนกนั้นด้วย
แล้วเรายังมีการทดลองอื่นๆ อีกมากมายที่แวววาวน้อยกว่าการทดลองเหล่านั้น แต่น่าสนใจมาก ตัวอย่างเช่น การทำแผนที่กล้องบนเค้าโครง 3 มิติที่สามารถนำไปใช้กับพื้นหลังได้ หรือ [การใช้] การใช้ CGI กับฟิลเตอร์และเชเดอร์ในระดับหนึ่ง มันสามารถให้ความรู้สึกแบบ 2 มิติมากๆ และเราสามารถสร้างสิ่งที่ยากมากๆ ในแบบ 2 มิติ ในแบบ 3 มิติแทน และอื่นๆ ได้
ในตอนที่ 8 [หนึ่งในโปรเจ็กต์ของเรา] ฉันสนใจมากว่าผู้คนจะมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อสิ่งนั้น เพราะเกือบครึ่งหนึ่งของการตัดต่อมีองค์ประกอบ CGI อยู่บ้าง แต่พวกเขารู้สึกว่าเหมาะสมกับสถานการณ์มาก ฉันว่ามันค่อนข้างคล้ายกับสิ่งที่ Ufotable ทำ แต่ [ยัง] ในลักษณะที่ให้ความรู้สึกเน้นที่เซลมากกว่า เหมือนการระบายสีแบบ 2 มิติมากกว่า และฉันอยากรู้มากว่าผู้คนจะชอบหรือจะไม่ชอบมัน
ดังนั้นเราจึงสนใจที่จะเล่นกับเทคโนโลยีใหม่ๆ เป็นอย่างมาก แน่นอนว่าเราต้องการอยู่ในตำแหน่งที่สามารถช่วยรักษาสมดุลในชีวิตและงานของผู้คนที่ทำงานในตอนนั้นได้ แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถไปในทิศทางที่น่าสนใจจริงๆ และไม่เพียงแค่ลดต้นทุนเท่านั้น และความยากลำบาก เรายังต้องการให้แน่ใจว่าสิ่งเหล่านี้ถูกใช้เพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่เช่นนั้นคุณจะทำไม่ได้
ตอนนี้ ButaPro มีคนอยู่กี่คน
ไกล: มันยากที่จะพูด [ตอนนี้] เพราะเรามีคนที่อาจจะติดตามเราในปีต่อ ๆ ไป — ฉันจะบอกว่าประมาณ 15-ish แต่แล้ว เราก็มีคนอีกจำนวนมากที่ติดตามเราในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า เนื่องจากเราไม่ได้จัดการผลงานมากนัก [ตอนนี้] เมื่อพูดถึงจำนวนคนที่เกี่ยวข้องในปัจจุบัน เรามีประมาณ 60 คน ผมว่านะ
และพวกเขารวมถึงผู้แต่งเพลง ผู้กำกับศิลป์ ทั้งหมดนี้ด้วยเหรอ
FAR: อา คน [ไม่เต็มเวลา] เหล่านี้ไม่ค่อยอยู่ในตำแหน่งเหล่านั้น เรามีนักสร้างแอนิเมชัน ผู้กำกับ และศิลปินพื้นหลัง ทุกสิ่งที่สามารถทำได้ภายในองค์กรก็เสร็จสิ้นภายในองค์กร ทุกแผนกที่สามารถนำไปทำสตูดิโอแอนิเมชั่นได้ ยกเว้น บางทีนักสร้างแอนิเมชันบางคน นักแต่งสีบางคน — ในขณะนี้ [ที่] เสร็จสิ้นผ่านการจ้างบุคคลภายนอก..
เพื่อให้แน่ใจว่าแนวปฏิบัตินี้มีความยั่งยืน เราพยายาม จ่ายเงินประมาณสี่หรือห้าเท่าของจำนวนเงินที่จ่ายให้กับแผนกใดแผนกหนึ่ง [ในอุตสาหกรรมอนิเมะ] และ เราก็หลีกเลี่ยงการขอราคาที่ต่ำมากเช่นกัน เพราะการได้ผลลัพธ์ที่ดีนั้นยากมาก แต่เรายังทำบางอย่างที่อยู่ระหว่าง [แอนิเมชัน] และการระบายสีในบ้านด้วย เพียงแต่ว่าเรามีคนไม่มากพอที่จะดำเนินการเฉพาะภายในองค์กรเท่านั้น [ตลอดเวลา] แต่เรามีสถานการณ์สองแบบที่นั่น โดยที่บางเรื่องที่ยากกว่าที่เราทำภายในบริษัท บางเรื่องที่ง่ายกว่านั้น เราก็สามารถจ้างบุคคลภายนอกได้
และสำหรับนักเขียนบท คุณเองก็เช่นกัน กำลังมองหานักเขียนบทในองค์กรอยู่ใช่ไหม
ไกล: เรากำลังมองหานักเขียนบทภาพยนตร์ [อิสระ] มากกว่าผู้เขียนบทในองค์กร เนื่องจากจำนวนสคริปต์ที่พวกเขาจะต้องเขียนทุกปีจะต่ำมาก [ ทำให้ ยาก] ที่จะมีสิ่งเหล่านี้ตามเกณฑ์เงินเดือนที่เหมาะสม แต่เราสนใจคนที่เป็นผู้เขียนบทภาพยนตร์ที่มีเครดิตซึ่งสามารถช่วยเหลือเราในโครงการดั้งเดิมได้
อุตสาหกรรมนี้ส่วนใหญ่—เหมือนกับว่าไม่มีสตูดิโอในญี่ปุ่น เท่าที่ฉันรู้ เท่าที่มีผู้เขียนบทในบริษัท แน่นอนว่าในอนาคตเราอยากจะมีสักอันหรือสองสามอันก็ได้ แต่ตอนนี้เราไม่สามารถรักษามันเอาไว้ได้ เมื่อสตูดิโอส่วนใหญ่ไม่สามารถรักษามันไว้ได้จริงๆ โดยทั่วไปแล้ว อุตสาหกรรมการเขียนบทภาพยนตร์แอนิเมชั่นส่วนใหญ่จะทำงานอิสระ
ในขณะนี้ คุณกำลังมองหานักเขียนบทที่คุ้นเคยกับตลาดอนิเมะจีนเป็นโบนัสใช่ไหม? คุณมีแผนสำหรับตลาดจีนอย่างไร
ไกล: ปัจจุบัน ตลาดจีนยังไม่ใหญ่เท่าที่เคยเป็นมา อาจจะเหมือนกับในปี 2560 หรือ 2562 ซึ่งถึงจุดสูงสุดแล้ว [ในตอนนั้น] ตอนนี้มันมีความสำคัญน้อยลงเล็กน้อยด้วยเหตุผลสองประการหลักๆ ประการแรกง่ายๆ คือ กำลังซื้อของแฟนๆ ชาวจีนไม่มากเหมือนเมื่อก่อน และประการที่สองเพราะว่าแฟนๆ ชาวจีนจำนวนมากก็ดูผลงานของจีนด้วย
ก่อนปี 2016 ฉันว่าดงฮวาส่วนใหญ่ไม่มีแฟนด้อมขนาดใหญ่ในการดำรงชีวิตด้วยตนเอง ผลงานจำนวนมากไม่ประสบความสำเร็จเป็นพิเศษ — โดยพื้นฐานแล้วบางส่วนเป็นการยกระดับสนาม แต่ตอนนี้มันแตกต่างออกไปเล็กน้อย โดยเฉพาะของที่มุ่งเป้าไปที่ผู้หญิง ก่อนหน้านี้ เงินจำนวนมากที่โอตาคุชาวจีนใช้ไปส่วนใหญ่ไปกับการผลิตของญี่ปุ่น ตอนนี้กำลังเข้าสู่การผลิตในประเทศด้วย
อย่างไรก็ตาม ที่นี่ยังเป็นหนึ่งในตลาดใหญ่รองจากสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นตลาดแรก และญี่ปุ่น และเมื่อพิจารณาจากข้อเท็จจริงที่ว่าจีนมีกฎเกณฑ์บางอย่างที่เข้มงวดกว่าประเทศอื่น ๆ ในเรื่องสิ่งที่สามารถออกอากาศได้และสิ่งที่ไม่สามารถออกอากาศได้ เรายังต้องการคนที่เข้าใจว่าขีดจำกัดของการทำงานในแอนิเมชั่นที่มุ่งเป้าหมายไปที่จีนด้วยนั้นคืออะไร ดังนั้นเราจึงสามารถทำสิ่งต่างๆ ให้สำเร็จได้จริงๆ
พูดตามตรง เรามีเพื่อนชาวจีนและนักสร้างแอนิเมชันจำนวนมาก ตัวอย่างเช่น Studio Tumble เป็นเพื่อนที่ดีของเรา เราสามารถขอคำแนะนำจากพวกเขาได้ [เช่น] สิ่งที่ไม่สามารถทำได้ และโครงการประเภทใดที่พวกเขาสามารถไฟเขียวได้ ดังนั้นเราจึงได้รับแนวคิด แต่ถึงอย่างนั้น สิ่งสำคัญคือผู้เขียนบทต้องรู้ [เกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้] ด้วย
ดังนั้น ButaPro ส่วนใหญ่จะเป็นแบบเว็บใช่ไหม ทุกคนเป็นเหมือนกระจัดกระจายไปทั่วโลก ประสบการณ์ของคุณและประสบการณ์ของ Blou มีส่วนช่วยในการจัดการสตูดิโอดังกล่าวอย่างไร
ไกล: เมื่อพูดถึงการดำเนินงานและเปอร์เซ็นต์ ฉันจะบอกว่าครึ่งหนึ่งของ ButaPro หรืออย่างน้อยก็เป็นคนที่มีความสามารถมาก กุญแจสำคัญของ ButaPro อยู่ในสหภาพยุโรป จากนั้น เรามีบางคนในญี่ปุ่น สหรัฐอเมริกา และบางส่วนในประเทศอื่นๆ ในเอเชีย ผู้คนจำนวนมากอยู่ในฟิลิปปินส์และอินโดนีเซียเช่นกัน
ในแง่ของการจัดการภูมิทัศน์หลากวัฒนธรรม ฉันว่ามันไม่ได้ยากเป็นพิเศษ — ฉันว่าค่อนข้างทำได้ ปัญหาหลักไม่ได้มาจากแง่มุมทางวัฒนธรรม แต่ต้องแน่ใจว่าทุกคนอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับตนเอง โดยไม่คำนึงถึงที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ โดยปกติแล้วนั่นหมายถึงความจริงที่ว่าในทุกประเทศมีค่าครองชีพที่แตกต่างกัน มีหลายประเทศที่ค่าครองชีพสูงมาก ดังนั้นราคาต่อหน่วยบางประเทศจึงไม่ค่อยดีนัก [แล้ว] มีหลายประเทศที่ราคาต่อหน่วยบางราคาต่ำมาก นั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่ทำให้ยากต่อการพิจารณา [และสร้างสมดุลสำหรับทุกคน]
ทุกวันนี้ แอนิเมเตอร์ชาวต่างชาติจำนวนมากไปญี่ปุ่นเพราะเหตุผลนี้ เช่นเดียวกับผู้คนจำนวนมากที่อาจอาศัยอยู่ในประเทศที่มีรายได้สูงเช่น [ใน] ยุโรปเหนือหรือใน [the] สหรัฐอเมริกา พวกเขาไปญี่ปุ่นเพราะท้ายที่สุดแล้วมันง่ายกว่าที่จะได้ค่าครองชีพที่ไม่สูงมากนัก และพวกเขาก็จึงสามารถอยู่รอดได้ และนั่นคือองค์ประกอบที่เราต้องส่งมอบ เพราะเป็นเรื่องง่ายมากสำหรับเราที่จะลงทุนในคนที่อาศัยอยู่ในอินโดนีเซียเพราะค่าครองชีพไม่ได้สูงมากนัก แม้แต่ราคาพื้นฐานสำหรับคนอินโดนีเซียหรือ 15,000 [เยน] หรือน้อยกว่านั้น ก็เพียงพอแล้วที่จะหาเลี้ยงชีพได้เหมือนกับคนชั้นสูง แต่สำหรับคนที่อาศัยอยู่ในอเมริกา ถ้าไม่ขอราคาที่สูงมากๆ แม้แต่จะหาเลี้ยงชีพก็คงเป็นเรื่องยากมาก
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีบริษัทต่างๆ เช่น ButaPro, Tonari Animation และ Chuckle Mouse [Studio] ซึ่งเป็นเว็บระดับนานาชาติเหล่านี้ บริษัทที่ใช้ไปป์ไลน์แอนิเมชันของญี่ปุ่น คุณจะพูดว่าอะไรคือสถานการณ์ที่ก่อให้เกิดสตูดิโอเหล่านี้
ไกล: ฉันคิดว่าสตูดิโอทุกแห่งมีเหตุผลที่แตกต่างกันในการเข้ามาสู่โลกนี้ ตัวอย่างเช่น Tonari สร้างขึ้นเพียงเพราะ Jarett [Martin] ต้องการสร้างแอนิเมชั่นญี่ปุ่นเป็นแหล่งที่มาของการดำรงชีวิต แต่ก็มีบริษัทที่แตกต่างกันมากเช่นกัน เช่น Koeda [Animation] นอกจากนี้ยังมีสตูดิโอแห่งหนึ่งในละตินอเมริกา ที่ทำเพียงเพราะมันสร้างผลกำไรให้กับพวกเขา เนื่องจากค่าครองชีพ [ในประเทศของพวกเขา] ต่ำมาก พวกเขาจึงสามารถทำเงินได้ดีแม้จะอยู่ที่ราคาพื้นฐานก็ตาม
สำหรับ Buta Productions มันก็แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เราไม่จำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่อนิเมะ [ญี่ปุ่น] เพราะเราทำงานกับโปรดักชั่นของเกาหลี แม้กระทั่งของจีนด้วย หากพวกเขา [ต้องการ] ร่วมงานกับเรา เราก็จะทำงานร่วมกับพวกเขาได้อย่างสมบูรณ์แบบ หาก [เป็น] ผลงานของตะวันตกอย่าง Castlevania และพวกเขาให้การ์ดมาให้เรา เราก็ยินดีที่จะดูพวกเขา แบบว่า มันไม่ได้เกี่ยวกับประเทศต้นทางมากนัก แต่อยู่ที่ว่าคุณสามารถเข้ากับท่อส่งก๊าซของประเทศนั้นได้หรือไม่ เราชอบสตูดิโอหลายๆ แห่ง เช่น Cartoon Saloon แต่ฉันไม่ค่อยเชื่อว่าเราจะสามารถช่วยในการผลิตแบบนั้นได้
ท้ายที่สุดแล้ว แอนิเมชั่นก็คือแอนิเมชั่น คุณสามารถสร้างขีดจำกัดได้แม้จะอยู่ภายในไปป์ไลน์ที่กำหนด แต่แอนิเมเตอร์ที่ดีจะเป็นแอนิเมเตอร์ที่ดี ไม่ว่าพวกเขาจะใช้อะไรก็ตาม พวกเขาอาจต้องใช้เวลาเล็กน้อยในการปรับตัวเข้ากับไปป์ไลน์นั้น แต่ทักษะจะยังคงเหมือนเดิมเสมอในตอนท้ายของวัน
ButaPro เริ่มดำเนินการเมื่อใดกันแน่
ไกล: เราเริ่มดำเนินการได้ค่อนข้างมากในช่วงต้นฤดูร้อน ก่อนที่เราจะประกาศสตูดิโอจริงๆ เราทำโปรเจ็กต์เล็กๆ น้อยๆ ขึ้นมา ดังนั้นคนที่ติดต่อเราจึงตระหนักดีว่าสตูดิโอกำลังก่อตั้ง [แล้ว]
สุดท้ายแล้ว อุปสรรคและเป้าหมายเร่งด่วนที่ ButaPro ต้องการเคลียร์คืออะไร
ไกล: โดยพื้นฐานแล้ว อุปสรรคในปัจจุบันคือการสร้างรายได้ให้เพียงพอที่เราสามารถทำได้ นั่งลงที่ไหนสักแห่งแล้วคิดว่าจะทำอย่างไร เพราะท้ายที่สุดแล้วนั่นคือความจริง สตูดิโอจำนวนมากไม่ได้อยู่ในสถานการณ์ที่ดีอย่างแน่นอนในตอนนี้ ในแง่ที่ว่า ฉันคิดว่าฉันกำลังดูข้อมูลบางส่วนจากปี 2023 และดูเหมือนว่า 45% ของสตูดิโอเอาท์ซอร์สจะแดง ซึ่งถือว่าน้อยไปหน่อย [เกี่ยวกับ]. เราอยู่ในระดับเดียวกัน และทรัพยากรในระดับเดียวกัน [ในแง่ของจำนวน] ที่เราได้รับ
เราต้องหลีกเลี่ยงการอยู่ในสถานการณ์นั้นอย่างแน่นอน แน่นอนว่าเราต้องสามารถเช่าสถานที่สักแห่งและเปิดโอกาสให้ทุกคนได้ร่วมงานกับบริษัทหากต้องการเข้าร่วม และ [ยัง] อยู่ในตำแหน่งที่เราจัดสรรค่าจ้างที่เหมาะสมจริงๆ มากกว่าแค่ [ทำ] งานฟรีแลนซ์ เนื่องจากตอนนี้เราสามารถเสนอค่าจ้างให้กับแอนิเมเตอร์บางคนได้ แต่เราไม่สามารถทำเช่นนั้นกับ [ทั้งหมด] ทั้ง 60 คนที่เราร่วมงานด้วยได้ในขณะนี้ นั่นเป็นอุปสรรค์แรกอย่างแน่นอน วัตถุประสงค์แรก ประการที่สองก็แค่สามารถมีอำนาจต่อรองได้เพียงพอ
ดังนั้น เงินและอำนาจในการเจรจา
ไกล: แน่นอน