ในช่วง Otakon ย้อนกลับไปในปี 2566 ฉันพลาดโอกาสที่จะเล่น Macross-shooting Insight-อย่างไรก็ตามการแสดงผลโดยทั่วไปเป็นบวก (ถ้าไม่ใช่การผสมผสาน) จากผู้ที่ได้รับเวลาเล็กน้อยกับเกม หลังจากความล่าช้าไม่กี่ครั้งการถ่ายทำ’Em Up โจมตีญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 14 มีนาคม 2567 ถึงการต้อนรับที่ค่อนข้างหลากหลายจากผู้ที่ชื่นชอบ SHMUP และแฟน ๆ Macross นั่นนำเรามาสู่วันนี้และการเปิดตัวล่าสุดของเกมในยุโรปและอเมริกาเหนือ ระหว่างการถ่ายภาพสถานะของ Insight ในฐานะเกม Macross ภาษาอังกฤษครั้งแรกและการเปิดตัวที่สอดคล้องกับการสตรีมระหว่างประเทศของแฟรนไชส์เกมนี้มีความผิดปกติมากมายที่จะมีชีวิตอยู่

เมื่อนึกถึงทุกสิ่งมันทำให้ฉันเจ็บปวดที่จะบอกว่าฉันไม่ได้อบอุ่นสุด ๆ กับ Macross-Shooting Insight-แม้จะมีสายเลือดที่อยู่เบื้องหลังนักพัฒนาเกม Kaminari (Raiden v Director’s Cut, Caladrius Blaze) ฉันพบว่าการเล่นเกมนั้นไม่ได้มีส่วนร่วมเป็นครั้งคราวที่ดีที่สุดและมองเห็นได้ยากที่สุด

©©’92,’94,’95,’97,’02,’15 Bigwest ©’07 Bigwest/Mfp • M © Bushiroad สงวนลิขสิทธิ์ ได้รับใบอนุญาตและเผยแพร่โดย Red Art Games.

สถานที่ตั้งเวลาของการถ่ายภาพข้อมูลเชิงลึกของการถ่ายภาพ โรงเก็บเครื่องบินที่ชื่นชอบทั้งหมดของแฟรนไชส์เข้าด้วยกันสำหรับการกระทำของการถ่ายภาพการเปลี่ยนแปลงมุมมองสิบขั้นตอน เกมเพลย์เห็นนักบินที่เลือกของผู้เล่น-ชิน Kudo ของ Zero, Isamu Dyson, Gamlin Kizaki ของ 7, Alto Saotome ของ Frontier หรือ Hayate Immelman ของเดลต้า-เข้าไปในห้องนักบินของ Bespoke Valkyrie อย่างไรก็ตามตัวเอกซีรี่ส์ดั้งเดิม Hikaru Ichijo และ Lynn Minmay ได้ถูกลบออกจากการเปิดตัวระหว่างประเทศของเกมเนื่องจากข้อกำหนดการออกใบอนุญาต นอกจากนี้ความรักสำหรับ Macross II อยู่ที่ไหน? กฎของ Ishtar!

มุมมองของระดับใดก็ตามอาจเริ่มต้นจากตัวหมุนด้านข้างจากนั้น morph เป็นตัวเขียนแนวตั้งก่อนที่จะจบลงในสนามกีฬาสามมิติ. แต่ไม่คำนึงถึงมุมมองแต่ละ Valkyrie จะแบ่งปันรูปแบบการควบคุมแบบตรงไปข้างหน้าแบบเดียวกัน-R1 สำหรับการยิงแบบ bespoke, วงกลมสำหรับ Dodge, R3 สำหรับการล็อคขีปนาวุธที่น่าพอใจและสี่เหลี่ยมจัตุรัสสำหรับวงจร Itano ที่ล้างหน้าจอ หน้าจอนี้มีการใช้งาน จำกัด แต่การชาร์จใหม่อย่างช้าๆเมื่อเวลาผ่านไป เมื่อแต่ละขั้นตอนดำเนินไปผู้เล่นสามารถรวบรวมคริสตัลพับเพื่อเสริมสร้างการยิงและเพิ่มตัวคูณคะแนนของพวกเขาโดยการตีศัตรูด้วยล็อคขีปนาวุธ ใกล้ถึงจุดสิ้นสุดของขั้นตอนส่วนใหญ่หนึ่งในนักแต่งเพลงหลายคนของ Macross ดูเหมือนจะทำให้ผู้เล่นได้รับความนิยมให้พวกเขาด้วยบัฟเฉพาะเพลง

© ©’92,’94,’95,’97,’02,’15 Bigwest ©’07 BigWest/Mfp • M © Bushiroad สงวนลิขสิทธิ์ ได้รับใบอนุญาตและเผยแพร่โดย Red Art Games

โหมดเนื้อเรื่องของการถ่ายภาพ Insight ให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากมายเพื่อให้พวกเขาสามารถปรับแต่งความยากลำบากตามความชอบของพวกเขารวมถึงตัวเลื่อนการฟื้นฟูสุขภาพ อย่างไรก็ตามการใช้ตัวเลือกเหล่านั้นจะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นอัปโหลดคะแนนและเล่นซ้ำไปยังกระดานผู้นำของเกม นอกเหนือจากโหมดเนื้อเรื่องแล้วเกมยังมีโหมดอาร์เคดคลาสสิกการเร่งรีบบอสและโหมดวิ่งระดับบุคคลที่เรียกว่า”การสำรวจพื้นที่”ยิ่งไปกว่านั้นยังมีโหมด Ace Battle ซึ่งช่วยให้ผู้เล่น Duke ออกมาพร้อมกับการเลือกที่ปลดล็อคนักบินคู่แข่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของแฟรนไชส์

ในขณะที่เล่นในแต่ละขั้นตอนผู้เล่นจะสะดุดกับของสะสมที่เติมคอลเล็กชั่น Akashic ของแกลเลอรี่-แคตตาล็อกของอุปกรณ์ประกอบฉากที่น่ารักและน่าจดจำจากทั่วทั้งซีรีส์ ในฐานะที่เป็นแฟนตัวยงฉันพบว่าคอลเล็กชั่นเสียงตะโกนที่คลุมเครือของตัวละครอย่าง Macross 7 ของ Flower Girl เป็นเซอร์ไพรส์ที่น่าพอใจ แกลเลอรี่ยังรวมถึงมุมมองสำหรับการเลือกสรรเกมของ Valkyries ที่เปลี่ยนแปลงได้อย่างเต็มที่ผู้ชมการเล่นซ้ำและความทรงจำ Macross ที่สามารถได้รับจากการต่อสู้เอซ อย่างไรก็ตามความทรงจำเหล่านั้นเป็นเพียงภาพหน้าจอของช่วงเวลาที่สำคัญ

© ©’92,’94,’95,’97,’02,’15 Bigwest ©’07 BigWest/Mfp • M © Bushiroad สงวนลิขสิทธิ์ ได้รับใบอนุญาตและเผยแพร่โดย Red Art Games

ความมั่งคั่งของโหมดเกมและวัสดุเสริมเป็นที่น่าชื่นชม แต่ฉันไม่เชื่อว่าการเล่นเกมการเล่นเกมหลักของการถ่ายภาพนั้นเหนียวพอที่จะทำให้ผู้เล่นกลับมาอีก. เป็นที่ยอมรับว่าห่วงได้กลายเป็นเรื่องน่าเบื่อมากหลังจากนั้นไม่นานฉันก็รู้สึกโล่งใจเมื่อเครดิตกลิ้งในการเล่นโหมดเรื่องราวสุดท้ายของฉัน แต่มีช่วงเวลาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ยอดเยี่ยมระหว่างตัวละครในช่วงฉากตัดนวนิยายสไตล์ภาพ ฉันมีรอยยิ้มใบ้ขนาดใหญ่บนใบหน้าของฉันเมื่อ Ozma รีบขอให้อัลโตเห็นลายเซ็นของ Nab Basara เพราะเขาอายเกินไปที่จะทำเอง

ฉันพบว่าข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดของเกมอยู่ในความสามารถในการอ่านเกม มีการเห่าตัวละครจำนวนหนึ่งที่ถูกทิ้งไว้ไม่ได้รับการแก้ไขในขณะที่บทสนทนาในเกมคีย์จะถูกนำเสนอในตัวอักษรขนาดเล็กที่ค่อนข้างเล็กที่ด้านล่างขวาของหน้าจอ ฉันอาจจะสามารถเล่นรอบ ๆ เล่นโวหารในเกมอื่น ๆ ส่วนใหญ่ได้ แต่ขนาดและตำแหน่งของ Dialouge ทำให้ความสนใจของฉันห่างจากองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดบนหน้าจอที่สำคัญที่สุดของการยิง-กระสุนปืนบินมาที่ฉัน

อสังหาริมทรัพย์หน้าจอเพิ่มเติมที่ถ่ายโดยรูปภาพและตัวกรองที่มาพร้อมกับหนึ่งในหลาย ๆ เพลงของเกมที่ทำให้ปัญหารุนแรงขึ้นเท่านั้น มีการสลับสำหรับองค์ประกอบหน้าจอที่เกี่ยวข้องกับเพลง แต่รู้สึกว่ามันอาจเป็นการแก้ไขอย่างรวดเร็วสำหรับแนวคิดเกมหลักที่ไม่ได้ผลอย่างที่ตั้งใจไว้ อย่างไรก็ตามความนิยมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการถ่ายภาพความสามารถในการอ่านช่วงเวลาของ Insight คือการขาดความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างองค์ประกอบเบื้องหน้าและพื้นหลัง มากกว่าหนึ่งครั้งฉันจะกลิ้งออกไปจากทางของการระเบิดที่ตั้งใจจะสร้างพื้นหลังพิซซ่าและจบลงด้วยการถูกโจมตีด้วยไฟในเบื้องหน้า

© ©’92,’94,’95,’97,’02,’15 Bigwest ©’07 BigWest/Mfp • M © Bushiroad สงวนลิขสิทธิ์ ได้รับใบอนุญาตและเผยแพร่โดย Red Art Games

ดำเนินการต่อในเบื้องหน้าฉันไม่ได้ตื่นเต้นอย่างยิ่งกับการจัดการ Valkyries จำนวนมาก แม้ว่ามันจะดีโดยสิ้นเชิงเนื่องจากเป็นองค์ประกอบมาตรฐานในการถ่ายทำส่วนใหญ่-การเลือกนักสู้ที่หลากหลายเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ผู้เล่นจะเปลี่ยนความยากลำบาก ฉันพบ VF-0 ของชินเพื่อจัดการกับสิ่งที่ถูกต้องเพียงพอในฐานะนักสู้มาตรฐานในขณะที่การแพร่กระจายของการยิงที่มีอยู่ใน YF-19 ของ Isamu และ VF-31J ของ Hayate ทำให้แคมเปญของพวกเขาเป็นประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น สำหรับ VF-25 ของ Alto และ VF-17s ของ Gamlin… พวกเขาทั้งคู่รู้สึกว่าซบเซาเล็กน้อย-โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับประเภทช็อตที่เคลื่อนไหวช้า แม้ว่าฉันจะต้องยอมรับ แต่ฉันสงสัยว่า VF-1s ของ Hikaru จัดการอย่างไรในการเปิดตัวญี่ปุ่นของเกม

หนึ่งในสามเสาหลักที่ทำให้ Macross, ดี… Macross เป็นเพลงที่ไหลผ่านทุกรายการในแฟรนไชส์ ในขณะที่เพลงปะรำของ Frontier และ Delta โดยทั่วไปตรงกับจังหวะการกระทำของการถ่ายภาพ Insight เพลงที่เลือกให้เป็นตัวแทนซีรีส์อื่น ๆ นั้นค่อนข้างจะได้รับความนิยมและพลาดในแง่นี้ ฉันจะส่งผ่าน“ Arkan” เพราะ Macross Zero ไม่ได้มีอะไรมากมายในทางของแทร็กที่มีความเข้มสูง แต่ฉันเชื่อว่า“ ข้อมูลสูง” จะเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมกว่าสำหรับ Macross Plus “ Wanna Be An Angel” นั้นยอดเยี่ยม แต่มันเป็นพลังงานที่ต่ำเกินไปที่จะตาข่ายกับการเล่นเกม ฉันรู้สึกเหมือนกันเกี่ยวกับแทร็ก Macross 7 ที่รวมอยู่เนื่องจาก“ Holy Lonely Light” มีระดับความเข้มที่สมบูรณ์แบบสำหรับการถ่ายทำ นอกจากนี้ฉันไม่ได้เป็นแฟนตัวยงของวิธีที่ cutscenes toggleable มักจะขัดจังหวะจังหวะโดยรวมของเกมในรูปแบบที่ค่อนข้าง clunky

การพูดถึงจังหวะ… ในระหว่างการเล่นครั้งหนึ่งของฉันฉันรู้ว่าการถ่ายภาพข้อมูลเชิงลึกพลาดโอกาสที่ยอดเยี่ยมอีกครั้งที่เกิดขึ้นได้จากแคตตาล็อกเพลงอันกว้างใหญ่ของแฟรนไชส์ ในขณะที่ Squaring ออกไปพร้อมกับเรือธงของ Windermerian ฉันสังเกตเห็นว่าปืนใหญ่ของเรือกำลังยิงเพื่อซิงค์กับจังหวะของ“ Ikenai Borderline” สิ่งนี้จะต้องเป็นดาวที่สอดคล้องกันเพราะฉันไม่ได้พบกับปรากฏการณ์นี้อีก ฉันคิดว่ามันจะเป็นคำสั่งที่สูงที่จะทำให้ความคิดนี้ใช้งานได้ แต่เกม Macross ที่สร้างขึ้นรอบ ๆ แนวคิด“ การถ่ายภาพและหลบตามจังหวะ” จะโดดเด่นจากการแข่งขัน

© ©’92,’94,’95,’97,’02,’15 Bigwest ©’07 BigWest/Mfp • M © Bushiroad สงวนลิขสิทธิ์ ได้รับใบอนุญาตและเผยแพร่โดย Red Art Games

สำหรับการเล่นโวหารทั้งหมดของฉันการแปลภาษาอังกฤษของ Insight Insight สร้างความประทับใจอย่างแท้จริง จากการดูแลที่ได้รับไปจนถึงการอ้างอิงที่เฉพาะเจาะจงอย่างไม่น่าเชื่อถึงการแข็งตัวของคำศัพท์ Macross ที่ไม่ได้แปลก่อนหน้านี้ทีมที่นำโดย Gwyn Campbell ที่ Creative Sphere เคาะออกจากสวนสาธารณะที่นี่ ฉันรู้สึกได้ถึงความรักของทีมที่มีต่อซีรีส์ที่ส่องผ่านโดยเฉพาะอย่างยิ่งในคำอธิบายที่มาพร้อมกับรายการของคอลเล็กชั่น Akashic แต่ละรายการ ในบันทึกย่อที่คล้ายกันฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นการมีส่วนร่วมของ Sean McCann ซึ่งก่อนหน้านี้ได้แปลภาพยนตร์ Macross Frontier และเมื่อพูดถึงใบหน้าที่คุ้นเคยมันค่อนข้างดีที่ได้ยินเสียงนักแสดงของแฟรนไชส์ส่วนใหญ่กลับมาสำหรับเกมนี้ มีข้อยกเว้นบางประการที่นี่และที่นั่นเช่น Haruhi เอง Aya Hirano เข้ายึดครอง Tomo Sakurai เป็น Mylene

หลังจากที่ฉันยิงนัดสุดท้ายฉันเริ่มสงสัยเกี่ยวกับผู้ชมเกมนี้ติดพัน ฉันเห็นว่าแฟน ๆ Macross ญี่ปุ่นค่อนข้างจะเป็นชื่อนี้ แต่ไม่มากนักเมื่อพูดถึงผู้ชมต่างประเทศที่ขาดความคุ้นเคยทั่วไปกับแฟรนไชส์ ด้วยความเฉพาะเจาะจงของพล็อตมันอาจจะสมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นที่เคยเห็น Macross Delta และภาพยนตร์อย่างน้อยที่สุด ด้วยสถานะการถ่ายภาพของ Insight ในฐานะเกม Macross ภาษาอังกฤษครั้งแรกฉันเชื่อว่าชื่อที่มุ่งเน้นไปที่การแนะนำอย่างค่อยเป็นค่อยไปของแฟรนไชส์อาจเป็นหนทางที่จะไป-แทนที่จะโยนผู้ชมเข้าสู่จุดลึกทันที ฉันยังไม่แน่ใจว่านี่เป็นชื่อที่จะนำเสนอมากกับความอยากที่หิวโหยของผู้ที่ชื่นชอบการถ่ายทำหรือไม่ มันอาจจะสนุก“ ป๊อปอินเป็นเวลาสิบนาที”-เกม แต่ฉันไม่คิดว่าการถ่ายภาพข้อมูลเชิงลึกมีซอสเพื่อให้ผู้เล่นกลับมา

Categories: Anime News