©CHOCOLATE

ในวันที่ 8 เมษายน คลิปความยาวหนึ่งนาทีที่เผยแพร่บนโซเชียลมีเดียดึงดูดความสนใจของแฟนอนิเมะทั่วโลก จริงๆ แล้วมันคือภาพยนตร์นำร่องของภาพยนตร์อนิเมะที่เพิ่งประกาศชื่อ KILLTUBE ภาพยนตร์เรื่องนี้มีกำหนดเข้าฉายในช่วงปี 2026 แต่ก็ปลอดภัยที่จะกล่าวได้ว่าช่วงที่เข้าฉายไม่ได้ทำให้ระดับความคาดหวังลดลง ได้รับความสนใจจากสไตล์ภาพที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว การผสมผสานระหว่าง 2D และ 3D ตลอดจนทิศทางและการเคลื่อนไหวของกล้องที่ฉูดฉาดและวุ่นวาย ภาพยนตร์นำร่องที่มียอดดูมากกว่าครึ่งล้านบน YouTube อาจเข้าใจได้ยาก อย่างไรก็ตาม ยังคงประสบความสำเร็จในการดึงดูดความสนใจของผู้ชมและความอยากรู้อยากเห็นว่าภาพยนตร์เรื่องสุดท้ายจะออกมาเป็นอย่างไรและพนักงานที่อยู่เบื้องหลังภาพยนตร์เรื่องนี้

คำตอบคือ CHOCOLATE Inc. ซึ่งเป็นบริษัทบันเทิงที่ตั้งอยู่ในชิบูย่า พวกเขาย้ายไปอยู่ในแวดวงบันเทิงต่างๆ เช่น การโฆษณาและนิทรรศการ อย่างไรก็ตาม KILLTUBE ถือเป็นโปรเจ็กต์แอนิเมชันละครเปิดตัวของพวกเขา เช่นเดียวกันกับ Kazuaki Kuribayashi ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเนื้อหาของบริษัทและผู้กำกับภาพยนตร์ เขามีชื่อเสียงในวงการบันเทิงญี่ปุ่นด้วยรางวัลและรางวัลมากกว่าหกสิบรางวัลในญี่ปุ่นและต่างประเทศ รวมถึงผู้สร้างแห่งปีของสมาคมโฆษณาแห่งประเทศญี่ปุ่น (JAAA) ในปี 2559

ไม่ว่าความสำเร็จก่อนหน้านี้ของเขาจะเป็นเช่นไร การสร้างอนิเมะเรื่องยาวถือเป็นความเสี่ยงอย่างมาก ภาพยนตร์เป็นครั้งแรก เราได้พูดคุยกับ Kuribayashi และทีมสร้างสรรค์เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ KILLTUBE อุตสาหกรรมอนิเมะ และอื่นๆ อีกมากมาย

Kazuaki Kuribayashi

©CHOCOLATE

เพื่อเป็นการเริ่มต้น ฉันคิดว่า CHOCOLATE Inc. โดยทั่วไปแล้วไม่เป็นที่รู้จักในอินโดนีเซียหรือ ในต่างประเทศ ฉันรู้ว่า CHOCOLATE Inc. เชี่ยวชาญด้านการโฆษณา คุณช่วยบอกประวัติบริษัทให้เราหน่อยได้ไหม?

Kazuaki Kuribayashi: ก่อนที่เราจะเจาะลึกประวัติศาสตร์ของบริษัท สิ่งที่เราเป็นอยู่ตอนนี้บอกได้คำเดียวว่า CHOCOLATE คือสตูดิโอเนื้อหา เราเป็นบริษัทที่ผลิตเนื้อหาความบันเทิงที่เหนือกว่าความบันเทิงทุกประเภท นั่นรวมถึงการโฆษณา ภาพยนตร์ ภาพยนตร์ ของเล่น และตัวละครต่างๆ เราอยากจะเป็นบริษัททั่วไปที่สามารถดูแลความบันเทิงได้ทุกประเภท นั่นคือสิ่งที่เราเป็นอยู่ตอนนี้

อารมณ์ ความรู้สึก และเป้าหมายของเรามีรากฐานมาจากสิ่งที่เราแข็งแกร่งในตอนแรก พวกเราหลายคนมาจากโลกของเอเจนซี่โฆษณา สิ่งที่เราเคยทำในอดีตคือการสร้างเนื้อหาที่กำลังมาแรงบนโซเชียลมีเดียที่แพร่ระบาดและข้ามพรมแดน แต่ในขณะเดียวกัน เราก็รู้สึกว่าเนื้อหาดังกล่าวไม่ติดอยู่ในความทรงจำของคุณ ถ้าวันนี้เห็นอันหนึ่ง พรุ่งนี้ก็จะได้เห็นอีกอัน แล้วคุณจะลืมสิ่งที่คุณเห็นในวันก่อนหน้า ฉันไม่อยากจะบอกว่ามันเป็นปัญหา แต่เราคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่เราสามารถแก้ไขได้ด้วยการสร้างเนื้อหาที่มีเนื้อเรื่องซึ่งสามารถอยู่ในใจและความทรงจำของผู้คนได้อย่างแท้จริงเป็นเวลานาน ซึ่งเป็นสิ่งที่เราเริ่มต้นกับ KILLTUBE

แล้วอะไรคืออุปสรรคและความท้าทายในการสร้าง KILLTUBE ซึ่งเป็นภาพยนตร์อนิเมะเรื่องยาวของคุณเป็นครั้งแรก

คุริบายาชิ: เราขาดประสบการณ์ เรามีทักษะแต่มันเป็นอาณาจักรที่เราไม่รู้จัก ดังนั้นทุกสิ่งจึงเป็นเรื่องใหม่ ทุกวันนำมาซึ่งความท้าทายใหม่ ๆ เรากำลังดำเนินการนี้โดยไม่รู้ว่าคนอื่นทำอะไรโดยไม่มีคำตอบ มันเป็นความท้าทายสำหรับเรา แต่ก็เป็นสิ่งที่เราสนุกเช่นกัน

อย่างไรก็ตาม ในขณะเดียวกัน สิ่งที่ทำให้โครงการทั้งหมดนี้น่าตื่นเต้นสำหรับเราคือ เพราะพวกเราหลายคนมาจากหลากหลายอุตสาหกรรม พวกเราบางคนมาจากบริษัทโฆษณา สำนักพิมพ์ และอุตสาหกรรมเพลง การรวบรวมสิ่งที่คนเหล่านั้นรู้เกี่ยวกับความเชี่ยวชาญของพวกเขามารวมกันเป็นวิธีหนึ่งที่เราจะทำให้ภาพยนตร์เรื่องนี้เป็นสิ่งที่โลกไม่เคยเห็นมาก่อน เป็นเรื่องใหม่สำหรับเราและผลลัพธ์จะเป็นเรื่องใหม่ต่อโลก

ฉันมีคำถาม

แน่นอน!

คุริบายาชิ: คำถามง่ายๆ คุณอลิฟ คุณคิดอย่างไรเมื่อได้ดูภาพยนตร์นำร่องครั้งแรก (หัวเราะ)

(หัวเราะ) ฉันคิดว่ามันมีสีสัน วุ่นวาย และมีเอกลักษณ์ในเวลาเดียวกัน ฉันค่อนข้างตื่นเต้นกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย! ผมก็จะอดทนรอถึงปี 2026 ครับ (หัวเราะ) แล้วคุณช่วยเล่าให้ผมฟังหน่อยว่า KILLTUBE กำเนิดมาได้อย่างไร? แนวคิดนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

© ช็อกโกแลต

คุริบายาชิ: จุดเริ่มต้นของโปรเจ็กต์นี้คือตอนที่ฉันเห็นภาพที่โพสต์บนโซเชียลมีเดียซึ่งมีซามูไรสวมชุดสตรีทแฟชั่น นั่นทำให้ฉันคิดว่า”จะเป็นอย่างไรถ้าซามูไรอาศัยอยู่ในโลกแบบนั้นล่ะ จะเป็นอย่างไรถ้าเราสามารถนำซามูไรมาสู่โลกที่เราอาศัยอยู่ในตอนนี้ได้?”

สำหรับเราแล้ว โลกสองใบที่แตกต่างกัน. มันเป็นโลกใบหนึ่งที่มีไทม์ไลน์ต่างกัน ซึ่งซามูไรยังคงอาศัยอยู่ในญี่ปุ่นและยุคเอโดะยังคงมีอยู่จนถึงทุกวันนี้ นอกจากนี้ ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าผู้คนจำนวนมากในอินโดนีเซียไม่รู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ ในช่วงหนึ่งหรือสองปีที่ผ่านมา วิดีโอการต่อสู้จำนวนมากแพร่ระบาดบน YouTube ในญี่ปุ่น เมื่อรวมเข้าด้วยกัน เรามีซามูไรที่อาศัยอยู่ในยุคของเราที่สตรีมวิดีโอการต่อสู้บน YouTube นั่นคือแนวคิดเริ่มแรกของเรา

ฉันดูภาพยนตร์นำร่องและอ่านเรื่องย่อ และฉันต้องการชี้ให้เห็นว่าสิ่งที่ฉันพบว่าน่าสนใจที่สุดคือธีมของ edopunk ฉันเคยได้ยินคำว่า steampunk และ cyberpunk หลายครั้งแล้ว แต่ edopunk นั้นใหม่สำหรับฉันโดยสิ้นเชิง ความคิดที่จะมีโลกที่ถูกกำหนดไว้ในอนาคตแต่ยังคงมีการแบ่งชั้นทางสังคมในสมัยเอโดะ ซึ่งเป็นการแบ่งแยกระหว่างสองสิ่งนี้ ฟังดูดีมาก

อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นจากนักบินคือการที่คุณนำภาพ 2 มิติและ 3 มิติมารวมกันสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ ทำไมไม่ทำให้เป็น 2D เต็มรูปแบบหรือ 3D เต็มรูปแบบล่ะ?

Kuribayashi: เหตุผลที่เรารวม 2D และ 3D เข้าด้วยกันก็เพราะว่าเราต้องการทดลอง เราต้องการทดลองว่าจะมีลักษณะอย่างไรและผู้คนจะชอบหรือไม่ เรายังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะมีขนาดเท่าใดในรูปแบบ 2D และ 3D ดังนั้นเราจึงอยากลองทำแบบนั้นกับภาพยนตร์นำร่องก่อน เรายังไม่ได้ตัดสินใจ แต่ภาพยนตร์เรื่องนี้อาจจะผสมกันระหว่าง 2D และ 3D และเราสามารถสลับไปมาได้ เราอยากลองเพราะเราคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ยังไม่เคยทำมาก่อน

คุณมีทีมสองทีมที่แยกจากกันซึ่งดูแลทั้ง 2D และ 3D หรือไม่?

คุริบายาชิ: ในส่วนของงานสร้าง ถ้าเราจะต้องแสดงตัวละครที่ปรากฏหลายครั้งตลอดทั้งเรื่อง หรือถ้าเราสร้างตัวละครเหมือนตัวละครบอทสักร้อยหรือสามร้อยตัว เราก็คงจะ ทำสิ่งนั้นในแบบ 3 มิติ ในขณะเดียวกัน ถ้าเราถ่ายทอดตัวละครที่ปรากฏเพียงไม่กี่ครั้ง นั่นก็อาจจะเป็นแบบ 2 มิติ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเหตุผลในการผลิตเท่านั้น

อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงฉากที่น่าทึ่งและรุนแรง เช่น ฉากการต่อสู้ที่โดดเด่น เรากำลังคิดที่จะเพิ่มองค์ประกอบ 2 มิติให้กับโมเดล 3 มิติ ดังนั้นเราจะรวมทั้งสองเข้าด้วยกันเป็นฉากเดียว เรายังไม่ได้ตัดสินใจ แต่นั่นเป็นแผนสำหรับตอนนี้

ในบรรดาแฟนอนิเมะในต่างประเทศ มีการตีตรา แนวความคิด และชื่อเสียงที่ไม่ดีเกี่ยวกับอนิเมะ 3 มิติ หลายๆ คนเรียกอนิเมะ 3 มิติหลายๆ เรื่องว่าแปลกและแปลกประหลาด และรู้สึกไม่สบายใจ หัวข้อนี้มีเรื่องในญี่ปุ่นด้วยหรือเปล่า?

Kuribayashi: ความประทับใจของเราก็น่าจะเหมือนเดิม หลายๆ คนรู้สึกสบายใจมากขึ้นกับการชมแอนิเมชั่น 2D บางคนอาจคิดว่าแม้แต่ในญี่ปุ่น แอนิเมชัน 3 มิติเต็มรูปแบบยังรู้สึกอึดอัด อย่างไรก็ตาม แม้จะพิจารณาเรื่องนี้แล้ว เราก็อยากจะท้าทายการรับรู้นั้นและดูว่าผู้คนมีปฏิกิริยาอย่างไร

คุณพูดถึงก่อนหน้านี้ว่าต้องการทดลอง และฉันทราบว่า KILLTUBE เป็นส่วนหนึ่งของการทดลอง 108 รายการที่คุณ จัดการ. คุณช่วยอธิบายให้ฉันฟังเหมือนว่าฉันอายุห้าขวบได้ไหม?

Kuribayashi: ตามที่เรากล่าวไว้ก่อนหน้านี้ KILLTUBE เริ่มต้นจากการทดลองเล็กๆ น้อยๆ ในหัวของฉัน ดังนั้นแนวคิดทั้งหมดของการทดลอง 108 รายการที่จะหมุนเวียนไปทั่ว KILLTUBE คือเราต้องการทำงานในการทดลองให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับโปรเจ็กต์นี้ เช่น วิธีสร้างรายได้ วิธีสร้างแอนิเมชั่น หรือวิธีคัดเลือกนักพากย์ เราต้องการทุ่มการทดลองให้มากที่สุด

มีเหตุผลสองประการที่อยู่เบื้องหลัง ประการหนึ่งคือ ถ้ามีการทดลอง 108 ครั้ง เราสามารถเรียนรู้ 108 สิ่งจากโครงการได้ ดังนั้น เราจะเติบโตเป็นบริษัท ประการที่สองคือเราต้องการเพลิดเพลินไปกับกระบวนการทั้งหมดในการทำมัน ดังนั้น หากมีการทดลอง 108 ครั้ง เราก็สามารถสนุกกับการสร้างภาพยนตร์จริง และดูว่าการทดลองของเราถูกต้องหรือไม่ ท้ายที่สุด ไม่ว่าการทดลองของเราจะถูกหรือไม่นั้นไม่สำคัญสำหรับเรา สิ่งสำคัญคือเราพยายาม เรียนรู้จากมัน และสนุกกับกระบวนการทั้งหมด

ฉันอ่านข่าวว่า KILLTUBE มีงบประมาณ 1 พันล้านเยน (6.68 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ฉันไม่รู้ว่าเป็นการประมาณคร่าวๆ หรือไม่ แต่อย่างไรก็ตาม มันเป็นเงินจำนวนมาก เป็นเรื่องปกติไหมที่จะมีงบประมาณในอุตสาหกรรมภาพยนตร์อนิเมะ? และคุณจะได้รับงบประมาณได้อย่างไร โดยพิจารณาว่านี่เป็นโครงการที่มีความทะเยอทะยานครั้งใหญ่โครงการแรกของคุณในฐานะบริษัท

คุริบายาชิ: งบประมาณหนึ่งพันล้านเยนไม่ใช่บรรทัดฐานที่นี่ นั่นเป็นเงินก้อนใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้กำกับหน้าใหม่ แม้ว่ามันอาจจะไม่มากสำหรับดาราดังๆ ในอุตสาหกรรมก็ตาม ในแง่ของวิธีที่เราได้รับเงิน เราได้นำเสนออย่างแท้จริงจากก้นบึ้งของหัวใจแก่พันธมิตรหลายรายจากอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน ก่อนที่จะดำเนินโครงการนี้ เงินจำนวนมากอยู่ที่นี่แล้ว

อีกสิ่งหนึ่งที่คุณยืนยันเกี่ยวกับ KILLTUBE ก็คือคุณวางแผนที่จะเปิดตัวในฤดูใบไม้ผลิปี 2026 ซึ่งยังอีกยาวไกล แล้วทำไมคุณถึงตัดสินใจออกฉายภาพยนตร์นำร่องต้นปี 2024 นี้?

คุริบายาชิ: เป็นคำถามที่ดีมาก ขอบคุณ! (หัวเราะ) เราได้พูดคุยเรื่องนี้อย่างละเอียดในการประชุมหลายครั้งว่าจะเปิดตัวภาพยนตร์นำร่องเมื่อใด แต่ท้ายที่สุดแล้ว คำตอบของเราคือเราต้องการทำให้กระบวนการผลิตเป็นเนื้อหาสำหรับผู้ชมในอนาคต เช่น วิธีการสร้าง สถานะปัจจุบัน หรือรูปลักษณ์ปัจจุบัน เราต้องการทำให้กระบวนการนั้นให้ความบันเทิงเช่นกัน นั่นคือสิ่งที่ทำให้เราเปิดตัวภาพยนตร์นำร่องเมื่อสองปีก่อนที่ภาพยนตร์เรื่องนี้จะเปิดตัวจริง

ช่วยบอกเราหน่อยได้ไหมว่าภาพยนตร์เรื่องนี้สร้างเสร็จไปมากขนาดไหนแล้ว?

คุริบายาชิ: ยังสิบเปอร์เซนต์

โอ้ ว้าว! ฉันคาดหวังว่ามันจะสูงขึ้น อาจจะสี่สิบหรือห้าสิบเปอร์เซ็นต์ แต่ฉันคิดว่ามันสมเหตุสมผลดี เมื่อพิจารณาว่าจะเปิดตัวในปี 2026

Kuribayashi: ในขณะเดียวกัน เราก็เข้าใจดีว่าคุณคิดว่าน่าจะสร้างไปแล้วประมาณสี่สิบหรือห้าสิบเปอร์เซ็นต์ หากเป็นเช่นนั้น นั่นทำให้เราเพียงหกสิบเปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่จะแบ่งปันกับคนทั้งโลก เรากำลังขอให้ผู้คนบน Twitter สร้างไอเดียเกี่ยวกับอาวุธที่สามารถนำไปใช้ในภาพยนตร์ได้ เราจะจ่ายเงินให้คนเหล่านี้ถ้าเราคิดว่ามันดีและจะได้แสดงในหนัง ดังนั้นหากหนังเรื่องนี้ถ่ายทำเสร็จไปแล้วหกสิบหรือเจ็ดสิบเปอร์เซ็นต์ เราก็จะไม่สามารถทำเช่นนี้ได้ เราต้องการนำผู้คนหรือผู้ใช้โซเชียลเข้าสู่กระบวนการสร้างภาพยนตร์ร่วมกับเรา นั่นคือเหตุผลว่าทำไม “สองปี” ถึงมีอยู่ และทำไมจึงทำไปเพียงสิบเปอร์เซ็นต์เท่านั้น

สคริปต์เสร็จเรียบร้อยแล้วใช่ไหม?

คุริบายาชิ: เกือบเสร็จแล้ว

สื่อใดบ้างที่มีอิทธิพลต่อ KILLTUBE

Kuribayashi: ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นเพียงข้อมูลอ้างอิง เนื้อหาความบันเทิงเล็กๆ น้อยๆ ที่เราเคยเพลิดเพลินในอดีต เช่น Dragon Ball, Final Fantasy หรือ Splatoon เราใส่ใจทุกรายละเอียดใน KILLTUBE

ในยุคแห่งอินเทอร์เน็ต โซเชียลมีเดีย และบริการสตรีมมิ่ง อนิเมะได้รับความนิยมและเข้าถึงได้ง่ายกว่าที่เคยเป็นอย่างมาก คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับความนิยมที่เพิ่มขึ้นและเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของอนิเมะทั่วโลก

Kuribayashi: เราเชื่อว่านี่คือความหวังของเราในฐานะประเทศหนึ่ง (หัวเราะ) คุณเคยไปญี่ปุ่นไหม Alif-san?

ฉันไม่เคย

Kuribayashi: แต่ฉันแน่ใจว่าคุณคงทราบดีว่าญี่ปุ่นกำลังถดถอยทางเศรษฐกิจและสังคม เรามีประชากรสูงอายุและทั้งหมดนั้น ความบันเทิงเป็นสิ่งหนึ่งที่เราเชื่อว่าสามารถเปลี่ยนแปลงประเทศนี้และโลกทัศน์ต่อโลกได้

อย่างไรก็ตาม มีความกังวลและความกลัวโดยทั่วไปในหมู่แฟนอนิเมะในต่างประเทศและทางออนไลน์ ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าแฟนๆ อนิเมะในญี่ปุ่นต่างก็พูดคุยเรื่องนี้เช่นกัน ว่ายิ่งอนิเมะกระแสหลักกำลังกลายเป็นกระแสหลักมากขึ้นเท่าไร ก็ยิ่งกลายเป็นความเป็นตะวันตกหรืออเมริกันมากขึ้นเท่านั้น คุณมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ในฐานะผู้สร้างอนิเมะ

คุริบายาชิ: เราไม่คิดว่ามันจะเป็นปัญหา แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ตระหนักดีว่าหากอนิเมะญี่ปุ่นเริ่มกลายเป็นแบบตะวันตกมากขึ้นเพราะพวกเขาตระหนักถึงตลาดตะวันตก เราก็รู้สึกว่าจะนำข้อดีเกี่ยวกับอนิเมะญี่ปุ่นไปอย่างมาก สิ่งที่สวยงามเกี่ยวกับอนิเมะญี่ปุ่นก็คืออนิเมเตอร์และผู้สร้างสร้างสิ่งที่พวกเขารักและรู้สึกดีอย่างแท้จริง การกลายเป็นกระแสหลักในโลกตะวันตกเป็นสิ่งที่ดี แต่หากกลายเป็นกระแสหลักมากเกินไป และเป็นผลให้นำสิ่งที่อุตสาหกรรมอนิเมะของญี่ปุ่นต้องการออกไปไปมาก เราก็ไม่คิดว่านั่นจะเป็นความคิดที่ดีอย่างยิ่ง เราต้องการให้อนิเมะญี่ปุ่นยังคงความสวยงามอยู่

เราต้องการให้ผู้คนทั่วโลกเพลิดเพลินไปกับ KILLTUBE ในรูปแบบภาพยนตร์อนิเมะ อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการทำให้มันเป็นสิ่งที่คนต่างชาติเท่านั้นที่จะชื่นชอบ เราอยากทำสิ่งที่เราต้องการ เราต้องการดึงดูดทุกสิ่งที่เราชื่นชอบเกี่ยวกับความบันเทิงของญี่ปุ่น ด้วยเหตุนี้เราจึงต้องการให้ผู้คนชื่นชอบ แต่เราไม่ต้องการให้ความสำคัญกับตลาดต่างประเทศมากเกินไปตั้งแต่ต้น เราไม่ต้องการที่จะแย่งชิงหรือละทิ้งสิ่งใดๆ ที่เราต้องการจะทำเพื่อให้มันกลายเป็นชื่อที่ยิ่งใหญ่ในตลาดต่างประเทศ

เมื่อคุณเปลี่ยนไปสู่หัวข้ออื่น คุณได้พูดถึง Final Fantasy ว่ามีอิทธิพลต่อ คิลทูป สิ่งที่น่าสนใจคือบริษัทผู้พัฒนา Square Enix ที่อยู่เบื้องหลังได้ใช้ AI สำหรับผลิตภัณฑ์ของตน และวางแผนที่จะใช้งานอย่างจริงจังยิ่งขึ้น หัวข้อเกี่ยวกับ AI นี้มีการเผยแพร่ในอุตสาหกรรมอนิเมะเพื่อนำไปใช้หรือไม่

คุริบายาชิ: ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดที่นี่ เราได้ยินมาว่าโปรดักชั่นหลายแห่งในญี่ปุ่นใช้ AI เพื่อพัฒนากระบวนการผลิตอยู่แล้ว ฉันคิดว่ามีคนในโลกนี้ที่มีภาพลักษณ์ด้านลบต่อเทคโนโลยี AI โดยเฉพาะในอุตสาหกรรมการผลิตนั่นเอง เราคิดว่ามันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อนมาก ณ ตอนนี้ เราไม่ได้มองในแง่ลบหรือแง่บวกเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่เราเชื่อว่าเราต้องพิจารณาว่าจะรวมสิ่งนั้นไว้ในอุตสาหกรรมอนิเมะได้อย่างไร

อนิเมะเรื่องแรกที่ทำให้คุณตกหลุมรักคืออะไร ชอบรูปแบบศิลปะใช่ไหม? หรืออาจเป็นแรงบันดาลใจให้คุณประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมนี้

Kaz Tsujimoto (ล่าม): เดี๋ยวก่อนพวกเราทุกคนเหรอ? (หัวเราะ)

ใช่แล้ว! (หัวเราะ)

สึจิโมโตะ: โอเค (หัวเราะ) ของฉันคือดิจิมอน ฉันจะโยนมันทิ้งไป

คุริบายาชิ: DNA หลักของฉันถูกสร้างขึ้นโดยดราก้อนบอล นั่นคือเลือดและเนื้อของฉัน หลังจากที่ฉันโตขึ้น ฉันยังคงเพลิดเพลินกับอนิเมะเรื่องใหม่ โดยเฉพาะ Makoto Shinkai เมื่อพูดถึงภาพยนตร์ของเขา เรื่องโปรดของฉันคือ 5 เซนติเมตรต่อวินาที นี่คือรายการโปรดของฉัน

Kento Terao (ผู้อำนวยการสร้าง): ตัวเร่งปฏิกิริยาของฉันคือ Porco Rosso ของ Studio Ghibli มันเป็นเลือดและเส้นเลือดของฉัน

คายาเนะ ฟูจิมูระ (ผู้อำนวยการสร้าง): ของฉันก็เป็นภาพยนตร์ของ Studio Ghibli ด้วย มันคือ Nausicaä แห่งหุบเขาแห่งสายลม ฉันจำได้ว่าตอนที่แม่ของฉันฉายภาพยนตร์เรื่องนี้ให้ฉันดูครั้งแรก โดยบอกว่าภาพยนตร์ทั้งเรื่องใช้ดินสอสี นั่นคือสิ่งที่ติดอยู่กับฉันมาจนถึงทุกวันนี้

Tsujimoto: คุณดูเหมือนอยากจะพูดนะ Nanami

(หัวเราะ)

Nanami Yamada ( PR): ฉันไม่แน่ใจว่าคุณรู้จักภาพยนตร์เรื่องนี้เพราะมันค่อนข้างเก่าเมื่อห้าสิบปีก่อน แต่มันถูกเรียกว่าไฮดี เด็กหญิงแห่งเทือกเขาแอลป์

อ๋อ ฉันไม่รู้เรื่องนี้เลย ฉันจะแน่ใจว่าจะตรวจสอบมัน

Yamada: จริงๆ แล้วมันเป็นหนังที่โด่งดังมาก ไม่ค่อยมีคนดูนะ แต่คนวัยเดียวกับเราเคยดูตอนเด็กๆ ถึงอย่างนั้น ฉันคิดว่าทุกคนจาก CHOCOLATE Inc. รักฮายาโอะ มิยาซากิ นั่นคือสิ่งหนึ่งที่เรามีเหมือนกัน

Categories: Anime News