ได้รับความอนุเคราะห์จาก Arc System Works

GUILTY GEAR-STRIVE-ซึ่งมีผู้เล่นทะลุ 3 ล้านคนเมื่อเร็วๆ นี้ และมีการดัดแปลงเป็นอนิเมะ ถือเป็นเกมต่อสู้ที่มีสไตล์ที่สุดในตลาดปัจจุบัน ยิ่งไปกว่านั้น มันยังให้ความสำคัญกับความมีสไตล์นี้อย่างมากด้วยการปล่อยให้ภาพมีบทบาทในกลไกการเล่นเกมบางอย่าง รวมถึงเอกลักษณ์ของเกมโดยรวม ที่ EVO นั้น ANN ได้พูดคุยกับ Ken Miyauchi, Shoichi Kitazono และ Genki Mamada จาก Arc System Works เกี่ยวกับอัตลักษณ์ทางภาพของ Guilty Gear และอนิเมะที่กำลังจะมาถึงซึ่งตั้งตารอคอยอย่างสูง มิยาอุจิพูดภาษาอังกฤษและสามารถตอบตัวเองได้ตลอดการสัมภาษณ์ บทสนทนาที่เหลือดำเนินไปได้ด้วยความช่วยเหลือที่ขาดไม่ได้ของนักแปล ยูจิ โมริยะ

ช่วยแนะนำตัวเองหน่อยได้ไหม?

เคน มิยาอุจิ: ฉันชื่อเคน มิยาอุจิ ฉันเป็นโปรดิวเซอร์ Guilty Gear ก่อนที่จะมาเป็นโปรดิวเซอร์ Guilty Gear ฉันเคยร่วมงานกับ Takeshi Yamanaka ซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์คนก่อนในตำแหน่งผู้ช่วยโปรดิวเซอร์ ฉันรับผิดชอบ Arc System Works America โดยทำหน้าที่พัฒนาธุรกิจที่สำนักงานสาขาในสหรัฐฯ ตอนนี้ ฉันเป็นผู้ผลิต Guilty Gear ตั้งแต่ GUILTY GEAR-STRIVE-ซีซั่น 2

Genki MAMADA: ฉันชื่อ Mamada นักออกแบบสิ่งแวดล้อมที่ Arc System Works ฉันทำงานเกี่ยวกับศิลปะและการออกแบบด้านสิ่งแวดล้อมมาตั้งแต่ GUILTY GEAR Xrd ในช่วงเริ่มต้นของ GUILTY GEAR Xrd และจนถึง Strive ปัจจุบันฉันไม่ใช่หัวหน้านักออกแบบของ Strive แต่ฉันอยู่ในตำแหน่งหัวหน้าในภาคที่แล้ว และฉันยังได้ทำงานในผลงานอื่นๆ อีกมากมายในฐานะศิลปินด้านสิ่งแวดล้อม

Shoichi KITAZONO: ฉันชื่อ Shoichi Kitazono นักออกแบบและศิลปิน 2D ที่ Arc System Works และฉันทำงานเกี่ยวกับคอนเซ็ปต์อาร์ตและคีย์อาร์ตของตัวละครเป็นหลัก

ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของ Guilty Gear ก่อน เราเคยมีเกมต่อสู้อื่น ๆ ที่บางด่านจะนำคุณไปสู่พื้นที่อื่น แต่ไม่มีเกมใดที่ทำได้มีสไตล์เท่า GUILTY GEAR-STRIVE-ที่ซึ่งคุณมีช่วงเวลาที่หน้าจอแตก และมันเป็นกลไกทั้งหมด ฉันอยากได้ยินว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจในการตัดสินใจครั้งนั้น

MAMADA: โครงสร้างทั้งหมดของกำแพงพัง นี่เป็นสิ่งที่เราทดลองกันอย่างกว้างขวาง เรามีการอภิปรายมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ เราถกเถียงกันอยู่ว่าต้องทำอย่างไร จะทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร หรือควรดำเนินไปในทิศทางใด เราทำการทดสอบมากมายเพื่อให้ได้ระบบที่มีเอกลักษณ์เฉพาะนี้ และเราพยายามดิ้นรนเพื่อสรุปว่าเราต้องการทำอะไรหรือจะไปที่ไหน ถึงกระนั้น เมื่อเราบรรลุข้อตกลงที่เป็นเอกฉันท์แล้ว เราก็อยากจะมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่ไร้รอยต่อ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนผ่านระหว่างขั้นตอนต่างๆ

ดังนั้นคุณอาจเห็นเกมอื่นที่มีการเปลี่ยนหน้าจอหรือการเปลี่ยนฉากระหว่างการต่อสู้ แต่การเปลี่ยนฉากหลายๆ ครั้ง อาจมีหน้าจอโหลดอยู่ตรงกลาง มีหน้าจอว่างเล็กๆ อยู่ตรงกลาง จึงมีการตัดกันระหว่างขั้นแรกและขั้นที่สอง แต่เราต้องการให้ Strive ราบรื่น โดยไม่มีการตัดต่อหรืออะไรทำนองนั้น ฉันคิดว่านั่นช่วยดึงความเชื่อมโยงนี้ออกมาในแต่ละขั้นตอน มันทำให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังเล่นอยู่ในโลกที่เชื่อมต่อกันในแต่ละพื้นที่หรือเชื่อมต่อกัน และพวกมันเกี่ยวข้องกัน

และสิ่งที่คุณพูดถึงเช่นกันก็คือมันรวมอยู่ใน กลไกทั้งหมดของการโจมตีด้วยฝุ่น การออกแบบนี้ผสมผสานการเปลี่ยนพื้นหลังและเวทีเข้ากับกลไกการต่อสู้ ความสามารถในการจัดการทั้งสองสิ่งเหล่านั้นและบูรณาการเข้าด้วยกันเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราสำหรับเกมนี้

เยี่ยมจริงๆ! ในเชิงศิลปะ คุณชอบส่วนใดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงเหล่านี้

KITAZONO: ฉันชอบเวทีนี้ที่พระพุทธรูปขนาดยักษ์ลอยขึ้นไปในอากาศ เป็นสิ่งที่เรียกความทรงจำในวัยเด็กของฉันกลับคืนมา เมื่อตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันรู้สึกทึ่งกับโครงสร้างและรูปปั้นขนาดใหญ่เหล่านี้ พอเห็นอะไรแบบนั้นบนเวทีลอยขึ้นไปในอากาศก็แบบว่า ว้าว ชวนให้นึกถึงความทรงจำในวัยเด็กของการเป็นคนป่าและทึ่งกับสิ่งก่อสร้างและรูปปั้นขนาดยักษ์ และมีอีกเวทีหนึ่งที่มีศาลเจ้า และฉันคิดเสมอว่าสุนัขจิ้งจอกที่ห้อยอยู่ในศาลเจ้านั้นน่ารักมาก

MAMADA: ฉันได้ใส่ละครมากมายเข้าไปในละครเวที ตัวอย่างหนึ่งก็คือ ในระยะป่านี้มีบ้านต้นไม้อยู่ด้านหลัง และในบ้านต้นไม้นั้นมี NPC จำนวนมาก และคุณจะเห็นพวกเขาทำสิ่งต่างๆ ถ้าคุณมองใกล้ๆ มันเป็นโรงงาน และพวกเขากำลังผลิตยาสีม่วงลึกลับนี้ และมีแม่มดกำลังปรุงมันอยู่ มันเป็นการเซ็ตอัพทั้งโรงงาน

คุณสามารถดูขั้นตอนการผลิตที่แตกต่างกันได้จริงๆ หากคุณเปลี่ยนไปยังพื้นที่ต่างๆ ของขั้นตอนต่างๆ ดังนั้นคุณจึงสามารถเห็นยาที่ผลิตขึ้นที่นี่ ถ่ายโอนไปยังที่อื่น และผลิตได้ นั่นคือสิ่งที่เราสามารถบรรลุผลได้เนื่องจากเรามีพื้นที่ที่แตกต่างกันมากมายให้ทำงานด้วย และเราสามารถบอกเล่าเรื่องราวที่น่าสนใจนี้จากเบื้องหลังและสิ่งที่เกิดขึ้น ทำให้ผู้เล่นมองเห็นการเปลี่ยนแปลงระหว่างพื้นที่เหล่านี้ นั่นเป็นสิ่งพิเศษที่เราสามารถทำได้เพราะเรามีฉากหลายขั้นตอน

มิยาอุจิ: สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของ GUILTY GEAR-STRIVE-ก็คือการจัดแสง การที่ตัวละครไม่ได้ถูกใส่ไว้เฉยๆ วัตถุแล้วบนเวที บนเวทีก็มีแสงไฟหลากหลายแบบ ถ้าเป็นป่าก็มีแสงแดดลอดผ่านใบไม้ หรือ ตัวอย่างเช่น หากคุณไปที่เวทีหิมะ แสงจะเปลี่ยนไป สีของตัวละครจะอิ่มตัวเล็กน้อย คุณจะเห็นว่าตัวละครอยู่ในสภาพแวดล้อมนั้น ซึ่งทำให้ตัวละคร Guilty Gear รู้สึกเหมือนกำลังอยู่ในโลกนั้น ไม่ใช่แค่นี่คือเวที นั่นคือเวทีการต่อสู้ และตัวละครกำลังต่อสู้อยู่บนเวทีนั้น มันเหมือนกับว่าพวกเขาอยู่ใน Guilty Gear มากกว่า นั่นคือสิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับมัน

ตอนนี้ ฉันคิดว่าการใช้สภาพแวดล้อมของ Guilty Gear เป็นกลไกโดยรวมเป็นตัวอย่างที่ดีของการที่ Guilty Gear ผสมผสานศิลปะและรูปแบบการเล่นของมันเข้าด้วยกัน ฉันคิดว่ามากกว่า เกมต่อสู้อื่น ๆ ที่มีอยู่ในตลาดปัจจุบัน ฉันสงสัยว่าพวกคุณทุกคนจะเห็นด้วยกับสิ่งนั้นหรือไม่ และถ้าคุณเห็นด้วย ทำไมคุณถึงคิดว่างานศิลปะมีความสำคัญต่อ Guilty Gear มาก? คุณคิดว่าอะไรคือหัวใจของ Guilty Gear

MIYAUCHI: จริงๆ แล้ว ฉันคิดว่าเราทุ่มเทความพยายามอย่างเต็มที่กับองค์ประกอบที่ดูเหมือนภาพในเกม Arc Sys Works อื่นๆ และเราภูมิใจที่ได้อยู่ในระดับสูงสุดในด้านการมองเห็น และแน่นอนว่ามันต้องมีความสมดุล เนื่องจากมันเป็นเกมต่อสู้จึงต้องมีความสมดุลในการมองเห็นด้วย หากเอฟเฟกต์ภาพหรือเอฟเฟกต์สิ่งแวดล้อมมากเกินไป มันอาจทำให้เกมเล่นยากนิดหน่อย แต่เรามักจะ—นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะละทิ้งภาพที่มีสไตล์ แต่เราใช้ความพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อสร้างสมดุลนั้น. และฉันคิดว่านั่นเป็นแนวทางหนึ่ง ฉันจะต้องยืนยันด้วยสองสิ่งนี้ แต่นั่นเป็นแนวทางหนึ่งที่ผู้กำกับศิลป์ของเราพยายามใช้ความพยายามอย่างมากอยู่เสมอ

MAMADA: ดังนั้น นี่ เป็นความคิดเห็นส่วนตัว แต่เวลาพูดถึง Guilty Gear เรามักจะใช้คำว่า”อนิเมะ”ดังนั้นเราอาจพูดว่า “Guilty Gear เป็นอนิเมะมาก” หรือบางที “บางส่วนของมันไม่ใช่อนิเมะมากนัก” แต่ไม่ว่าในกรณีใด อะนิเมะก็เป็นคำหลักที่ปรากฏขึ้นเมื่อเราพูดถึง Guilty Gear

รูปลักษณ์ที่แรเงาแบบเซลล์นี้สะท้อนถึงสไตล์อะนิเมะที่มีต้นกำเนิดในญี่ปุ่น วัฒนธรรมอนิเมะทั้งหมดมาจากญี่ปุ่น และสิ่งที่เราได้พัฒนามาตลอดหลายปีที่ผ่านมา—วัฒนธรรมของอนิเมะ—เราต้องการใส่เข้าไปในเกมและส่งมอบด้วยวิธีใหม่และพิเศษนี้

ฉันคิดว่าพวกเราที่ Arc System Works มองว่านี่เป็นความพิเศษ นั่นคือแนวคิดในการนำสุนทรียศาสตร์ของอนิเมะนี้มาใส่ลงในเกม นั่นจึงกลายมาเป็นตัวตนของเรา นี่ไม่ได้จำกัดแค่เพียงการออกแบบตัวละครเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสภาพแวดล้อม พื้นหลัง และทุกสิ่งทุกอย่างอีกด้วย เรามีงานศิลปะด้านสิ่งแวดล้อมสาขานี้ทั้งหมด และเป็นเทคโนโลยีทั้งหมดในการปรับภาพให้เหมาะสม ในทางศิลปะ จากพื้นหลังและตัวละคร และปรับให้คุณสามารถเห็นตัวละครได้มากน้อยเพียงใด โดยพิจารณาจากพื้นหลังที่เฉพาะเจาะจง การฝึกฝนศิลปะเพื่อสิ่งแวดล้อมนี้ได้รับการฝึกฝนมาหลายชั่วอายุคน และเป็นส่วนสำคัญของประเพณีที่เรามีในญี่ปุ่นและเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมญี่ปุ่น

ฉันเชื่อว่า GUILTY GEAR-STRIVE-เป็นหนึ่งในสื่อที่ดีที่สุดในตอนนี้ ซึ่งรวบรวมวัฒนธรรมและวัฒนธรรมศิลปะของญี่ปุ่นไว้ในรูปแบบวิดีโอเกม

KITAZONO: ฉันไม่ รู้ว่าเหตุใดศิลปะจึงมีความสำคัญ ฉันไม่มีคำตอบเฉพาะเจาะจงสำหรับเรื่องนั้น ทั้งหมดที่ฉันรู้ก็คือนี่คือความจริงที่เรากำลังดำเนินการอยู่ และไม่มีทางอื่นใด และเมื่อฉันเห็นเกมอื่น ๆ หรือเกมอื่น ๆ ที่สร้างงานศิลปะหรือภาพที่ดีกว่า Guilty Gear ฉันมักจะต้องการที่จะเหนือกว่านั้น—หรือฉันจะโกรธเมื่อเห็นเกมอื่นทำสิ่งที่ดีกว่าในด้านภาพและศิลปะ เป้าหมายของฉันคือการพยายามรักษาความเป็นเลิศในด้านศิลปะ 2 มิติ ภาพ และทำให้ Guilty Gear ดูดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

สำหรับหัวข้ออนิเมะ คุณรู้สึกตื่นเต้นกับ Guilty ที่กำลังจะมาถึงหรือไม่ อนิเมะเกียร์?

มิยาอุจิ: นั่นเป็นคำถามที่ฉันอยากจะถามเหมือนกัน (หัวเราะ) ฉันตั้งตาคอยมันมากเพราะมันเป็นหนึ่งในโปรเจ็กต์ที่ฉันทำตั้งแต่ฉันเข้าร่วม Arc System Works เราได้ประกาศในงาน Anime Expo ในเดือนกรกฎาคม และฉันเห็นแฟน ๆ Guilty Gear จำนวนมากรู้สึกตื่นเต้นกับการดัดแปลงอนิเมะซีรีส์ครั้งแรก จากมุมมองด้านคุณภาพ ฉันค่อนข้างไว้วางใจบริษัทผลิตอนิเมะ 3 มิติที่ดูดีมากและดูดีมีระดับชื่อว่า SANZIGEN พวกเขากำลังทำผลงานได้ดีมาก ฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นผลงานที่เสร็จสมบูรณ์และปฏิกิริยาของผู้คนต่อแต่ละตอน

KITAZONO: ฉันก็ตั้งตารอเหมือนกัน

MAMADA: ฉันตื่นเต้นมาก ฉันไม่คุ้นเคยมากนักว่าจะมีอะไรอยู่ในนั้นหรือเกี่ยวกับอะไรกันแน่ แต่ฉันรู้ว่ามีแฟนอนิเมะมากมายที่ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมเมอร์ ดังนั้นฉันจึงตื่นเต้นกับเกม Guilty Gear ของเราที่จะเข้าถึงผู้ชมใหม่ๆ ทั่วโลก ฉันตื่นเต้นมากกับเรื่องนั้น

MIYAUCHI: พวกเราส่วนใหญ่คิดว่าเรากำลังตั้งตารออนิเมะเรื่องนี้อยู่เพราะเราเป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมและไม่สามารถสร้างอนิเมะได้ แต่ตอนนี้โปรเจ็กต์อนิเมะกำลังดำเนินการโดยมืออาชีพที่ทำงานเกี่ยวกับซีรีส์อนิเมะมาเป็นเวลานาน มันเป็นสื่อที่แตกต่าง เราทุกคนตั้งตารอว่าโลกของ Guilty Gear จะถูกนำเสนอผ่านสื่ออนิเมะอย่างไร

เอาล่ะ มิยาอุจิซัง คุณพูดถึงเมื่อสักครู่ที่แล้วว่าคุณทำงานในอนิเมะนี้ตั้งแต่คุณทำงานกับ Arc System Works ขอถามหน่อยค่ะว่าอยู่ในงานมานานเท่าไหร่แล้วคะ?

MIYAUCHI: ฉันเข้าร่วม Arc System Works เมื่อต้นปี 2018 และสิ่งที่ฉันเป็น แน่นอนว่าในตอนแรกฉันไม่ได้สนใจโปรเจ็กต์นี้โดยตรง แต่แล้วโปรเจ็กต์อนิเมะก็เริ่มวางแผนไปรอบๆ ในปี 2019 นับตั้งแต่ที่ผมได้ทำงานใกล้ชิดกับ Takeshi Yamanaka เขาก็ช่วยจัดทำโปรเจ็กต์นี้และได้รับงบประมาณงานอนิเมะที่ได้รับการอนุมัติจากบริษัทด้วย ขั้นตอนนั้นใช้เวลานาน และเริ่มการผลิตจริงเมื่อประมาณหนึ่งปีที่แล้ว นั่นคือเหตุผลที่ฉันบอกว่าตั้งแต่ฉันมาร่วมงานกับบริษัท

Categories: Anime News