เคยสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณเอาเซเลอร์มูนคาเมนไรเดอร์และฮาเดสโยนพวกเขาลงในเครื่องปั่นและครอบคลุมผลลัพธ์ด้วยสีนีออนร้อน? ไม่ต้องสงสัยอีกต่อไป คำตอบคือ Starlight Re: Volver.

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันสามารถใช้เวลาสองสามชั่วโมงด้วยการสร้าง Playtest ของ Coop isometric rigine-lite starlight Re: Volver ทำโดยอดีตนักพัฒนา Capcom, Wayforward และ Riot สิ่งแรกที่จะดึงดูดสายตาของทุกคนคือสไตล์ศิลปะ เกมนี้ใช้จานสีที่มีชีวิตชีวาอย่างไม่น่าเชื่อด้วยสีชมพูร้อนและสีเขียวที่ใช้อย่างเสรีทั้งในการออกแบบตัวละครและสภาพแวดล้อม นอกจากนี้ยังมีความสวยงามของอนิเมะที่ชัดเจนซึ่งมากกว่าผิวลึก ตัวละครตัวหนึ่งเอฟฟี่มีลำดับการเปลี่ยนแปลงแบบเคลื่อนไหวซึ่งเป็นการแสดงความเคารพต่อเซเลอร์มูน ในขณะเดียวกันตัวละครอีกตัวหนึ่ง Ren มีตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Kamen Rider มีความรักที่ชัดเจนสำหรับอนิเมะคลาสสิกและ Tokusatsu ที่แสดงให้เห็นว่าการนำเสนอมีคุณภาพที่น่ารัก

แต่ในขณะที่การออกแบบภาพเป็นชัยชนะตลอดทางเกมเพลย์ (อย่างน้อยในระหว่างการทดสอบครั้งนี้) เป็นที่นิยมและพลาดมากขึ้น เพื่อความชัดเจนฉันไม่ได้เป็นมือใหม่อย่างแน่นอนเมื่อพูดถึงการโกง isometric (ฉันใช้เวลามากกว่า 140 ชั่วโมงใน Hades 2 และเกมยังไม่ออก) ฉันยังทราบด้วยว่าเกมเช่นนี้ได้รับการปรับแต่งความสมดุลและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องจนถึงการเปิดตัวครั้งสุดท้าย เป็นไปได้มากกว่าที่ปัญหามากมายที่ฉันจะได้รับการแก้ไขก่อนที่มันจะออกมา

คุณเข้าไปในดันเจี้ยนเอาชนะศัตรูทั้งหมดในห้องและได้รับรางวัลโดยปกติจะอยู่ในรูปแบบของสามตัวเลือกที่ปรับปรุงตัวละครของคุณไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง จากนั้นคุณเลือกห้องถัดไปของคุณตามการทำนายรางวัลและทำซ้ำกระบวนการจนกว่าคุณจะไปถึงเจ้านาย ชนะหรือแพ้ตลอดทางคุณรวบรวมทรัพยากรบางอย่างที่เปิดใช้งานรูปแบบของการพัฒนาเมตาเพื่อทำให้การวิ่งที่ตามมาง่ายขึ้น

ในกรณีของเกม playtest ที่ฉันต้องลองมีเพียงหนึ่งดันเจี้ยนที่เป็นไปได้ มันมีห่วงโซ่ 25 ห้องและจากนั้นเป็นเจ้านาย ในบรรดารางวัลห้องที่เป็นไปได้คือเงินร้านค้าการโจมตีพิเศษใหม่ ๆ วิธีการเพิ่มพลังการโจมตีพิเศษการอัพเกรดสถิติทั่วไปการรักษา HP และการฟื้นคืนชีพที่ช่วยให้คุณนำเพื่อนร่วมทีมที่ตกสู่บาปซึ่งนำเราไปสู่สิ่งที่ทำให้เกิดแสงดาว src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/feature/224779/starlight-revolver6.jpg”ความสูงในช่วงเวลาที่สูงกว่า”600″ความสูง=”338″>

ผู้เล่นแต่ละคนเลือกหนึ่งในตัวละครที่เป็นไปได้หลายตัวซึ่งสามตัวพร้อมใช้งานสำหรับ playtest ตัวละครเหล่านี้ไม่เพียง แต่ดูแตกต่าง แต่เล่นแตกต่างกันเช่นกัน Ren มีดาบความเร็วปานกลางและมีเส้นประอย่างรวดเร็วในฐานะ Dodge ของเขา Effy มีค้อนที่มีพลัง แต่มีพลังและมีการวิ่งสำหรับ Dodge ของเธอ (เธอขี่บนค้อนของเธอ) สุดท้าย Kira ใช้ปืนสำหรับการโจมตีระยะไกลในขณะที่ Dodge ของเธอเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าของการโจมตีในพื้นที่เล็ก ๆ แต่ละคนยังมีการโจมตีพิเศษที่เป็นไปได้มากมายที่จะปลดล็อคตลอดระยะเวลาการวิ่งที่ทำให้ตัวละครแต่ละตัวรู้สึกไม่เหมือนใครในขณะที่เล่น

ในขณะที่แกนกลางของการเล่นเกมนั้นแข็งแกร่งและมีปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ มากมาย ประการแรกในขณะที่มีการสนับสนุนคอนโทรลเลอร์ไม่มีปุ่มทั้งหมดที่ถูกแมปอย่างถูกต้อง (หรือติดป้าย)-และฉันไม่สามารถแมปพวกเขาด้วยตนเอง นี่หมายถึงการเปลี่ยนกลับไปใช้เมาส์และคีย์บอร์ดเพื่อทำการกระทำบางอย่างบางครั้งแม้แต่การต่อสู้กลาง

ตลอดระยะเวลาการวิ่งฉันต้องติดตามสถิติทักษะสกุลเงินที่แตกต่างกันและรายการที่ลดลง ที่ Dungeon Stores มักจะมีตัวเลือกหนึ่งโหลหรือมากกว่าในการเรียงลำดับ (และในปัจจุบันพวกเขาไม่มีไอคอนเพื่อแสดงว่าพวกเขามีพลังประเภทใด-Permanent หรือชั่วคราว-หรือแม้กระทั่งผลกระทบทั่วไปที่พวกเขามี) ที่แย่กว่านั้นเพราะนี่คือเกม Coop ฉันรู้สึกราวกับว่าฉันกำลังถือคนอื่นถ้าฉันนั่งที่นั่นและอ่านคำอธิบายทุกรายการหรือใช้เวลาสักครู่เพื่อตรวจสอบงานสร้างของฉันจนถึงตอนนี้

นอกจากนี้ในฐานะที่เป็นเกมสุ่มคุณเห็นด้วยกับการเปลี่ยนแปลงของคนส่วนใหญ่ ตัวเลือกสำหรับแต่ละห้องถัดไปได้รับการโหวตจากผู้เล่นทั้งสี่คน คุณอาจต้องการเพิ่มสถิติสำหรับการสร้างของคุณในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นอาจต้องใช้การโจมตีพิเศษ/ใหม่ที่ดีกว่า คุณคนหนึ่งจะรู้สึกหงุดหงิดเมื่อพวกเขาสูญเสียการโหวต ทำซ้ำสิ่งนี้สำหรับ 25 ห้อง (ซึ่งรู้สึกนานเกินไปและของตัวเองที่จะซื่อสัตย์) และสิ่งต่าง ๆ สามารถจบลงได้มากกว่าที่จะทำให้รุนแรงขึ้นเล็กน้อย

จุดสุดท้ายที่ฉันต้องการสัมผัสคือการสังเกตมากกว่าการร้องเรียน มีเพียงเซิร์ฟเวอร์ในอเมริกาสำหรับ Playtest ในขณะที่ฉันอยู่ในญี่ปุ่น (มีการระบุไว้อย่างชัดเจนว่าเซิร์ฟเวอร์อื่น ๆ ทั่วโลกจะเปิดให้บริการ) สิ่งนี้ทำให้ฉันสามารถเล่นเกมในฐานะบุคคลที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ดีที่สุด (ปิงของฉันมีอายุมากกว่า 200 ปี) สำหรับโรเจลค์ที่รวดเร็วสองถึงสามมิลลิวินาทีอาจเป็นนิรันดร์ ในขณะที่ยังคงเล่นได้ฉันต้องเล่นสิ่งต่าง ๆ ที่ปลอดภัยมากหลบช่วงเวลาที่ฉันเห็นการเริ่มต้นของแอนิเมชั่นการโจมตีของศัตรู ปัญหาที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวที่ฉันมีคือเจ้านายซึ่งมีการโจมตีสไตล์”กระสุนปืน”มากกว่าสองสามครั้งที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวและเวลาที่แม่นยำแม้ว่าเจ้านายนั้นค่อนข้างสนุกโดยไม่คำนึงถึง

ฉันควรพูดถึงว่าสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเกมนี้พูดถึงการมุ่งเน้นอย่างหนักในแง่มุมทางสังคมของเกม-โลกฮับระหว่างการดำน้ำดันเจี้ยนที่คุณสามารถโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้อย่างสนุกสนาน สำหรับการทดสอบ playtest ฮับเป็นแผนที่ที่ว่างเปล่าส่วนใหญ่ คุณสามารถตกปลาสร้างการอัพเกรดสองสามครั้งโต้ตอบกับวัตถุสองสามชิ้นและแชทกับผู้เล่นคนอื่น ๆ แต่ก็มีอีกเล็กน้อยที่จะทำสิ่งนี้แม้ว่ามันจะชัดเจนว่ามีมากขึ้นในการทำงานของพื้นที่

ในตอนท้ายเวลาของฉัน ด้วยการปรับแต่งการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องการปรับปรุง UI และความสนใจในข้อเสนอแนะของผู้เล่นเกมนี้อาจกลายเป็นสิ่งที่พิเศษ รูปแบบและการเล่นเกมหลักอยู่ที่นั่น สิ่งที่เหลืออยู่ก็คือการสร้างพวกเขาจากนั้นขัดเงาขัดขัดเงา

Categories: Anime News