©Good-Feel All Rights Reserved.
ในขณะที่เล่นผ่าน BAKERU ฉันอดไม่ได้ที่จะนึกถึงเกมแพลตฟอร์มสามมิติที่กำหนดชีวิตส่วนใหญ่ในวัยเด็กของฉัน—Ape Escape, Sly Cooper, รายการดำเนินต่อไป แต่ดังที่ได้กล่าวไว้ในรีวิวของฉัน ในที่สุดจุดมุ่งเน้นของฉันก็เปลี่ยนจากประสบการณ์การเล่นเกมพื้นฐานของตัวเองไปสู่ประสบการณ์ของเด็ก ๆ ในปัจจุบัน โดยเฉพาะหลานชายของฉันที่คอยขอให้พา Bakeru ออกไปผจญภัยอีกครั้งอยู่เสมอ ด้วยเหตุนี้ มันจึงยุติธรรมที่จะบอกว่าฮีโร่ทานูกิของ Good-Feel อยู่ในใจฉันมาไม่น้อยในช่วงนี้
โชคดีสำหรับฉัน งาน Tokyo Game Show ปีนี้นำเสนอ Anime News Network ที่น่าตื่นเต้น โอกาสในการพูดคุยกับผู้กำกับของ BAKERU — Tadanori Tsukawaki จาก Good-Feel ในที่สุดเราก็พูดคุยกันในหัวข้อต่างๆ มากมาย ตั้งแต่ความทุ่มเทของทีมไปจนถึงการเคลื่อนไหวที่น่าพึงพอใจ แรงบันดาลใจในอนิเมะของเกม องค์ประกอบด้านการศึกษา และแม้แต่หุ่นยนต์ขนาดยักษ์เพื่อการวัดผลที่ดี
ที่นั่น มีหลายคนที่ประกาศว่า BAKERU เป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณจากผลงานก่อนหน้าของทีมของคุณ เมื่อคุณเริ่มทำงานกับ BAKERU คุณมีวิธีอย่างไรในการสร้างเกมที่แฟนเก่าเหล่านั้นต้องการแต่ยังคงดึงดูดเด็กๆ ในปัจจุบัน
TADANORI TSUKAWAKI: เราไม่ได้ใช้มาตรการพิเศษใดๆ เลย มันสะดุดตาเป็นพิเศษ แต่เราคำนึงถึงที่จะทำให้แน่ใจว่าผู้คนจะรู้สึกว่าชื่อนี้เป็นการผจญภัยที่สดใสและมีสีสัน
หากมีสิ่งหนึ่งที่เรามุ่งเน้น มันก็ยังคงเป็นของเราเองอย่างแท้จริง แนวคิดต่างๆ และการพิจารณาแนวคิดเหล่านั้นจนจบ
การพยายามตอบสนองความต้องการทุกประเภทอาจทำให้ยากต่อการรู้ว่าอะไรถูกต้อง เนื่องจากนี่คือ IP ใหม่ เราจึงมองว่ามันเป็นความท้าทาย โดยจัดลำดับความสำคัญของแนวคิดของเรา และพัฒนา BAKERU ด้วยกรอบความคิดนั้น
เมื่อพูดถึงเด็กๆ ในปัจจุบัน จริงๆ แล้วฉันได้เล่นเกมนี้กับหลานชายตัวน้อยของฉันบ้าง. ยังไงก็ตามพวกเขาก็สนุกไปกับมัน อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ดังกล่าวทำให้ฉันสงสัยว่าคุณจัดการกับการออกแบบเกมที่กำหนดเป้าหมายกลุ่มอายุต่างๆ ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น เด็กอายุ 10 ขวบอาจมีเวลากับการควบคุมของ BAKERU ได้ง่ายกว่าเด็กอายุ 6 ขวบ
TSUKAWAKI: เมื่อพูดถึงการออกแบบเกม เรามุ่งเน้นที่การทำให้สิ่งต่าง ๆ เรียบง่าย
เราออกแบบมันเพื่อให้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องจัดการสถิติหรือระบบที่ซับซ้อน ทำให้เข้าใจได้ง่ายเพียงแค่มองดู
ในระดับที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น เราได้ใส่ ใช้ความพยายามอย่างมากในการขจัดความยุ่งยากกับการควบคุม เราใส่ใจกับการตอบสนองของอินพุตอย่างใกล้ชิด โดยมีเป้าหมายเพื่อทำให้เกมรู้สึกน่าพึงพอใจเพียงแค่ขยับตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราได้ปรับแต่งการต่อสู้อย่างละเอียดเพื่อให้การโจมตีเกิดขึ้นแม้ว่าคุณจะกดปุ่ม L และ R โดยไม่ตั้งใจก็ตาม
เราเชื่อว่าเด็กๆ ที่ไม่เก่งในเกมแอ็กชันจะยังคงพบกับความสุข ย้าย Bakeru ไปรอบๆ ทำให้เป็นการแนะนำประเภทแอ็กชันที่ยอดเยี่ยม
©Good-Feel All Rights Reserved. ได้รับอนุญาตและเผยแพร่โดย Spike Chunsoft Co., Ltd.
ในหัวข้อการควบคุม คุณและทีมงานตัดสินใจใช้ L และ R สำหรับ Haradaiko ของ Bakeru ได้อย่างไร มีความรู้สึกสัมผัสที่ยอดเยี่ยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณตีกลอง
TSUKAWAKI: ตั้งแต่เริ่มต้นของการพัฒนา เรากำลังสำรวจแนวคิดของการดำเนินการอย่างอิสระสำหรับมือขวาและมือซ้ายในการต่อสู้
ในตอนแรก เราพิจารณาให้บทบาทที่แตกต่างกันกับมือขวาและมือซ้าย แต่เราปรับให้เหมาะสมเพื่อลดความยาก ทำให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นโดยการอนุญาตให้ผู้เล่นทำคอมโบแม้จะป้อนข้อมูลแบบสุ่มก็ตาม
ระหว่างกระบวนการนั้น เรายังเริ่มคิดถึงแนวคิดที่ถูกต้อง
เนื่องจากตัวเอกเป็นเด็กทานูกิ ความคิดที่ว่าเขาแกว่งอาวุธอย่างดาบจึงดูไม่เหมาะสม ไม่ว่าจะจากการออกแบบหรือภาพ ทัศนคติ. ดังนั้นเราจึงสำรวจลวดลายที่ไม่ใช่อาวุธและในที่สุดก็ใช้กลอง
แนวคิดในการถือไม้ตีกลองในแต่ละมือนั้นง่ายต่อการเข้าใจทั้งในแง่ของรูปแบบการเล่นและตรรกะ นอกจากนี้ การใช้กลองเป็นเกราะดูเหมือนว่าจะตอบสนองความต้องการของกลไกการต่อสู้อื่นๆ ได้
ในญี่ปุ่น มีวลี’ทานูกิตีกลองบนท้อง’ซึ่งเข้ากันได้ดีกับตัวละคร และ เชื่อกันมานานแล้วว่ากลองสามารถขับไล่วิญญาณชั่วร้ายได้ ดังนั้นเราจึงคิดว่ากลองที่ส่งผลกระทบกับศัตรูที่ชั่วร้ายเท่านั้นน่าจะเป็นอาวุธที่เหมาะสม เนื่องจากกลองเป็นเครื่องดนตรีที่คุ้นเคยทั่วโลก เราจึงรู้สึกว่ามันจะโดนใจผู้เล่นในต่างประเทศด้วย
©Good-Feel All Rights Reserved. ได้รับอนุญาตและเผยแพร่โดย Spike Chunsoft Co., Ltd.
การผจญภัยของ Bakeru ได้พาเขาไปทั่วทั้งญี่ปุ่น ทีมงานได้ผจญภัยของตนเองเพื่อการวิจัยหรือไม่? หากคุณเคย มีสถานที่ใดที่สะดุดตาคุณจริงๆ ไหม
TSUKAWAKI: เราไม่สามารถไปทัศนศึกษาเพื่อการพัฒนาได้ แต่ฉันได้’เดินทาง’นับไม่ถ้วนโดยใช้ Google Maps. ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในการค้นคว้าสถานที่ต่างๆ เพื่อทำความเข้าใจสถานที่สำคัญและเข้าใจลักษณะเฉพาะของภูมิภาคต่างๆ ในญี่ปุ่น และรวบรวมแนวคิดต่างๆ ในระหว่างที่ฉันไป มีช่วงหนึ่งที่ฉันจะเปิด Google Maps และ’ท่องเที่ยว’ทุกครั้งที่มีเวลาว่าง
หลังจากการพัฒนาเริ่มต้นขึ้น ฉันไปเที่ยวส่วนตัวในญี่ปุ่นสองสามรอบเพื่อค้นคว้าและขยายภาพลักษณ์ของสิ่งที่เรา กำลังสร้าง สถานที่บางแห่งที่ฉันไปเยี่ยมชม ได้แก่ ชิราคาวาโกะในจังหวัดกิฟุ กินซันออนเซ็นในจังหวัดยามากาตะ และภูเขาไฟฟูจิ
สถานที่ที่ทำให้ฉันประทับใจมากที่สุดคือภูเขาไฟฟูจิ ฉันไปดูมันจากสถานที่ต่างๆ และการได้เห็นมันด้วยตัวเองทำให้เกิดความประทับใจอย่างมาก (ฉันแนะนำให้ดูจาก Nihondaira—มันน่าตื่นเต้นมาก!)
ด้วยประสบการณ์นั้น เราจึงตัดสินใจนำเสนอภูเขาไฟฟูจิในเหตุการณ์สำคัญในช่วงท้ายเกม
©Good-Feel All Rights Reserved. ได้รับอนุญาตและเผยแพร่โดย Spike Chunsoft Co., Ltd.
ฉันชอบค้นหา Scoop มากและได้รับรางวัลเป็นข้อเท็จจริงเกี่ยวกับญี่ปุ่นครั้งใหม่ทุกครั้งที่พบเขา คุณและทีมงานหาข้อเท็จจริงทั้งหมดนี้ได้อย่างไร? ฉันรู้สึกทึ่งมากกับจำนวนที่มีอยู่
TSUKAWAKI: ทีมงานทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อพัฒนาเนื้อหาความรู้รอบตัว เนื่องจากสมาชิกมาจากภูมิภาคต่างๆ เราจึงรวบรวมความรู้เกี่ยวกับเกร็ดความรู้ในท้องถิ่นและข้อเท็จจริงสนุกๆ เป็นกลุ่ม
ญี่ปุ่นเต็มไปด้วยเกร็ดความรู้ที่น่าสนใจ และเนื่องจากเกมนี้เกิดขึ้นทั่วประเทศ เราจึงต้องการสานต่อสิ่งเหล่านี้ เกร็ดเล็กๆ น้อยๆ ที่สนุกสนานในการเล่นเกม นั่นเป็นเหตุผลที่เรารวมฟีเจอร์การรวบรวมเรื่องไม่สำคัญไว้ด้วย
เมื่อเลือกเรื่องไม่สำคัญ เรามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงข้อเท็จจริงแบบแห้งๆ ในรูปแบบตำราเรียน แต่เรามุ่งเน้นไปที่ข้อมูลสนุกๆ ที่คุณไม่จำเป็นต้องรู้แต่ทำให้คุณคิดว่า’โอ้ เจ๋งไปเลย!’เมื่อคุณทำ
มีการตัดสินใจอย่างมีสติที่จะนำองค์ประกอบทางการศึกษามาสู่เกมหรือไม่? ด้วยข้อเท็จจริงของ Scoop ของที่ระลึก และการเล่านิทานพื้นบ้านที่สำคัญ ฉันได้เห็นเด็กๆ ในโลกตะวันตกเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นขณะเล่นเกม
TSUKAWAKI: แม้ว่า BAKERU จะไม่ได้รับการออกแบบมาให้เป็นอุปกรณ์ทางการศึกษาก็ตาม ประสบการณ์เกี่ยวกับญี่ปุ่น เราหวังว่าผู้เล่นจะเพลิดเพลินไปกับเวอร์ชันที่เป็นเอกลักษณ์ของประเทศและอาจรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจในการเรียนรู้เพิ่มเติม
เราหวังว่าผู้เล่นจากต่างประเทศเป็นพิเศษจะได้รับแรงบันดาลใจในการสำรวจส่วนต่างๆ ของญี่ปุ่น
เวทีต่างๆ อิงจากสถานที่จริงจากจังหวัดต่างๆ โดยบางเวทีจำลองตามสถานที่ท่องเที่ยวและพื้นที่สวยงามที่มีชื่อเสียง เนื่องจากแผนที่โลกสะท้อนถึงประเทศญี่ปุ่น ผู้เล่นอาจเริ่มจดจำสถานที่สำคัญบางแห่งได้ และสำหรับผู้ที่คุ้นเคยกับญี่ปุ่น คุณอาจสังเกตเห็นขั้นตอนหรือกลไกที่ได้รับอิทธิพลจากสถานที่จริง
หากคุณมีโอกาสได้เดินทางไปญี่ปุ่น คงเป็นการดีถ้าคิดว่า’นี่คือสถานที่ที่ เคยเป็นเวทีหนึ่งใน BAKERU!’
©Good-Feel All Rights Reserved. ได้รับอนุญาตและเผยแพร่โดย Spike Chunsoft Co., Ltd.
ฉันต้องยอมรับว่าท้ายที่สุดแล้วฉันรู้สึกสะเทือนอารมณ์เล็กน้อยขณะเล่นผ่าน BAKERU นั่นเป็นเพราะมันทำให้ฉันนึกถึงเกมมากมายที่ฉันเล่นตอนเป็นเด็ก มีเกมใดบ้างในวัยเด็กของคุณที่คุณได้รับแรงบันดาลใจจากการพัฒนาเกม
TSUKAWAKI: ฉันคิดว่าเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติทุกเกมที่ฉันเคยเล่นล้วนเป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Super Mario 64 ซึ่งทำให้ฉันต้องการประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมเกม ถือเป็นหัวใจหลักของประสบการณ์ของฉันกับเกมแอคชั่น 3 มิติ
ในแง่ของการสร้างโลก ฉันยัง ได้รับแรงบันดาลใจจากอนิเมะ แนวคิดสำหรับโลกของ BAKERU มีพื้นฐานมาจากเทพนิยายและตำนานของญี่ปุ่น ตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก มีทีวีอนิเมะเรื่อง Manga Nippon Mukashi Banashi ที่ฉันชอบ มีเรื่องราวที่แตกต่างกันออกไปทุกสัปดาห์ โดยแต่ละตอนสั้น ๆ จะใช้รูปแบบศิลปะที่แตกต่างกัน ฉันอยากจะสร้างโลกที่มีเทพนิยายมาโดยตลอด และความคิดนั้นติดอยู่กับฉัน
สำหรับโปรเจ็กต์นี้ ฉันถูกขอให้สร้างฉากเกมในญี่ปุ่น ซึ่งฉันรู้สึกเข้ากันได้อย่างสมบูรณ์แบบ แนวคิด นั่นคือเหตุผลที่ฉันตัดสินใจใช้แนวคิดนี้เป็นรากฐานสำหรับโลกของ BAKERU
เมื่อพูดถึงรายการโปรดในวัยเด็ก แนวคิดสำหรับโหมด Tokusatsu ของ Bunbuku มาจากไหน ฉันอดไม่ได้ที่จะมองเห็นเฉดสีของ Tetsujin 28 และ Giant Robo ในการต่อสู้ของหุ่นยนต์ขนาดยักษ์
©Good-Feel All Rights Reserved. ได้รับอนุญาตและเผยแพร่โดย Spike Chunsoft Co., Ltd.
TSUKAWAKI: แนวคิดเบื้องหลังโหมดการโจมตีพิเศษของ Bunbuku มาจากความต้องการเพิ่มบางอย่างให้กับเกมที่เราไม่สามารถแสดงออกได้ในระหว่างการต่อสู้ปกติ พูดตามตรงนะ—การต่อสู้ของหุ่นยนต์นั้นน่าตื่นเต้น!
ในแง่ของกลไกของเกม เราได้ออกแบบการต่อสู้ของหุ่นยนต์ให้ให้ความรู้สึกหนักหน่วงและทรงพลัง มากกว่าที่จะดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ดังนั้นเราจึงเลือกการต่อสู้ที่เทอะทะและ การออกแบบที่มีน้ำหนัก ดังที่คุณชี้ให้เห็น ฉันได้รับอิทธิพลอย่างแน่นอนจากรายการที่ฉันชอบเป็นการส่วนตัว เช่น Tetsujin 28 และ The Big O
การต่อสู้ของหุ่นยนต์ครั้งแรกในโอซาก้า โดยมีหุ่นยนต์ยักษ์อยู่ท่ามกลางตึกระฟ้าและส่องสว่างด้วยไฟฉาย ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจาก Tetsujin 28
ด้วยการเปิดตัว BAKERU เมื่อเร็ว ๆ นี้และเกมแพลตฟอร์ม 3D ที่ยอดเยี่ยมอื่น ๆ คุณคิดว่าแนวดังกล่าวอาจค่อยๆ กลับคืนสู่ความโดดเด่นในหลายปีที่ผ่านมาหรือไม่
TSUKAWAKI: ทั้งในอดีตและตอนนี้เราได้เห็นเกมแพลตฟอร์ม 3D ที่น่าทึ่งเปิดตัวแล้ว และฉันเชื่ออย่างแท้จริงว่าอนาคตของเกมแนวนี้สดใส
©Good-Feel All Rights Reserved. ได้รับอนุญาตและจัดพิมพ์โดย Spike Chunsoft Co., Ltd.
สุดท้ายนี้ หากคุณให้คำจำกัดความ”ความรู้สึกดี”ในพจนานุกรม คุณจะมีความหมายอย่างไร สำหรับฉัน มันเป็นอะไรที่ย้อนอดีตแต่ก็น่าพึงพอใจในกรณีของ BAKERU
TSUKAWAKI: ฉันคิดว่า Good-Feel เป็นสถานที่ที่ฉันได้รับประสบการณ์อาชีพทั้งหมดในฐานะนักพัฒนาเกม
ฉันเข้าร่วม Good-Feel ในฐานะศิลปินคนแรกเมื่อก่อตั้งบริษัท ตั้งแต่นั้นมา ฉันทำงานมาหลายเรื่องในฐานะศิลปินหลักและผู้กำกับศิลป์ จัดการการออกแบบตัวละคร คอนเซ็ปต์อาร์ต และอื่นๆ อีกมากมาย จากการพัฒนาเกมแต่ละเรื่อง ฉันได้รับประสบการณ์อันมีค่าในฐานะศิลปินในขณะเดียวกันก็เรียนรู้เกี่ยวกับเทคนิคการออกแบบเกมผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบริษัทภายนอก ซึ่งช่วยให้ฉันทำหน้าที่ผู้กำกับได้ในวันนี้
การเปิดเผยข้อมูล: Kadokawa World Entertainment (KWE) ) ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Kadokawa Corporation และเป็นเจ้าของส่วนใหญ่ของ Anime News Network, LLC บริษัทตั้งแต่หนึ่งแห่งขึ้นไปที่กล่าวถึงในบทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มบริษัทคาโดคาว่า