เกมผจญภัยแบบเปิดคำ Boku no Natsuyasumi ขึ้นชื่อในเรื่องบรรยากาศสบายๆ แทนที่จะเป็นฮีโร่ในนิทาน นักสู้หน้าหมี หรือสัตว์ที่เป็นมนุษย์ ผู้เล่นกลับสวมบทเป็นเด็กผู้ชายธรรมดาๆ ที่กำลังใช้เวลาช่วงวันหยุดฤดูร้อนอยู่ห่างจากเมือง เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา สูตรซีรีส์ลัทธิอันทรงเสน่ห์ได้ถูกนำไปใช้กับแฟรนไชส์เครยอนชินจังยอดนิยม ส่งผลให้เกิดภาพยนตร์ Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation The Endless Seven-Day Journey ในปี 2021 เกมดังกล่าวได้รับคำวิจารณ์เชิงบวกและมียอดจำหน่ายมากกว่า 500,000 ชุด

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation ยังเป็นแรงบันดาลใจให้กับภาคต่อ Shin chan: Shiro and the Coal Town ซึ่งเปิดตัวในญี่ปุ่นและเอเชีย บน Nintendo Switch เมื่อต้นปีนี้ เร็วๆ นี้จะมาถึงฝั่งตะวันตกและบน Steam ในวันที่ 24 ตุลาคม ก่อนการเปิดตัวดังกล่าว Anime Trending ได้มีโอกาสสอบถามโปรดิวเซอร์ Akira Nagashima เกี่ยวกับ Shiro และเมืองถ่านหินผ่านทางอีเมล

<ความกว้างของ iframe="696"height="392"src="https://www.youtube.com/embed/eukNMThp0S4?feature=oembed">[เนื้อหาที่ฝัง]

ความคิดที่จะมีฉากสองแบบสำหรับชินจัง: ชิโระและเมืองถ่านหินมาจากไหน อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับฉากเมืองถ่านหิน

Akira Nagashima: ธีมหลักที่ฉันมุ่งเน้นขณะสร้างผลงานชิ้นนี้คือ”ความแตกต่าง”ยุคที่เราอยู่ทุกวันนี้ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าและอุดมการณ์ที่เปลี่ยนแปลงทำให้เรามีวิถีชีวิตที่สะดวกสบายและมีประสิทธิภาพมาก แต่ในขณะเดียวกันก็มีความรู้สึกเหงาเหมือนลืมสิ่งสำคัญที่เคยมีในอดีตไป ฉันอยากจะพรรณนาถึง “ความแตกต่าง” นี้

ในฐานะที่เทียบเคียงกับโลกในชีวิตประจำวันที่ Shinnosuke และเพื่อนๆ ของเขาอาศัยอยู่ ฉันจินตนาการถึงเมืองสมมติที่จำลองมาจากช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมเชื้อเพลิงฟอสซิลเจริญรุ่งเรือง เพื่อให้ภาพมีความรู้สึกที่ไม่ได้ตัดขาดจากความเป็นจริงอย่างสิ้นเชิง แต่เพียงแตกต่างออกไปเล็กน้อย เราจึงให้ความสำคัญกับภาพเป็นอย่างมาก ในเมืองมิโซโนะคุจิ เมืองที่ฉันอาศัยอยู่ มีพื้นที่บาร์ที่ยังคงรักษาบรรยากาศของยุคโชวะ สืบเนื่องมาจากตลาดมืดหลังสงครามโลกครั้งที่สอง ฉันชอบพื้นที่ที่พลุกพล่านแห่งนี้ ซึ่งคุณสัมผัสได้ถึงความกระตือรือร้นของผู้คน ดังนั้นจึงอาจมีอิทธิพลต่อสถานที่นี้

Coal Town ได้รับการยอมรับด้วยรางวัล Excellence Award ในหมวดทัศนศิลป์ที่ CEDEC 2024 และการเสนอชื่อเข้าชิง สังเกตการรวมกันของตัวละครที่แรเงาด้วยศิลปะพื้นหลังสไตล์อะนิเมะ คุณรู้สึกภาคภูมิใจอะไรมากที่สุดในแง่ของความสำเร็จด้านภาพของเกม

Akira Nagashima: เราดีใจมากที่หลายๆ คนชื่นชมภาพดังกล่าว โมเดลเซลเชดที่สืบทอดมาจากเกมก่อนหน้านี้ได้รับการปรับปรุงโดยเจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนาของเราเพื่อให้มีการแสดงออกที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น และเมื่อรวมกับศิลปะพื้นหลังที่สร้างขึ้นโดยมืออาชีพที่สนับสนุนอุตสาหกรรมอนิเมะญี่ปุ่นมายาวนาน เราก็สามารถบรรลุผลสำเร็จที่สูงมาก ภาพที่มีคุณภาพ หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่ชินจังซึ่งโด่งดังทั้งในทีวีและภาพยนตร์ สามารถดำรงอยู่ในโลกของเกมได้อย่างราบรื่น ทุกครั้งที่ฉันเห็นความคิดเห็นบนโซเชียลมีเดียเช่น”รู้สึกเหมือนกำลังดูภาพยนตร์”ฉันรู้สึกดีใจที่เราได้รับมือกับความท้าทายนี้

คุณลองใช้การผสมผสานระหว่าง 3D ที่แรเงาเซลและสไตล์อะนิเมะนี้ พื้นหลัง 2 มิติพร้อม Issho ni Asobo Koupen-chan อะไรดึงดูดใจคุณสู่สไตล์ภาพเฉพาะนี้

Akira Nagashima: คุณรอบรู้มาก! เราทดลองกับมันใน Issho ni Asobo Koupen-chan เช่นกัน เกมดังกล่าวมีฉากอยู่ในบ้านแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมด้วย เราสร้างสรรค์ผลงานศิลปะหลายชิ้นที่ถ่ายทอดความรู้สึกตามฤดูกาลและการใช้ชีวิต เช่น กระดิ่งลมและ engawa ซึ่งถูกแทรกระหว่างเหตุการณ์ ประสบการณ์ที่เราได้รับนั้นสะท้อนให้เห็นในงานนี้เช่นกัน

ฉันถูกรายล้อมไปด้วยอนิเมะทีวีมาตั้งแต่เด็ก และในฐานะนักเรียน ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างอนิเมะด้วยตัวเอง สไตล์ภาพนี้เป็นทิวทัศน์ดั้งเดิมในความทรงจำของฉัน และเป็นสิ่งที่ฉันชื่นชมอย่างสุดซึ้ง

แหล่งที่มาของภาพ: ช่อง YouTube ของ IGN

กระบวนการสร้างงานศิลปะพื้นหลังของ Shiro และ Coal Town เป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับ Shin รุ่นก่อน chan: ฉันกับศาสตราจารย์ในวันหยุดฤดูร้อน The Endless Seven-Day Journey?

Akira Nagashima: กระบวนการไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก แต่สำหรับงานนี้ เราได้รวมสำนวนที่ผิดรูปมากขึ้นเพื่อสร้างความรู้สึกของ โลกอีกใบหนึ่ง

ฉันได้แบ่งปันสายสัมพันธ์ที่สร้างสรรค์อย่างแน่นแฟ้นกับ Takashi Nakamura ซึ่งทำงานเกี่ยวกับงานศิลปะพื้นหลังให้กับ Issho ni Asobo Koupen-chan และ Me และศาสตราจารย์ในช่วงวันหยุดฤดูร้อน และเราจะรู้สึกตื่นเต้นที่ได้พูดคุยกันเกี่ยวกับภาพร่างของเรา ดึกดื่น แนวคิดในการใช้เส้นโค้งที่วาดด้วยมือสำหรับการแสดงออกที่ผิดรูปก็มาจากในเวลานี้เช่นกัน น่าเศร้าที่ Nakamura เสียชีวิตก่อนที่ Me and the Professor ในวันหยุดฤดูร้อนจะเสร็จสิ้น แต่จิตวิญญาณของเขายังคงอยู่ในงานศิลปะของ Shiro และเมืองถ่านหิน

ในหนึ่งในบันทึกการผลิตของคุณจากหนังสือศิลปะพิเศษ คุณพูดถึงการหาสตูดิโออาร์ตพื้นหลังอนิเมะเป็นเรื่องยากอย่างไรเนื่องจากการจองสตูดิโอเหล่านั้นในเวลานั้น ในบางกรณีอาจใช้เวลานานถึงหนึ่งปี หลังจากค้นหามาหลายเดือน Y.A.P. ในที่สุด Ishigaki Production ก็เสนอความช่วยเหลือ แม้ว่าตารางงานจะยุ่งก็ตาม กระบวนการค้นหานี้เกิดขึ้นเมื่อใด และระยะเวลาส่งผลอย่างไรต่อการพัฒนาเกม

Akira Nagashima: มันท้าทายอย่างไม่น่าเชื่อ แม้ว่าฉันจะไม่สามารถลงรายละเอียดได้ แต่เราอยู่ในสถานการณ์ที่สิ้นหวังโดยที่เราไม่มีเจ้าหน้าที่ฝ่ายศิลป์พื้นหลังเป็นเวลาประมาณหกเดือนหลังจากการพัฒนาเริ่มต้นขึ้น ในขณะนั้น เราไม่ได้คาดการณ์ว่าความต้องการแอนิเมชั่นทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นเนื่องจากแพลตฟอร์มสตรีมวิดีโอที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นเราจึงไม่ได้เตรียมตัวไว้เลย เรารวบรวมบริษัทศิลปะทุกแห่งที่เป็นไปได้และเสนอข้อเสนออย่างต่อเนื่อง และ Y.A.P. Ishigaki Production ก้าวเข้ามาโดยบอกว่าหากพวกเขาผลักดันตัวเอง พวกเขาอาจจะจัดการได้ พวกเขาทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยจนถึงตอนจบ โดยงานศิลปะชิ้นสุดท้ายจะเสร็จสิ้นก่อนที่เวอร์ชันหลักของเกมจะเสร็จสิ้น

สำหรับ Shiro และ Coal Town ผู้พัฒนาได้เปลี่ยนจาก Star Factory เป็น h.a.n.d. โดยมี Kaz Ayabe-san จาก Millennium Kitchen (ผู้สร้าง Boku no Natsuyasumi) เข้ามามีส่วนร่วมแต่ในฐานะหัวหน้างาน นอกจากนี้ คุณยังได้รับบทบาทต่างๆ เช่น การวางแผน การเขียน และการวางแผนตัวละครนอกเหนือจากการผลิต สถานการณ์ใดบ้างที่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

Akira Nagashima: คำตอบง่ายๆ ก็คือทุกคนยุ่งกับตารางงานที่ทับซ้อนกับโปรเจ็กต์อื่นๆ อายาเบะซังน่าจะกำลังสร้าง Natsu-Mon [:20th Century Kid] พูดตามตรง เราไม่เคยคาดหวังว่าเกมก่อนหน้านี้จะประสบความสำเร็จมากพอที่จะสร้างภาคต่อเร็ว ๆ นี้ ดังนั้นฉันเสียใจที่ไม่ได้กำหนดตารางงานระยะยาวมากกว่านี้ เมื่อถึงเวลานั้น ฉันยอมรับแล้วว่าจะต้องทำทุกอย่างเพราะอายาเบะซังไม่สามารถเข้าร่วมได้อย่างเต็มที่

Trolley Racing เป็นหนึ่งในกิจกรรมในเมืองถ่านหิน ฟีเจอร์นี้เป็นส่วนหนึ่งของเกมได้อย่างไร

Akira Nagashima: เมื่อเราตัดสินใจวางเกมในเมืองเหมืองแร่ แนวคิดเรื่องรถเข็นที่วิ่งผ่านเมืองก็เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดไปแล้ว. เช่นเดียวกับระบบการคมนาคมในเมืองท่องเที่ยวที่ให้ความรู้สึกเป็นเอกลักษณ์ในสถานที่เหล่านั้น ฉันรู้สึกว่ายานพาหนะจะเป็นปัจจัยสำคัญในงานนี้ เนื่องจากเป็นเมืองที่มีรถเข็นวิ่งเป็นประจำ จึงเป็นธรรมดาที่กิจกรรมยอดนิยมจะเป็นการแข่งรถเข็น ฉันคิดว่า h.a.n.d. มีทักษะในเกมแอ็กชันและมีบทบาทสำคัญในการรวมเกมดังกล่าวด้วย

แหล่งรูปภาพ: Steam

คุณได้รับเครดิตว่าเป็นหนึ่งในนักออกแบบ Trolley Machine คุณมีเรื่องราวที่น่าสนใจที่จะแบ่งปันเกี่ยวกับการสร้างสรรค์ของคุณไหม

Akira Nagashima: เราได้รับแบบร่างการออกแบบมากมายจากทีมงาน แต่สิ่งที่ฉันให้ความสำคัญเป็นพิเศษ มุ่งเน้นไปที่การสร้างการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่มีรากฐานมาจากโลกของเกม เราสำรวจประวัติศาสตร์ของการแข่งขันรถราง โดยจินตนาการว่าตัวรถเข็นมีการพัฒนาเพื่อให้ความสำคัญกับความเร็วอย่างไร ขณะเดียวกันก็คำนึงถึงคุณลักษณะด้านความปลอดภัยด้วย ด้วยแรงบันดาลใจจาก F1 และบ็อบสเลด ฉันร่างการออกแบบต่างๆ ออกมา ซึ่งหนึ่งในนั้นถูกนำมาใช้เป็นการออกแบบขั้นสุดท้าย

อายาเบะซังบอกว่าคุณติดต่อเขาเพื่อฉันและศาสตราจารย์ในช่วงวันหยุดฤดูร้อน ทำไมคุณถึงรู้สึกว่าโครงสร้าง Boku no Natsuyasumi เข้ากันได้ดีกับ IP ของ Shin-chan

Akira Nagashima: ตอนนั้น ฉันกำลังกำกับ [Crayon Shin-chan:] Otetsudai Daisakusen ฉันก็เลยเป็น คิดเกี่ยวกับแนวคิดเกมใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา ฉันกำลังกรองทุกสิ่งที่ฉันเห็นผ่านเลนส์ของ”นี่จะกลายเป็นเกมชินจังได้ไหม”วันหนึ่ง ฉันเล่น Attack of the Friday Monsters! และมันโดนใจฉันมาก ถ้าฉันแทนที่ตัวละครด้วยตัวละครเครยอนชินจัง คงจะสนุกมาก มันให้ความรู้สึกเหมือนสายฟ้าฟาดลงมาใส่ฉัน และจากที่นั่น ฉันก็รวบรวมแนวคิดที่เป็นรากฐานสำหรับ OraNatsu [ฉันและศาสตราจารย์ในวันหยุดฤดูร้อน] อย่างรวดเร็ว

การต้อนรับของครั้งก่อนเป็นอย่างไรบ้าง เกมมีอิทธิพลต่อการพัฒนาเมืองถ่านหินหรือไม่

Akira Nagashima: มันมีอิทธิพลต่อการพัฒนาทุกด้าน นับตั้งแต่วินาทีที่มีการตัดสินใจในการพัฒนา Shiro และ Coal Town ก็ถูกวางตำแหน่งให้เป็นผู้สืบทอดของ OraNatsu และทุกคนก็มีความคาดหวังเช่นนั้น มีความกดดันอย่างมากเนื่องจากเราต้องตัดสินใจว่าจะดำเนินการต่อและสร้างสรรค์สิ่งใดต่อไป

อายาเบะซังยังอธิบายเมืองถ่านหินว่าเป็นชื่อของคุณ”โดยสมบูรณ์”และยกย่องว่าเป็น”การมาถึงของ คู่แข่งรายใหม่” คุณจะพูดว่าอะไรคือความแตกต่างระหว่างสไตล์ของคุณและเอกลักษณ์ของทั้งสองเกม

Akira Nagashima: ฉันรู้สึกถ่อมตัวกับคำพูดของอายาเบะซัง ครั้งหนึ่งฉันเคยชื่นชมเขาเพียงฝ่ายเดียว แต่จากการทำงานร่วมกัน ฉันพบว่าเรามีเขตการโจมตีแบบเดียวกันสำหรับสิ่งที่เราพบว่าน่าสนใจ เราพูดคุยกันหลายเรื่อง และฉันรู้สึกว่าจุดสนใจของเราไม่ได้แตกต่างกันมากนัก อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าสไตล์ของเราแตกต่างกันเล็กน้อย ฉันเชื่อว่าอายาเบะซังเป็นคนโรแมนติกมากกว่าฉันมาก เขาสร้างโลกที่ให้ความรู้สึกเหมือนเทพนิยาย เต็มไปด้วยความสะดวกสบาย ในการเปรียบเทียบ ฉันคิดว่าฉันเอนเอียงไปทางความสมจริงมากกว่า

แหล่งรูปภาพ: Steam

Me and the Professor on Summer Vacation มียอดจัดส่งแล้วกว่า 500,000 เครื่องทั่วโลก คุณและ Neos Corporation มองว่าประสิทธิภาพของเกมนอกประเทศญี่ปุ่นเป็นอย่างไร

Akira Nagashima: ทุกคนที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งตัวฉันด้วยต่างก็ประหลาดใจ เราจะพยายามสร้างสรรค์ผลงานที่เหนือกว่าการแสดงนี้ต่อไป

ตอนนี้ Shin chan: Shiro and the Coal Town กำลังจะออกฉายในโลกตะวันตก คุณอยากจะส่งข้อความอะไรถึงเกมเมอร์ในต่างประเทศ

Akira Nagashima: เราพัฒนาเกมนี้เพื่อให้รู้สึกสดชื่นจากมุมมองของเด็ก และหวนคิดถึงผู้ใหญ่ที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นเด็ก ในยุคที่เต็มไปด้วยเกมรุนแรง Shiro และ Coal Town มอบประสบการณ์ที่ผ่อนคลายและช้าๆ ฉันจะดีใจมากถ้ามีคนเล่นและสนุกกับมันมาก

Categories: Anime News