ภาพโดย otacat
แอนนี่ถาม:
“ฉันมักจะสนุกกับการเรียนรู้เกี่ยวกับแคมเปญการตลาด ญี่ปุ่น? ให้ฉันตรงนี้ โดยทั่วไปคุณจะถามฉันว่า Crunchyroll จะสร้างเพลง Diss-style Kendrick Lamar ของตัวเองเมื่อใดกับ Netflix ใครในกรณีนี้คือ Drake (ขออภัย Netflix)? นี่เป็นคำถามที่ยอดเยี่ยม ฉันไม่รู้ว่าทำไมเราไม่เห็นการส่งเสริมการขาย blitz om สไตล์ของสงครามคอนโซลต้นยุค 90 หรือต้นสงครามโคล่าต้นยุค 80 เป็นที่น่าสังเกตว่าแคมเปญโฆษณาทั้งสองมีต้นกำเนิดมาจากเอเจนซี่โฆษณาอเมริกัน ใช่. มันเป็นเรื่องเล็กน้อยที่ต้องทำ บางทีเราอาจจะเกินกว่านั้นในทุกวันนี้
การขาดการตลาดเชิงรุกในอุตสาหกรรมอนิเมะโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับแคมเปญ”ตำนาน”เช่น Genesis ที่น่าจดจำของ Sega ทำสิ่งที่ Nintendon’t”เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับความแตกต่างทางวัฒนธรรม เริ่มต้นในปี 1970 และนำไปสู่ปี 1980 สหรัฐอเมริกาได้เห็นยุคทองของการต่อสู้ขององค์กรกับสิ่งที่กลายเป็นที่รู้จักในนาม”The Cola Wars”เป็นตัวอย่างของการตลาดที่แข่งขันได้มากที่สุด โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบ Coca-Cola ถึง Pepsi ซึ่งฉันพบว่าหวานเกินไปและฟองรู้สึกแตกต่างในปากของฉัน ไม่ฉันจะไม่พิสูจน์ด้วยการทดสอบรสชาติตาบอดซึ่งฉลาดเพราะนั่นเป็นวิธีที่ทุกอย่างเริ่มต้นขึ้นระหว่าง behemoths แฝดเหล่านี้ของเครื่องดื่มหวานที่มีการผสมคาร์บอเนตสูง
เป๊ปซี่และโคคา-โคล่าอยู่ที่นี่มานานหลายทศวรรษแล้ว ในช่วงต้นทศวรรษที่ 1920 และ 1930 Pepsi เข้าหาคู่แข่งหลักโดยมีข้อเสนอที่จะขายให้พวกเขาหลังจากการล้มละลายสองครั้ง แต่ทุกครั้งที่ Coca-Cola ปฏิเสธ การแข่งขันเป็นจริงหรือไม่? บางคนคิดอย่างนั้นรวมถึงพนักงาน Coca-Cola ที่มีความทะเยอทะยานในปี 2549 ที่ถูกจับด้วยมือแดง
เกมติดตาม playbook ที่คล้ายกันในปี 1990 การเร่งความเร็วครั้งใหญ่ครั้งแรกของการเล่นเกมสู่วัฒนธรรมที่เป็นที่นิยมและเป็นกระแสหลักเกิดขึ้นในช่วงปลายยุค 80 และต้นยุค 90 มันถูกกำหนดโดยการแข่งขันโดยสองไททันส์ของอุตสาหกรรม; Sega และ Nintendo การรณรงค์”Genesis ทำสิ่งที่ Nintendon’t”ก้าวร้าวของ Sega ไม่เพียง แต่ส่งเสริมคอนโซลของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังล้อเลียนข้อ จำกัด ของ Nintendo โดยตรงในขณะที่วางตำแหน่งโซนิคเป็นทางเลือกที่เย็นกว่าของมาริโอ การทำซ้ำคอนโซลในภายหลังนั้นเพิ่มขึ้นด้วยการโฆษณาด้วย Microsoft ที่พุ่งพรวด HREF=”https://www.theguardian.com/media/2002/jun/05/advertising#:~:metex: text=microsoft%20Claime%20The%20Endline%20to,The%20Final%20SCENE%20more%20Shocking.%22″โฆษณาเป็นที่น่าจดจำสำหรับการแสดงอายุการใช้งานทั้งหมดของบุคคลในไม่กี่วินาทีสร้างความฮือฮาขนาดใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่ได้ถูกแบนโดยคณะกรรมการโทรทัศน์อิสระ
ความยับยั้งชั่งใจของอุตสาหกรรมอะนิเมะส่วนใหญ่มาจากค่านิยมทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่นที่จัดลำดับความสำคัญของความสามัคคี สงครามคอนโซลเป็นสิ่งประดิษฐ์ของอเมริกาที่สร้างขึ้นโดยทีมการตลาด Sega of America โดยเฉพาะโดยผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด Al Nilsen บริษัท ญี่ปุ่นมีแนวโน้มที่จะรักษาความขัดแย้งและ/หรือไม่ชอบคู่แข่งในส่วนตัวหรืออย่างน้อยก็อยู่เบื้องหลังประตูบานเลื่อนที่รอบคอบของ Izakaya ในท้องถิ่นหลังเวลาทำการ
แนวคิดของญี่ปุ่นเกี่ยวกับ”WA”(ความสามัคคีทางสังคม) ทำให้การโจมตีโดยตรงกับคู่แข่งรู้สึกว่าไม่เหมาะสม รากฐานทางวัฒนธรรมนี้มีอิทธิพลต่อวิธีการที่ บริษัท อนิเมะเข้าหาการตลาดตั้งแต่เริ่มก่อตั้งของพวกเขาซึ่งเป็นที่นิยมการเติบโตของการทำงานร่วมกันในการแข่งขันที่เป็นศูนย์ผลรวม
วัฒนธรรมธุรกิจของญี่ปุ่นยังเน้นความสัมพันธ์ระยะยาวและความเคารพซึ่งกันและกันภายในอุตสาหกรรม ซึ่งแตกต่างจาก Cola Wars ที่ Pepsi และ Coca-Cola ดำเนินการในระบบนิเวศที่แยกจากกันอย่างสมบูรณ์ บริษัท อนิเมะมักทำงานร่วมกันสตูดิโอทำงานร่วมกับผู้จัดจำหน่ายหลายราย Crunchyroll, Netflix, Hulu และ Amazon Prime ไม่ได้สร้างระบบนิเวศพิเศษร่วมกันเช่น Pepsi กับ Coca-Cola แต่พวกเขามักจะอนุญาตให้มีเนื้อหาเดียวกันจากสตูดิโอญี่ปุ่นทำให้คู่แข่งในวันนี้เป็นหุ้นส่วนธุรกิจในวันพรุ่งนี้ บริการสตรีมมิ่งที่โจมตีคู่แข่งอย่างจริงจังอาจเป็นอันตรายต่อการเจรจาการออกใบอนุญาตในอนาคตหรือความสัมพันธ์ในอุตสาหกรรม
ยิ่งกว่านั้นแฟน ๆ อะนิเมะมักจะสมัครรับบริการหลายบริการแทนที่จะเลือกแพลตฟอร์มเดียวโดยเฉพาะ พฤติกรรมหลายแพลตฟอร์มนี้หมายความว่าการโจมตีคู่แข่งสามารถทำให้ผู้ชมที่ใช้ร่วมกันซึ่งใช้บริการทั้งสอง ชุมชนแฟน ๆ ให้ความสำคัญกับการทำงานร่วมกันและนอกจากนี้ผู้ที่ชื่นชอบอนิเมะโดยทั่วไปต้องการเนื้อหาที่มีอยู่มากขึ้นทุกที่โดยดูการเติบโตของสื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้เข้าร่วมทุกคน หากสตรีมที่แข่งขันกันเหล่านี้สามารถทำอะไรบางอย่างเกี่ยวกับราคามันจะได้รับการต้อนรับและบางทีบางคนอาจจะเป็น bundling กลายเป็นหนึ่งในหัวข้อร้อน
การตลาดที่ทันสมัยได้ย้ายออกไปจากการโฆษณาการโจมตีในทุกอุตสาหกรรม ในขณะที่เราเข้าสู่ยุคใหม่ของการเล่นเกมที่ซึ่งมันรวมเข้ากับชีวิตประจำวันของเรามากขึ้นเรื่อย ๆ และเชื่อมโยงกันมากขึ้นกว่าเดิมแคมเปญที่ดีที่สุดจะต้องใช้ประโยชน์จาก Doo-Hickys ทุกรูปแบบเพื่อดึงดูดความสนใจของเรา คาดว่าจะเห็น AI ใช้อย่างต่อเนื่องในการทำนายความต้องการและพฤติกรรมของเราก่อนที่เราจะรับรู้ถึงความหิวโหยเหล่านั้นหรือปรารถนาที่จะคว้าคอนโทรลเลอร์ อย่าแปลกใจถ้าแบรนด์คู่แข่งทำให้คุณมีส่วนร่วมและให้รางวัลแก่คุณด้วยคะแนนความภักดีและส่วนลด แม้จะมีการใช้การเรียนรู้ของเครื่อง แต่การโฆษณาก็ยังต้องพึ่งพาความคิดสร้างสรรค์อย่างมากเพื่อให้เราได้รับความสนใจ
ผู้บริโภคในปัจจุบันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในข้อมูลประชากรที่มีความเชี่ยวชาญด้านสื่อสังคมออนไลน์สามารถเปลี่ยนแบรนด์ที่รับรู้ได้อย่างรวดเร็วหรือไม่เป็นมืออาชีพ ความหายนะของ Apple ในปี 2025 iPad Pro เชิงพาณิชย์ที่รู้จักกันในชื่อ“ Crush” แสดงให้เห็นว่าสื่อมวลชนไฮดรอลิกทำลายเครื่องมือสร้างสรรค์แบบดั้งเดิมเช่นเครื่องดนตรีหนังสือกล้องและถังสีก่อนที่จะเปิดเผย iPad ใหม่ ศิลปินนักดนตรีและผู้สร้างเปล่งเสียงอุกอาจข้ามแพลตฟอร์มโซเชียลตีความโฆษณาว่าเป็นเครื่องมือสร้างสรรค์แบบดั้งเดิมและดูถูกคนที่ใช้พวกเขา
อุตสาหกรรมเกมนั้นพัฒนาเกินกว่าการโจมตีโดยตรง แคมเปญของ Sony ในภายหลังเช่น”To Michael”นักเล่นเกมฉลองตัวเองแทนที่จะโจมตี Xbox ในขณะที่แคมเปญ Halo ของ Microsoft มุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องทางอารมณ์มากกว่าการแข่งขัน jabs แคมเปญทั้งหมดที่โดดเด่นข้างต้นมีความคิดสร้างสรรค์ที่หัวใจ พวกเขาผลักดันขอบเขต พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ และในที่สุดพวกเขาก็สร้างการเชื่อมต่อและกระตุ้นการตอบสนองทางอารมณ์ในผู้ชม
งบประมาณการตลาดอะนิเมะนั้นมีขนาดเล็กและมีเป้าหมายมากกว่าแบรนด์ผู้บริโภครายใหญ่ทำให้ บริษัท มุ่งเน้นทรัพยากรในการส่งเสริมเนื้อหาของตนเองมากกว่าการโจมตีผู้อื่น อุตสาหกรรมยังดำเนินการตามหลักการทางเศรษฐกิจที่แตกต่างกัน ความสำเร็จมักถูกวัดโดยการขยายกลุ่มผู้ชมอนิเมะโดยรวมมากกว่าการขโมยส่วนแบ่งการตลาดจากคู่แข่ง
นอกจากนี้การขยายตัวระหว่างประเทศของอุตสาหกรรมอนิเมะต้องรักษาความสัมพันธ์เชิงบวกในหลายตลาด การตลาดที่มีการแข่งขันเชิงรุกที่อาจทำงานในวัฒนธรรมหนึ่งอาจย้อนกลับไปในอีกวัฒนธรรมหนึ่งทำให้แนวทางการทำงานร่วมกันปลอดภัยยิ่งขึ้นสำหรับแบรนด์ระดับโลก
แทนที่จะโจมตีโดยตรง บริษัท อนิเมะใช้กลยุทธ์การสร้างความแตกต่างของผู้ย่อย แบรนด์เช่น Crunchyroll, Hidive และ ADN เช่นเน้นไลบรารีเนื้อหาที่ไม่ซ้ำกันการเผยแพร่พิเศษหรือประสบการณ์ผู้ใช้ที่เหนือกว่าโดยไม่ต้องตั้งชื่อคู่แข่งอย่างชัดเจน วิธีการนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถแข่งขันได้ในขณะที่รักษาความสัมพันธ์ของอุตสาหกรรมและหลีกเลี่ยงความเสียดทานทางวัฒนธรรม
สงครามสตรีมมิ่งมีอยู่ในอนิเมะ แต่พวกเขาแสดงให้เห็นผ่านข้อตกลงการออกใบอนุญาตพิเศษการผลิตเนื้อหาต้นฉบับและการปรับปรุงคุณสมบัติมากกว่าการต่อสู้ทางการตลาดสาธารณะ การแข่งขันเกิดขึ้นเบื้องหลังผ่านการเจรจาขององค์กรและการพัฒนาผลิตภัณฑ์มากกว่าในแคมเปญโฆษณา
การขาดการตลาดเชิงรุกในอนิเมะสะท้อนให้เห็นถึงพายุที่สมบูรณ์แบบของคุณค่าทางวัฒนธรรมโครงสร้างอุตสาหกรรมและภูมิปัญญาการตลาดที่พัฒนาขึ้น Anime Expo 2025 เริ่มต้นขึ้นในสัปดาห์หน้าในลอสแองเจลิสและสำหรับฉันมันเป็นตัวอย่างที่ดีของการตลาดอนิเมะที่ก้าวร้าวที่สุดเมื่อมาถึงตลาดสหรัฐ การแข่งขันนั้นดุเดือดในหมู่ผู้เล่นหลักในการสตรีมอนิเมะเช่นเดียวกับอะนิเมะ rightsholders เช่น Bandai Namco, Viz Media, Toho และ Toei ในแง่ของผู้ที่ได้รับโอกาสในการสร้างแบรนด์กลางแจ้งและในร่มที่สำคัญ
เทรนด์หนึ่งที่คุณน่าจะเริ่มสังเกตเห็นที่บ้านในอเมริกาเหนือและทั่วยุโรปจะปรากฏให้เห็นได้มากกว่าการโฆษณาและ“ จ่าย”) แคมเปญและแคมเปญการตลาดสำหรับแบรนด์อะนิเมะแต่ละรายการ Crunchyroll และ Netflix นั้นยอดเยี่ยมในการโปรโมตแบรนด์ของตัวเอง แต่พวกเขาค่อนข้างไม่น่าเชื่อถือการตลาดและพันธมิตรส่งเสริมการขายสำหรับใบอนุญาตรายบุคคล ผู้ผลิตและคณะกรรมการญี่ปุ่นกำลังเริ่มรวมทรัพยากรของพวกเขาไปสู่ความพยายามด้านการตลาดทางการเงินของสหรัฐอเมริกาเพื่อช่วยประกันความสำเร็จของโปรแกรมบนแพลตฟอร์มเช่น Crunchyroll และ Netflix
ในขณะที่แคมเปญการแข่งขันยุคแรกของ Cola Wars และ Gaming กลายเป็นตำนานการตลาด แต่พวกเขาก็เกิดขึ้นจากบริบททางวัฒนธรรมที่แตกต่างกันและการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรม แนวทางการทำงานร่วมกันของอุตสาหกรรมอนิเมะอาจดูน่าทึ่งน้อยลง แต่มันประสบความสำเร็จในการปลูกสื่อจากการส่งออกของญี่ปุ่นไปจนถึงปรากฏการณ์ความบันเทิงระดับโลกที่มีมูลค่าพันล้านพันล้าน
บางทีความยับยั้งชั่งใจของอุตสาหกรรมอนิเมะอาจไม่ได้พลาดโอกาสทางการตลาดที่น่าตื่นเต้น ในโลกที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งคู่แข่งในปัจจุบันเป็นหุ้นส่วนในวันพรุ่งนี้ความสามัคคีอาจทำกำไรได้มากกว่าสงคราม Inshallah
คุณมีคำถามสำหรับคำตอบหรือไม่
เราชอบที่จะตอบคำถามของคุณและสนับสนุนคำถามที่ได้รับแรงบันดาลใจจากข่าวและหัวข้อข่าวล่าสุด อย่างไรก็ตามอ่านสิ่งนี้ก่อน:
●ตรวจสอบเอกสารสำคัญ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเราได้ตอบคำถามหลายพันคำถามและอาจตอบคุณแล้ว!
●เราไม่สามารถบอกคุณได้ว่าการแสดงจะได้รับฤดูกาลอื่นหรือเมื่อใดและเราจะไม่สามารถช่วยคุณติดต่อกับผู้ผลิตศิลปินผู้สร้างนักแสดงหรือผู้ออกใบอนุญาต
●ส่งคำถามของคุณเพียงครั้งเดียว (คำถามทวีตถูกละเว้น!)
●โปรดเก็บคำถามของคุณไว้ตามความยาวของวรรค
●ที่อยู่อีเมลคือ [อีเมลป้องกัน]
ขอบคุณ!