การรายงานข่าวของ ANN ในงาน Anime Expo 2024 ซึ่งสนับสนุนโดย Yen Press และ Ize Press!

© 安安現象/Xenotoon・メイクラガールプロジェクト

ครีเอเตอร์ ผู้กำกับ และผู้เขียนบท — Genshō Yasuda เริ่มต้น การเดินทางของผู้สร้างทางออนไลน์ เขามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เขาสามารถทำได้ด้วยตัวเอง และแบ่งปันแอนิเมชันสั้น ๆ กับผู้ชมที่เพิ่มมากขึ้นบนโซเชียลมีเดีย เขาได้รับความสนใจในช่อง YouTube ของเขาด้วยผลงานเดี่ยวที่มีการรวบรวมสุนัขจิ้งจอกและหุ่นยนต์ที่ดึงดูดผู้คนนับแสน ของการดู

ผลงานใหม่ล่าสุดของเขาคือภาพยนตร์ขนาดเต็ม Make a Girl ซึ่งเป็นส่วนขยายของแอนิเมชั่นขนาดสั้น Make Love ซึ่งมีกำหนดเข้าฉายในญี่ปุ่นวันที่ 31 มกราคม ยาสุดะกำลังเริ่มต้นการเดินทางที่สร้างสรรค์ครั้งใหญ่ที่สุดของเขา ที่สตูดิโอของเขาเองตามบทของเขาเองในขณะเดียวกันก็จัดการหน้าที่การกำกับด้วย เราได้พูดคุยกับ Yasuda เกี่ยวกับการเดินทางของเขาจากการแสดงเดี่ยวไปสู่ทีมที่ใหญ่กว่า และคำแนะนำของเขาสำหรับผู้สร้างคนอื่นๆ ที่ต้องการสร้างฐานผู้ชม

คุณช่วยกรุณาพูดคุยเกี่ยวกับผลงานในช่วงแรกของคุณ Make Love และการเปลี่ยนแปลงของมันได้อย่างไร เข้าสู่ Make a Girl?

Genshō Yasuda: ตรงกันข้ามกับแอนิเมชั่นขนาดสั้นก่อนหน้านี้ เรามุ่งเน้นไปที่ประเด็นที่ต้องสำรวจและจัดการในเชิงลึกเป็นหลักเมื่อวาดแอนิเมชั่นขนาดยาว Make a Girl บอกเล่าเรื่องราวของตัวเอก อากิระ มิซึตะมาริ ผู้สร้างแฟนสาวตามหลักวิทยาศาสตร์ เขาไม่เคยสนใจเรื่องความรักเลยตั้งแต่แรก แม้ว่าเขาจะก้าวไปสร้างแฟน แต่ความไม่สนใจของเขายังคงอยู่ อย่างไรก็ตาม การกระทำและความคิดของเขานั้นเกี่ยวพันอย่างลึกซึ้งกับการคำนวณของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง เรื่องราวเบื้องหลังของตัวละครตัวนี้เป็นสิ่งที่เราสามารถสร้างออกมาได้อย่างเต็มที่

เมื่อเปรียบเทียบกับ Make Love แล้ว ทรัพยากรแอนิเมชันของคุณ”ถูกยกระดับ”อย่างไร เครื่องมือหรือซอฟต์แวร์แอนิเมชันใดบ้างที่ใช้ในการสร้างภาพยนตร์

Yasuda: ในช่วง Make Love ฉันเป็นผู้สร้างเดี่ยว และเนื่องจากเป้าหมายของฉันคือการแบ่งปันผลงานของฉันทางออนไลน์อย่างต่อเนื่อง ฉันจึงให้ความสำคัญกับความเร็วและเสียสละ บรรลุคุณภาพในระดับหนึ่งสำหรับแต่ละงาน แต่สำหรับการผลิตที่มีเนื้อหายาวขนาดนี้ เราได้จัดตั้งทีมขึ้นมา (แม้ว่าจะเป็นทีมเล็กๆ) ซึ่งประกอบด้วยคนแปดคน จากนั้นเราก็สามารถให้ความสนใจเป็นพิเศษกับงานแต่ละงาน และเหนือสิ่งอื่นใด การวิจัยเกี่ยวกับการแสดงออกในแต่ละงานที่ฉันทำเองมีความก้าวหน้าเร็วขึ้นถึงแปดเท่า เมื่อฉันได้เห็นผลงานที่สร้างเสร็จแล้วซึ่งสร้างขึ้นจากไอเดียที่ฉันไม่เคยคิดขึ้นมาเองได้ ฉันรู้สึกถึงความสนุกในการทำงานเป็นทีม

ปกติฉันจะสร้างผลงานโดยใช้ Blender ซึ่งเป็นโอเพ่นซอร์ส ซอฟต์แวร์ 3D และ After Effects ของ Adobe ในฐานะอดีตผู้สร้างอินดี้ Blender มาจากสวรรค์

การสร้างแฟนเป็นเรื่องราวอะนิเมะคลาสสิกที่ไม่ได้เห็นในการแสดงสมัยใหม่มาระยะหนึ่งแล้ว แล้วนักวิทยาศาสตร์และแฟนสาวที่สร้างจากห้องทดลองสนใจคุณไหม

ยาสุดะ: วลี”การหาแฟน”เมื่อพูดในภาษาญี่ปุ่นแปลว่า”หาแฟน”อย่างแท้จริง

คำว่า “Make” มีความหมายที่หลากหลาย ฉันจึงพบว่าน่าสนใจที่มีการเล่นกับคำว่า “Make a Girl” หลายวิธี นอกเหนือจากความหมายดั้งเดิมของการมีแฟนแล้ว การสร้างแฟนในวรรณกรรมล่ะ? แล้วทำให้เธอมีปรัชญาล่ะ? หรือการสร้างเธอทางวิทยาศาสตร์อาจเป็นความคิดที่ดี นั่นทำให้ฉันสนุกกับการคิดเกี่ยวกับหัวข้อนี้

คุณคิดว่าอิทธิพลและแรงบันดาลใจทางศิลปะที่สำคัญของคุณคืออะไร

Yasuda: ฉันได้รับอิทธิพลอย่างมากจากผลงานที่ให้ความรู้สึก SF ที่แข็งแกร่ง เช่น Madoka Magica และ Steins;Gate ซึ่งปัญหาที่ตัวละครหลักต้องเผชิญได้รับการนิยามใหม่ ฉันเคยทำงานที่บริษัทที่ผลิตเกม Nitroplus เหล่านี้ ฉันจึงเป็นแฟนพันธุ์แท้มาโดยตลอด

ในเรื่องสั้น Make Love เราเห็นการสร้าง No. Zero ความขัดแย้งของเธอกับ Akira Mizutamari และการจับตัวเธอโดย ผู้โจมตีลึกลับ เราคาดหวังได้ไหมว่าภาพยนตร์เรื่องใหม่นี้จะเป็นไปตามเส้นทางการเล่าเรื่องแบบเดียวกัน? แฟนๆ สามารถตั้งตารอการเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมอะไรได้บ้าง

Yasuda: Make a Girl เป็นเรื่องราวที่สร้างจาก Make Love แต่เนื่องจาก Make Love เป็นแอนิเมชั่นสั้นความยาวสองนาทีครึ่ง ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ Make a Girl จึงมีเรื่องราวเบื้องหลังเกี่ยวกับตัวละครที่ความตั้งใจมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของตัวเอกอย่างลึกซึ้ง ยิ่งไปกว่านั้น ยังมีฉากแอ็กชันและการแสดงออกของตัวละครที่น่าตื่นตาตื่นใจซึ่งพัฒนามาจากแอนิเมชั่นขนาดสั้นอย่างน่าทึ่ง ให้คุณได้เพลิดเพลินไปกับทุกสิ่งได้อย่างเต็มที่ ตั้งแต่ความหมายที่ลึกซึ้งไปจนถึงความบันเทิงระดับพื้นผิว ฉันหวังว่าคุณจะตั้งตารอ!

กระบวนการออกแบบตัวละครใหม่สำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นอย่างไรบ้าง

Yasuda: เนื่องจากฉันไม่พอใจกับการออกแบบในเวอร์ชัน YouTube ของ แอนิเมชั่นขนาดสั้น ฉันอยากจะออกแบบสิ่งต่าง ๆ ใหม่สำหรับแอนิเมชั่นตัวเต็มเป็นอย่างมาก

เนื่องจากฉันมักจะสร้างแอนิเมชั่นด้วยการคลำหาด้วยตัวเอง ในเวลานั้น ฉันรู้สึกกังวลว่าตัวเองจะขาด-ความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับการออกแบบ โชคดีที่ Make a Girl เราได้รับความช่วยเหลือจากนักวาดภาพประกอบมืออาชีพ ตัวอย่างเช่น การเพิ่มแท็กให้กับเสื้อคลุมพาร์ก้าซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของดีไซน์ทำให้เสื้อคลุมดูสมจริง ดังนั้นเราจึงสามารถสำรวจการตั้งค่าตัวละครที่มีรายละเอียดมากขึ้นได้

ด้วยเหตุนี้ ฉันคิดว่าเราสามารถเพิ่ม รูปแบบและความเป็นจริงของวิชวลของตัวละคร

คุณคิดว่าศิลปินอิสระสำคัญแค่ไหนในการรวบรวมผู้ติดตามบนโซเชียลมีเดียจำนวนมากเพื่อให้ประสบความสำเร็จ

Yasuda: ฉันคิดว่ามันค่อนข้างสำคัญ.

ไม่ว่าจะได้รับค่าคอมมิชชั่นหรือได้รับโอกาสในการสร้างแอนิเมชั่นขนาดยาว สิ่งสำคัญคือคุณจะทำการตลาดความคิดสร้างสรรค์ของคุณเองและเอาชนะใจผู้ที่รับผิดชอบได้อย่างไร โซเชียลมีเดียเป็นแนวทางการตลาดทางตรงที่ใครๆ ก็สามารถใช้ได้ การรวบรวมผู้ติดตามที่นั่นนำไปสู่โอกาสที่เป็นไปได้ในจำนวนเท่าเดิม

หากคุณสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีประเภทเดียวกับ Akira Mizutamari คุณจะสร้างอะไร

Yasuda: ฉันจะ ชอบสร้างสวนที่จัดระเบียบตัวเองโดยอัตโนมัติ

ตอนนี้ฉันหลงใหลสวนภูมิทัศน์แห้งแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เรียกว่า karesansui แต่รักษาได้ยากมาก แม้ว่าฉันจะมีสวนแบบนี้ในอนาคต แต่ฉันก็มีความมั่นใจเต็มเปี่ยมว่าจะทำให้มันสูญเปล่าเนื่องจากความยากลำบากในการจัดการ ทีนี้ ถ้าสวนญี่ปุ่นนั้นจัดตัวเองให้เป็นระเบียบโดยอัตโนมัติ ไม่ว่าฉันจะยุ่งแค่ไหนกับการสร้างแอนิเมชั่น ฉันก็ยังเพลิดเพลินกับสวนสวยได้ นั่นจะไม่มหัศจรรย์เลยเหรอ

สิ่งสำคัญคือ ฉันอยากจะทำให้มันสกปรกอย่างน้อยหนึ่งครั้ง เมื่อถึงเวลานั้น ฉันจึงจะสามารถชื่นชมการเปลี่ยนแปลงในสวนได้ ดังนั้น การมีสวนที่จัดระเบียบตัวเองหลังจากสกปรกจึงเหมาะอย่างยิ่ง

แต่ฉันเดาว่าคนอย่างฉันที่ไม่สามารถแม้แต่จะเพลิดเพลินกับการรักษาสวนให้เรียบร้อยได้ อาจไม่มีคุณสมบัติในการเป็นเจ้าของสวนญี่ปุ่น

การเปิดเผยข้อมูล: Kadokawa World Entertainment (KWE) ซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ Kadokawa Corporation เป็นเจ้าของทั้งหมด เป็นเจ้าของส่วนใหญ่ของ Anime News Network, LLC บริษัทตั้งแต่หนึ่งแห่งขึ้นไปที่กล่าวถึงในบทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มบริษัทคาโดคาว่า

Categories: Anime News