เลย์เอาต์ กระดูกสันหลังของแอนิเมชั่นญี่ปุ่น และความรู้สึกที่เฉียบคมของมัน กำลังพังทลายลง ในการดำน้ำที่ยาวนานนี้ เราเปรียบเทียบมุมมองของทหารผ่านศึกในอุตสาหกรรมกับหน้าใหม่กับการค้นพบของเราเอง: การตายของวัฒนธรรมในสตูดิโอและรอบการฝึกอบรม ความกดดันของการเหยียดหยามเชิงพาณิชย์ ปัญหาแรงงานโดยธรรมชาติ และความพยายามในการแก้ไขปัญหาทั้งหมด

ในยุคที่อะนิเมะรีเมคได้รับการประกาศทุกครั้งที่คุณกระพริบตา เมื่อไฟเขียวการรีบูตมาถึงโปรดิวเซอร์อย่างเป็นธรรมชาติเหมือนกับการหายใจ ซีรีส์สาวเวทย์มนตร์ยุคใหม่ที่นำแสดงโดย โตเกียว มิว มิว รู้สึกว่าไม่ควรให้อาหารมากพอที่จะให้แง่คิดเกี่ยวกับสถานะของอุตสาหกรรม การจากไปของศิลปิน Karen Ikumi เมื่อต้นปีนี้ทำให้เวลาของศิลปินโชคร้ายจริงๆ แต่อย่างน้อยที่สุด ผลงานของเธอก็ได้รับเกียรติด้วยการปรับเปลี่ยนวัสดุที่เก่าได้ดีตั้งแต่แรก นักเขียนอนิเมะที่รัก Reiko Yoshida เขียนเรื่องราวของมังงะเมื่อ 20 ปีที่แล้ว โดยสร้างขึ้นจากธีมของนักสิ่งแวดล้อมที่ตอนนี้ มีความเกี่ยวข้องมากขึ้น มากกว่าที่เคย—บางสิ่งที่ตัวมันเองได้รับการทบทวนแล้ว

แทนที่จะบังคับการกลับมาของทีมงานดั้งเดิมของอนิเมะ Tokyo Mew Mew New นำโดย ทีมงานที่มีความสามารถของครีเอเตอร์ที่ปลุกกระแสแห่งยุคและศิลปินที่สะดุดตาที่เป็นสัมพันธ์กันกับช่วงเวลาที่เจ๋งที่สุดในการแสดงปี 2002 Tokyo Mew Mew New เป็นเกมแอนิเมชั่นแนวตลกช่วงต้นทศวรรษที่ 00 ที่คำนวณออกมาได้อย่างยอดเยี่ยมและน่าเชื่อที่จะเล่นในพื้นที่ที่ใกล้เคียงกับรุ่นก่อน: ให้ความบันเทิงอย่างสม่ำเสมอ ไม่ได้มีความพิเศษจากมุมมองของแอนิเมชั่น แต่ค่อนข้างแข็งแกร่งสำหรับยุคนั้น

เนื่องจากความพยายามที่น่านับถือสองครั้งทำให้ห่างกันสองทศวรรษ การเปรียบเทียบความแตกต่างในการผลิตของพวกเขาเป็นเรื่องง่าย และดูว่าคำใบ้เหล่านั้นแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงในอนิเมะทั้งหมดอย่างไร อันที่จริง ภาพสต็อกของ Tokyo Mew Mew New นั้นดูตื่นตาตื่นใจมากกว่าการแตกของแอนิเมชั่นในต้นฉบับ เนื่องจากอนิเมะได้พัฒนาไปในทิศทางที่ฉูดฉาดนี้ มีราคาที่จะจ่ายสำหรับสิ่งนั้นหรือไม่? คำตอบคือใช่ โดยมีช่องว่างที่ใหญ่กว่ามากในด้านคุณภาพของเลย์เอาต์ในแต่ละเวอร์ชัน แม้ว่าช่วงต้นทศวรรษ 00 จะเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับอนิเมะเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล และซีรีส์นี้ก็ยังห่างไกลจากตัวอย่างที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของการจัดองค์ประกอบภาพที่ชวนดื่มด่ำ แต่คุณภาพของแอนิเมชั่นที่ไม่ธรรมดานี้ก็ยังแตกต่างไปจากโลกภายนอก เมื่อฉันชี้ให้เห็น หลายคนก็ยื่นมือออกมาด้วยคำถามที่สมเหตุสมผล: หากสิ่งนี้เป็นตัวแทนของเทรนด์ดังที่ฉันคิด ทำไมมันจึงฟังดูเป็นพื้นฐานและในทางทฤษฎีแล้วไม่ต้องการมากไปกว่าการจัดเฟรมของช็อตที่ถ่าย ได้รับความนิยมอย่างมากในด้านคุณภาพ? อนิเมชั่นแฟนซีไม่ควรตกเป็นเหยื่อของการสลายตัวที่ถูกกล่าวหานี้แทนหรือไม่? เพื่อให้เข้าใจเรื่องนี้ เราต้องไล่ตามความคิด ประวัติศาสตร์ และแนวปฏิบัติของอุตสาหกรรมที่เอื้อให้เกิดการซึมซับที่เหนียวแน่นตั้งแต่แรก

เราได้กล่าวถึงก่อนหน้านี้ว่าความเฉื่อยเป็นหนึ่งในกองกำลังที่แข็งแกร่งที่สุดใน อุตสาหกรรมอนิเมะ แนวทางปฏิบัติและระบบทั้งหมดใช้เวลานานเกินกว่าที่สมเหตุสมผล เนื่องจากสิ่งต่างๆ ยังคงดำเนินต่อไปด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งเพียงเพราะนั่นคือวิธีที่คุณทำสิ่งต่างๆ การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญทั้งหมดในกระบวนการผลิตเป็นหัวหอกโดยบุคคลเฉพาะซึ่งในอดีตดูเหมือนจะอยู่ข้างหน้าเวลาของพวกเขาประมาณหนึ่งทศวรรษ ไม่มากเพราะพวกเขาเป็นการปฏิวัติ แต่เนื่องจากความขัดแย้งที่มักจะพบกับการเปลี่ยนแปลงอย่างกว้างขวาง. แม้ว่าในที่สุดความคิดของพวกเขาจะได้รับการยอมรับจากอุตสาหกรรมโดยรวม—โดยปกติด้วยเหตุผลที่ถากถาง เช่น ความเป็นไปได้ที่จะทำเงินได้มากขึ้น หรือสูญเสียน้อยลง— การเปลี่ยนแปลงนั้นยังห่างไกลจากความราบรื่นและอาจระบุได้ยากจากภายนอกเพราะ ภาษาเองก็ดิ้นรนเพื่อก้าวต่อไปเช่นกัน

กรณีที่ฉาวโฉ่ที่สุดคือกระบวนการเรียบเรียง สิ่งที่เรียกอีกอย่างว่าการถ่ายภาพ (撮影, satsuei) แม้จะย้ายจากกล้องจริงไปเมื่อเซลล์ถูกเลิกใช้ ซึ่งรู้สึกว่าค่อนข้างเหมาะสมแล้วในตอนนี้ เนื่องจากศิลปินที่มีการจัดองค์ประกอบภาพจำนวนมากขึ้นมุ่งที่จะเลียนแบบเลนส์กล้องจริง ในกรณีนี้ เป็นเพียงความอยากรู้อยากเห็นเพราะไม่มีใครที่มีความเข้าใจแม้แต่น้อยเกี่ยวกับแอนิเมชั่นสมัยใหม่จะคิดว่าวัสดุทางกายภาพยังคงเป็นชั้นและถ่ายทำอยู่ กระบวนการอื่นๆ ที่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญไม่ได้เกิดขึ้นโดยสัญชาตญาณมีแนวโน้มที่จะเกิดความเข้าใจผิดอย่างร้ายแรง และเมื่อพูดถึงเรื่องเหล่านี้ ไม่มีสถานการณ์ใดที่จะยุ่งเหยิงไปกว่าโครงกระดูกของแอนิเมชั่นญี่ปุ่น: เลย์เอาต์

บนกระดาษ การผลิตอนิเมะยังคงยึดติดกับระบบเลย์เอาต์ที่กำหนดโดย ฮายาโอะ มิยาซากิ

strong>สำหรับ ไฮดี้ ในปี 1974; หรือมากกว่านั้น มีความเป็นไปได้มากกว่า เนื่องจากไม่มีโครงการสมัยใหม่ใดที่มีมิยาซากิรุ่นเยาว์ที่จะจัดองค์ประกอบทุกช็อตในงานของพวกเขา แม้ว่าแนวคิดของเลย์เอาต์แอนิเมชันจะมีอยู่แล้ว แต่แนวทางของพวกเขาสำหรับไฮดี้ที่ประมวลพิมพ์เขียวสำหรับแอนิเมชั่นเชิงพาณิชย์ของญี่ปุ่นอย่างที่เราทราบ อย่างที่คุณอาจทราบแล้ว สิ่งนั้นเริ่มต้นด้วยนักสร้างแอนิเมชันที่ดำเนินการและขยายแนวคิดเบื้องหลังการถ่ายทำที่แทบจะไม่เกิดขึ้นเลยในแถบกระดานเรื่องราวเล็กๆ ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบของการตัดแบบสมบูรณ์ คำอธิบายประกอบสำหรับพนักงานทุกประเภทที่จะเข้ามาเล่นภายหลังกระบวนการ และแม้แต่แนวทางสำหรับแง่มุมต่างๆ ของงานที่จะจัดการโดยไปป์ไลน์อื่น ที่สะดุดตาที่สุดคือองค์ประกอบของพื้นหลังที่ส่งไปยังแผนกศิลป์ การเพิ่มขั้นตอนกลางนี้ซึ่งให้แนวคิดที่ชัดเจนมากว่าฉากที่เสร็จแล้วจะออกมาเป็นอย่างไร กลับกลายเป็นว่าช่วยประหยัดเวลาได้มากในการกลับไปกลับมาและการแก้ไข เนื่องจากเลย์เอาต์ที่ได้รับการตรวจสอบอย่างถูกต้องควรวางงานที่ตามมาทั้งหมดไว้ทางด้านขวา แทร็ก

แม้ว่าคุณจะยังคงพบโปรเจ็กต์พิเศษที่แอนิเมเตอร์เพียงคนเดียวจัดการได้มากที่สุดหากไม่ใช่เลย์เอาต์ทั้งหมด เช่น ผลงานหลักของ Yuki Hayashi ที่มีต่อ Kyousougiga แข็งแกร่ง>—การใช้งานอย่างแพร่หลายของโมเดลนั้นเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วเพื่อมอบงานนี้ให้กับผู้สร้างแอนิเมชั่นหลักที่รับผิดชอบลำดับนั้น สิ่งนี้ทำให้แอนิเมเตอร์แต่ละคนต้องรับผิดชอบอย่างมาก ซึ่งไม่เพียงแต่กำหนดช็อตผ่านเลย์เอาต์นั้นเท่านั้น แต่ยังดำเนินการแอนิเมชั่นหลักสำหรับมันด้วย มีความรู้สึกประสานกันโดยธรรมชาติโดยการให้ศิลปินเอกพจน์จินตนาการถึงการดำเนินการขั้นสุดท้ายของซีเควนซ์นั้น ๆ ส่วนใหญ่ และสำหรับการข่มขู่โอกาสเท่าที่ปริมาณงานนั้นอาจเป็นได้ นั่นก็เป็นสิ่งที่ดึงดูดสำหรับอนิเมเตอร์หลายๆ คนเช่นกัน ในขณะที่ทำงานในบริบทการเล่าเรื่องที่กว้างกว่าและข้อจำกัดในวิสัยทัศน์ของผู้กำกับแทบจะไม่เท่ากับอิสระเต็มที่ นักแอนิเมชั่นจะต้องเป็นตัวเอกของฉากของตัวเองในแบบที่อาจทำให้พวกเขาลืมสภาพการทำงานที่ย่ำแย่ได้

หากแนวความคิดนั้นฟังดูคุ้นๆ—เช่นเดียวกับอดีตกาล—นั่นอาจเป็นเพราะคุณอ่านบทความอายุ 3 ขวบของเราเกี่ยวกับการแยกส่วนอันน่าตกใจของการผลิตอนิเมะ ซึ่งทั้งหมดยกเว้นแครอทที่ติดอยู่บนกิ่งไม้ แม้ว่าจุดเน้นของบทความนั้นจะแคบลง แต่ส่วนใหญ่เน้นถึงผลกระทบที่แนวโน้มนี้มีต่อผู้สร้างแอนิเมชั่นหลัก แต่มันก็พาดพิงถึงการสูญเสียความสามัคคีและทำให้เกิดเอฟเฟกต์ที่สมจริงของแอนิเมชั่น เราได้พูดคุยกันอย่างยาวเหยียดเกี่ยวกับเหตุการณ์เฉพาะ เช่น การปรากฏตัวและการทุจริตของแอนิเมชั่นหลักตัวที่ 2 ซึ่งเปลี่ยนงานที่มีอยู่ เช่น การล้างข้อมูลให้เป็นงานแยกต่างหากที่สามารถส่งต่อให้คนอื่นได้—งานที่ต้องเติมโครงกระดูกที่บางกว่าของแอนิเมชันมากขึ้นเรื่อยๆ

สิ่งนี้จะนำเรากลับมาที่เลย์เอาต์เอง พิมพ์เขียวสำหรับแอนิเมชั่นญี่ปุ่นกำลังอยู่ระหว่างการเปลี่ยนแปลงที่คล้ายกัน โดยมีผลข้างเคียงที่ไม่พึงประสงค์เช่นเดียวกัน แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะยังไม่ครอบคลุมอุตสาหกรรมโดยรวม แต่สภาพแวดล้อมที่แอนิเมชั่นดิจิทัลครอบงำโดยเฉพาะอย่างยิ่งได้ผสมผสานกันอย่างสมบูรณ์ แนวคิดของเลย์เอาต์กับแอนิเมชั่นคีย์คร่าวๆ ที่รวมงานสองอย่างที่ครั้งหนึ่งเคยมีเป้าหมายที่แตกต่างกันมากไว้ด้วยกัน แม้ว่าสิ่งนี้อาจฟังดูไม่เป็นอันตรายอย่างสมบูรณ์บนกระดาษ แต่เมื่อรวมเข้ากับปัจจัยอื่นๆ เช่น ตารางการผลิตที่พังทลายลงอย่างต่อเนื่อง และอุตสาหกรรมที่ชื่นชอบการออกแบบที่สลับซับซ้อนเกินไปและแอนิเมชั่นที่น่าสะพรึง กระบวนการเลย์เอาต์จากจุดยืนที่สร้างสรรค์จะไม่ถูกจัดลำดับความสำคัญอีกต่อไป หากมีการดูแลเลย

ความสมบูรณ์ทางเทคนิคขององค์ประกอบและคำอธิบายประกอบ ความแตกต่างของการจัดเฟรม และความใส่ใจในองค์ประกอบที่ไม่ใช่เซลล์ใน ยิงถูกโยนออกไปนอกหน้าต่างเมื่อเวลาจำกัด และถึงแม้จะไม่มี งานจำนวนมากจึงถูกผลักไปที่ศิลปินรุ่นเยาว์โดยไม่มีการฝึกปฏิบัติจริง ซึ่งทุกแง่มุมเหล่านี้ซึ่งไม่เป็นไปตามสัญชาตญาณเหมือนการเคลื่อนไหวฉูดฉาดจะไม่ได้รับความรักจากพวกเขาอีกต่อไป สมควรได้รับ. และในขณะที่เราจะพูดถึงในภายหลัง ระบบเพื่อแก้ไขจุดอ่อนเหล่านี้ก็พังทลายลงเช่นกัน กล่าวโดยย่อ องค์ประกอบที่ออกแบบมาโดยเจตนาให้เป็นเสาหลักในการทำให้อนิเมะมีเสถียรภาพนั้นไม่มีอยู่อีกต่อไปแล้ว และความจำเป็นในการรวบรวมผลิตภัณฑ์ที่น่าดึงดูดใจสำหรับผู้ชมให้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้อย่างรวดเร็วได้บดขยี้ข้อดีที่ทำให้ระบบเลย์เอาต์น่าติดตาม อันดับแรก

ก่อนที่เราจะเจาะจงมากขึ้นเกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบัน สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่านี่ไม่ใช่ปัญหาไบนารีของเลย์เอาต์ที่สมจริงที่ไม่มีใครเทียบได้ในอดีตเมื่อเทียบกับช็อตสมัยใหม่ที่แบนราบและขาดเทคนิค นอกจากนี้ยังไม่มีเหตุการณ์เดียวที่เราสามารถชี้ให้เห็นถึงปัญหาเหล่านี้ แต่เป็นการสะสมของการเปลี่ยนแปลงที่บั่นทอนการแช่แบบดั้งเดิมของอะนิเมะท่ามกลางคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมาย แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงระบบเลย์เอาต์ล่าสุดเหล่านี้อาจเป็นฟางที่หักหลังอูฐ แต่ก็มีปัจจัยอื่นๆ อีกมากมายที่เล่นอยู่นานกว่านั้น การบูมของอะนิเมะหลังจากการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลลดองค์ประกอบเซลล์สัมผัสลงอย่างมาก เนื่องจากอนิเมเตอร์มีเวลาน้อยในการทุ่มเทให้กับช็อตที่เฉพาะเจาะจง จำนวนบรรทัดเฉลี่ยที่พุ่งสูงขึ้นทำให้ศิลปะของตัวละครเพียงอย่างเดียวเป็นการทดสอบครั้งใหญ่ แม้กระทั่งการเพิ่มขึ้นของสถานะจริงของหน้าจอด้วยการผลิต HD 16:9 ก็มี มีค่าผ่านทาง สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงเชิงลบโดยเนื้อแท้: ทุกคนสามารถพบว่าภาพระยะใกล้ที่มีรายละเอียดเฉพาะในอนิเมะสมัยใหม่นั้นน่าทึ่ง แต่ตามแนวโน้ม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไม่สอดคล้องกับความต้องการของอุตสาหกรรมอย่างชัดเจน ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจึงเกิดขึ้นที่ ค่าใช้จ่ายสูง

ไม่มีวิธีใดที่จะอธิบายปัญหานี้ได้ดีไปกว่าการฟังผู้กำกับและแอนิเมเตอร์ด้วยตนเอง โชคดีที่—หรือโชคไม่ดี อย่างที่บอกถึงความสำคัญของปัญหานี้—ไม่มีปัญหาการขาดแคลนทหารผ่านศึกที่ประณามสถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรม และจากทั้งหมดนั้น ไม่มีใครในเชิงรุกในการพยายามจัดการกับการเสื่อมสลายของเลย์เอาต์ของอนิเมะอย่าง Ryouji Masuyama แม้ว่าเขาจะไม่ใช่ศิลปินที่แปลกประหลาดเหมือนในสตูดิโอ Gainax ของเขา แต่พื้นฐานของ Masuyama นั้นแข็งแกร่งมากจนทำให้เขากลายเป็นขาประจำที่น่าเชื่อถือในผลงานที่มีชื่อเสียงในสตูดิโออย่าง A-1, WIT และแน่นอน TRIGGER ในทางใดทางหนึ่ง ร่างของเขาตรงกันข้ามกับทิศทางปัจจุบันของอุตสาหกรรมโดยสิ้นเชิง เขาเก่งเรื่องพื้นฐานที่อ่อนแอ เขาเป็นที่ปรึกษาในอุตสาหกรรมที่ละทิ้งนักศึกษา และเพื่อนร่วมงานที่เอาใจใส่และเป็นผู้นำในเวลาที่ทีมเป็นเพียงกลุ่มบุคคล

มาสุยามะใช้ของเขา เพื่อประณามปัญหาเหล่านี้และสาเหตุที่เขาพบเบื้องหลัง เขาชี้โดยตรงที่การกระจายตัวของปริมาณงานที่เราพูดถึงว่าเป็นผลกระทบที่สำคัญต่ออนิเมะ เนื่องจากมันส่งผลกระทบโดยตรงต่อกระบวนการเรียนรู้ของแอนิเมเตอร์รุ่นเยาว์ ในสภาพแวดล้อมแบบดั้งเดิม เลย์เอาต์มีขึ้นเพื่อผ่านผู้กำกับตอนและแอนิเมชั่น ซึ่งส่งพวกเขากลับไปที่แอนิเมเตอร์ที่ดูแลซีเควนซ์นั้น ตามหลักการแล้ว สิ่งนี้จะไม่เพียงแต่ปรับปรุงการตัดเท่านั้น แต่ยังช่วยให้อนิเมเตอร์เข้าใจเหตุผลเบื้องหลังการแก้ไขเหล่านั้นด้วย คำอธิบายประกอบสามารถไปได้ไกล แต่เพียงแค่การศึกษาความตั้งใจเบื้องหลังงานเส้นสามารถปรับปรุงคุณภาพงานของคุณก้าวไปข้างหน้าได้อย่างมาก. แต่จะเกิดอะไรขึ้นหากการแก้ไขเหล่านั้นไม่ส่งกลับไปยังผู้ที่ร่างภาพ แทนที่จะถูกส่งไปยังแอนิเมเตอร์หลักตัวที่ 2 ในสิ่งที่เรียกว่าการโรย? Masuyama ก็เหมือนกับคนอื่นๆ อีกหลายคน ที่โต้แย้งว่าการสะสมความรู้จะไม่เกิดขึ้นอีกต่อไปในสถานการณ์ทั่วไปในตอนนี้ นักสร้างแอนิเมชั่นดั้งเดิมไม่เคยเรียนรู้เรื่องการล้มและจุดที่ควรปรับปรุง ในขณะที่นักสร้างแอนิเมชั่นตัวที่ 2 ก็ไม่ได้รับเรื่องราวทั้งหมดเช่นกัน เนื่องจากพวกเขาไม่ได้สร้างแนวคิดในการถ่ายทำ

ในขณะที่หลายคนสิ้นหวัง เกี่ยวกับเรื่องนี้ Masuyama ได้พยายามที่จะช่วยเหลือ แม้กระทั่งนอกโครงการของเขาเอง เขาอาสาจัดสัมมนาที่มุ่งเป้าไปที่ศิลปินรุ่นเยาว์เมื่อใดก็ตามที่เขามีเวลา ขณะที่ เผยแพร่คำแนะนำและแนวทางปฏิบัติในการทำงานในอะนิเมะทุกประเภท อุตสาหกรรม นอกจากนี้ เขายังชี้ไปที่หาข้อมูลจากสมาชิกในอุตสาหกรรมคนอื่นๆ ด้วย เนื่องจากภายในของอนิเมะไม่มีความจริงที่เป็นสากล การทำงานและงานของคุณควรจะคิดออก ins และ outs ของไปป์ไลน์ของคุณเอง ชุดคู่มือเลย์เอาต์ของเขามีความยาวและเจาะลึกเป็นพิเศษ เขาเริ่มต้นด้วยการให้รายละเอียดประเด็นพื้นฐานเหล่านี้ในการสร้างแอนิเมชั่น ไปสู่ความรู้ด้านเทคนิค วิธีส่งเสริมความคิดที่เหมาะสมสำหรับงาน ตลอดจนคำแนะนำและข้อผิดพลาดที่ควรหลีกเลี่ยง ประเภทของความรู้ที่หลักสูตรแอนิเมชั่นมักไม่มี ไม่ให้ซึ่งยังไม่ได้รับการสืบทอดอย่างถูกต้องในปัจจุบันในอุตสาหกรรมเนื่องจากการล่มสลายของวัฒนธรรมสตูดิโอภายในองค์กร

Masuyama แสดงให้เห็นความหายนะของอุตสาหกรรมได้อย่างสวยงาม โดยเปรียบเทียบวงจรการฝึกแบบดั้งเดิมกับกระแสแห่งความโกลาหลในปัจจุบัน เราออกจากแอนิเมเตอร์ที่เข้าร่วมในอุตสาหกรรมด้วยการเป็นตัวกลางระหว่างที่ได้เห็นผลงานของทหารผ่านศึกที่มีทักษะโดยตรง รับคำแนะนำ จากนั้น (ซึ่งน่าตกใจสำหรับความภาคภูมิใจในตนเอง) ได้รับการแก้ไขข้อมูลเพื่อคัดเลือกพวกเขาออก สื่อสังคมออนไลน์โดยไม่ให้โอกาสการเรียนรู้ที่แท้จริงแก่พวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาไม่เห็นการแก้ไขเหล่านั้น—ซึ่งจะเป็นเรื่องใหญ่เนื่องจากขาดความรู้ ทำลายกำหนดการและชีวิตของตอนและผู้กำกับแอนิเมชั่นที่ประสบเหตุขัดข้อง

ปัญหาทั้งหมดที่ผู้เชี่ยวชาญอย่าง Masuyama มีให้รายละเอียดนั้นเป็นปัญหาภายในของพนักงานของอนิเมะ แต่เพื่อให้ได้ภาพรวมที่สมบูรณ์ ก็ควรพิจารณาถึงแรงกดดันจากภายนอกที่พวกเขาได้รับเช่นกัน ข้อร้องเรียนที่พบบ่อยที่สุดประการหนึ่งของพวกเขา ไม่ใช่แค่เพียงเพราะผลกระทบที่เกิดขึ้นในหัวข้อของการดื่มด่ำนี้ แต่ยังเนื่องมาจากความคิดสร้างสรรค์และผลกระทบจากแรงงานทั้งหมดที่มี ก็คือการพองตัวของความคาดหวังที่ไม่สมส่วน กระแสไวรัสที่จับต้องได้ของเมกะฮิตยุคใหม่อย่าง ชื่อของคุณ และ Kimetsu ได้นำไปสู่ความคาดหวังที่เป็นไปไม่ได้ที่ผู้ชมและโปรดิวเซอร์ใช้กันทั่วกระดาน ส่งผลกระทบต่อทีมที่ไม่มีธุรกิจที่แข่งขันกับสิ่งนั้น ชื่อโปรไฟล์สูง ไม่ใช่เรื่องที่เป็นความลับ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะอนิเมเตอร์จะไม่หยุดบ่นเกี่ยวกับเรื่องนี้ แทนที่จะเป็นตัวเลือกของทีมสร้างสรรค์ การนับจำนวนบรรทัดและความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของกระบวนการภายหลังเป็นความพยายามที่ไม่ดีต่อสุขภาพในการจับคู่คุณสมบัติที่ประเมินค่าได้ง่ายที่สุดของอะนิเมะในปัจจุบัน ปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม อีกครั้ง ไม่ได้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวในตัวเองหรือมีแนวโน้มเชิงลบโดยเนื้อแท้ แต่เป็นสิ่งที่สร้างแรงกดดันเพิ่มเติมต่ออุตสาหกรรมที่ใกล้จะเกิดการระเบิด

ทุกคนควรรู้ว่าความคิดของผู้ชมทั่วไปที่เกิดขึ้นในที่ใดที่หนึ่ง ชื่อเรื่องเป็นการตอบสนองต่อความรู้สึกของผู้ชมในทันทีว่าเป็นตำนาน แต่ในขณะเดียวกัน ก็เป็นเรื่องโง่ที่เชื่อว่าอุตสาหกรรมนี้ไม่ใส่ใจลูกค้าอย่างใกล้ชิด หรือมากกว่าเพื่อภาพที่บิดเบี้ยวของพวกเขาที่ฉายโดยโซเชียลมีเดีย ฉันจะบอกว่าไม่มีเหตุผลที่จะเชื่อว่าผู้ชมส่วนใหญ่หมกมุ่นอยู่กับศิลปะคาแรคเตอร์ที่ขัดเกลา รายละเอียดแบบไฮเปอร์ และไม่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีสไตล์ ท้ายที่สุดแล้ว อนิเมะยอดนิยมตลอดกาลหลายเรื่องซึ่งจำได้ว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพสม่ำเสมอมีรูปแบบโวหารที่ต่างกันออกไปทุกสัปดาห์จนกลายเป็น แอนิเมเตอร์ แผนภูมิรูปแบบ หากคุณใส่น้ำหนักมากเกินไปบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ลุกลามโดยเนื้อแท้ เป็นการง่ายที่จะโน้มน้าวตัวเองว่าผู้ชมส่วนใหญ่มีมาตรฐานที่เป็นไปไม่ได้เหล่านี้จริงๆ เมื่อพูดถึงการแสดงภาพที่สลับซับซ้อนและความสอดคล้องของภาพที่เข้มงวด และด้วยเหตุนี้ความกลัวจึงกลายเป็นปัจจัยในหลายๆ โปรดักชั่น เมื่อกระแสคำว่าแอนิเมชั่นล่มสลายไปอย่างต่อเนื่อง แม้แต่ดารานำของรายการที่ชื่นชอบในปัจจุบันยังต้องบอกตัวเองว่ามีเพียงคนเดียว ความผิดพลาดอาจเป็นงานของตัวเองที่ถูกทิ้งร้าง และนั่นเป็นสิ่งที่น่ากลัวมากในอุตสาหกรรมและแม้ว่าคุณจะไม่ได้ทำขั้นตอนที่ผิด แต่พื้นใต้ของคุณก็สามารถพังทลายได้ทุกเมื่อ

เมื่อพูดถึงการแสดงความเชื่อมโยงระหว่างความคาดหวังที่สูงเกินจริง โวหารถากถาง คำสั่งและทิศทางที่เข้าใจผิดซึ่งไม่คำนึงถึงสถานะของอุตสาหกรรมและส่งผลเสียต่อคุณภาพดั้งเดิมของอะนิเมะ มีเพียงไม่กี่คนที่เปิดเผยพวกเขาอย่างสง่างามเป็น มาซายูกิ มิยาจิ ซึ่งผู้อ่านตัวยงของเว็บไซต์นี้จะรู้จักเขาในฐานะ ผู้สร้างสัญลักษณ์ของปรัชญาที่ต่อต้านอย่างรุนแรง มิยาจิเป็นนักศึกษาภาพยนตร์ที่สนใจเรื่องแอนิเมชั่นและเข้ารับการฝึกอบรมจากสตูดิโอจิบลิ ซึ่งเขาก้าวไปไกลถึงขั้นเป็นผู้ช่วยผู้กำกับให้กับ Spirited Away ภายใต้ตัวมิยาซากิเอง

ในฐานะหัวหน้าโปรเจ็กต์ฟรีแลนซ์ในอาชีพของเขา มิยาจิได้นำผู้ทรงพลังด้านแอนิเมชั่นอย่างสตูดิโอ BONES มาคุกเข่าลงเพื่อพยายามใส่กรอบนิยายวิทยาศาสตร์ผ่านเลนส์สารคดี สำหรับการแสดงที่ยุ่งเหยิงอย่างที่มันเป็นตอนแรกของ Xam’d นั้นไม่มีใครเทียบได้เมื่อพูดถึงการเล่าเรื่องโดยบังเอิญผ่านความหนาแน่นของข้อมูลภาพ ถ่ายทอดผ่าน งานเลย์เอาต์ที่น่าทึ่งที่สุดที่คุณเคยเห็นในอนิเมะต่อเนื่อง วิสัยทัศน์ในการแสดงละครของเขาให้ความรู้สึกผิดเพี้ยนไปเมื่อกว่าทศวรรษที่แล้ว ดังนั้นคุณสามารถจินตนาการได้ว่าเขารู้สึกแย่แค่ไหนในสถานะปัจจุบันของอนิเมะ ในกระแสจิตสำนึกที่เขียนไว้อย่างสวยงาม มิยาจิเชื่อมโยงจุดต่างๆ ที่เราได้มองข้ามไป ตั้งแต่การเพิ่มความคาดหวังไปจนถึง ความล้มเหลวในการฝึกอบรมอนิเมเตอร์รุ่นใหม่อย่างเหมาะสม—เพื่อให้ได้ข้อสรุปที่หนักแน่น: ผู้กำกับบทนั้นอาจเสียชีวิตโดยสิ้นเชิง

ตอนนี้ ประเด็นของมิยาจิในบทความนั้นกว้างกว่านั้นอีก เมื่อเขาสำรวจหัวข้อที่เต็มไปด้วยหนามต่างๆ ; ความคิดต่างๆ เช่น การสูญเสียหน่วยงานของกรรมการในยุคที่พวกเขาไม่ถูกขอให้ท้าทายอุดมการณ์และโลกทัศน์ของงานที่พวกเขาดัดแปลง หรือความเก่งกาจสองด้านของผู้กำกับที่มีพื้นหลังแอนิเมชั่น ซึ่งทำให้สิ่งเหล่านี้กลายเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ แม้จะตั้งเป้าที่จะสร้างจุดที่แตกต่าง ทั้งขอบเขตที่กว้างกว่าและในบทสรุปที่เจาะจงมากขึ้น มิยาจิก็ลงเอยด้วยการสัมผัสเรื่องที่คล้ายกันด้วยเหตุผลที่ชัดเจน: การนำผู้ชมเข้าสู่โลกของตัวเองด้วยเลย์เอาต์ที่หนาแน่นและแม่นยำมาก สไตล์ของเขาเป็นเรื่องเกี่ยวกับอะไร เขาพาดพิงถึงความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วซึ่งแปลเป็นจำนวนบรรทัดที่ไม่สามารถจัดการได้ ซึ่งยังคงเป็นปัญหาแม้ว่าขนาดทีมโดยเฉลี่ยของคุณจะสูงขึ้นอย่างไม่สมส่วน นอกจากนี้ เขายังกล่าวถึงความกลัวที่แทรกซึมอยู่ในทีมโปรดักชั่นจำนวนมาก ดังนั้นจึงกลัวที่จะไม่เป็นนางแบบในยุคที่ทำให้คุณถูกดูหมิ่นอย่างไม่รู้จบบนโซเชียลมีเดีย

จากข้อมูลของ Miyaji สิ่งนี้ได้เปลี่ยน วัฒนธรรมการผลิตทั้งหมด ซึ่งขณะนี้เน้นที่การควบคุมแอนิเมชั่น ไม่ใช่งานของผู้กำกับแอนิเมเตอร์อย่างที่เรารู้จัก แต่เป็นงานที่แคบกว่ามากซึ่งเกี่ยวกับการขัดเกลาภาพวาดตัวละครที่มีรายละเอียดโดยไม่จำเป็น จากประสบการณ์ของเขา งานของมิยาจิตอนนี้ส่วนใหญ่ประกอบด้วยการวาดสตอรี่บอร์ดสำหรับการผลิตอนิเมชั่นที่มีชื่อเสียงมากทุกประเภท ผู้กำกับแอนิเมชั่นเหล่านี้ยุ่งมากจนต้องส่งต่อในแง่มุมต่างๆ เช่น การจัดวางเลย์เอาต์ ภาษากาย ทั้งหมดนี้ พื้นฐานที่การแช่ของคุณแขวนอยู่บน แต่กระบวนการตรวจสอบกลับตกอยู่ที่ผู้กำกับตอนเท่านั้น… โดยเห็นได้ชัดว่าพวกเขายุ่งยิ่งกว่า และในขณะที่เขาเห็น อยู่ท่ามกลางกระบวนการกลายเป็นช่างซ่อมบำรุงที่สูญเสียการมองเห็นจากการออกแบบ นี่คือหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการนำผู้ชมเข้าสู่โลกแห่งแอนิเมชั่น ซึ่งเป็นการเสียสละขั้นพื้นฐานที่สถานการณ์ปัจจุบันของอะนิเมะและการจัดลำดับความสำคัญของผู้สร้าง

อีกข้อสรุปที่ชัดเจนจากมุมมองที่น่าหดหู่ของมิยาจิ ในหัวข้อนี้คือ อย่างที่คุณจินตนาการได้ การประดิษฐ์โลกที่ดื่มด่ำนั้นใช้เวลามากกว่าแค่แอนิเมเตอร์ ในขณะที่เรามุ่งเน้นไปที่บทบาทของอนิเมเตอร์ เนื่องจากเป็นหัวใจสำคัญของระบบการผลิตนี้ อนิเมะเชิงพาณิชย์จึงเป็นบทบาทการทำงานร่วมกันโดยเนื้อแท้ ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ หนึ่งในข้อดีที่สำคัญของเลย์เอาต์ตามจินตนาการแรกคือ การนำผู้คนจากแผนกต่างๆ มาไว้ในหน้าเดียวกันอย่างสมบูรณ์ตั้งแต่ช่วงแรกๆ ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าคุณจะโชคดีในแอนิเมชั่นที่มีพื้นฐานที่หายากมากขึ้น แม้แต่ผู้กำกับที่มีวิสัยทัศน์และความสามารถในการสนับสนุนพวกเขา สิ่งต่าง ๆ อาจยังคงพังทลายในพริบตา

บางอย่าง นักสร้างแอนิเมชั่นฝีมือดี คร่ำครวญกรณีเช่นนี้ ที่องค์ประกอบที่งดงามที่พวกเขาสร้างขึ้นนั้นถูกทำลายโดยทีมศิลปะที่ไม่ได้ทำ ดูเหมือนจะเข้าใจมุมมอง คำตอบจากบุคคลในพื้นที่นั้นสรุปได้ว่าทำไมถึงไม่เป็นเช่นนั้น และทำไมสิ่งนี้จึงกลายเป็นเรื่องธรรมดา: ทีมงานศิลป์คงขาดทรัพย์สินที่มีอยู่ก่อนซึ่งเหมาะสมกับสถานการณ์นั้นแทน ดังนั้นพวกเขาจึงรวมฉากนั้นเข้ากับ ความช่วยเหลือของวัสดุที่ไม่เหมาะสมตามบริบท แม้ว่าไม้ค้ำยันอัจฉริยะที่ทำได้ง่ายขึ้นโดยการผลิตทางดิจิทัลนั้นใช้ได้จริง—ทัตสึยะ โยชิฮาระเป็นราชาด้วยเหตุผล—ภูมิหลังที่ประกอบไม่ดีเหล่านี้คือ ทั้งหมด มากกว่า อนิเมะทางทีวีตอนนี้กำลังเดือดพล่านอย่างที่สุด มากกว่าภาพวาดที่ห่วย มากกว่าข้อผิดพลาดของแอนิเมชั่น พื้นที่ที่ตัวละครตั้งใจจะอาศัยอยู่โดยไม่ได้ตั้งใจคือวิธีที่ดีที่สุดในการดึงคุณออกจากประสบการณ์

ความจริงก็คือมันไม่ได้ จะต้องเป็นคดีสุดโต่งที่น่าละอายและปัจจุบันมีเพียงไม่กี่เรื่องเท่านั้นที่ปลอดภัย Healer Girl อาจเป็นทีวีอนิเมะในปีนี้ที่ฉันพบว่ามีกำลังใจมากที่สุด ไม่ใช่คนโปรดของฉัน ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุด แต่อย่างใดอย่างหนึ่งที่ฉันดีใจอย่างสุดซึ้งที่มันมีอยู่ สำหรับผู้เริ่มต้น การผลิตนั้นตรงกันข้ามกับประเด็นปัจจุบันมากมายที่เราได้พูดถึงอย่างมาก มันอยู่ในผลงานมาหลายปีแล้ว และหลังจากนั้นผู้กำกับได้ชี้ให้เห็นถึงการเป็นที่ปรึกษาให้กับเด็กฝึกแอนิเมชั่นของสตูดิโอก่อน การทำเช่นนี้ทำให้คีย์เคลื่อนไหวได้ถึง 5 ตอนโดยบุคคลคนเดียว บางครั้งไม่มีแอนิเมชั่นคีย์ที่ 2 เลย และพวกเขาทำเช่นนั้นโดยไม่สนใจแนวโน้มด้านสุนทรียศาสตร์ในปัจจุบันทั้งหมด การออกแบบนั้นจัดการได้ค่อนข้างดี และไม่มีความต้องการขัดเกลาที่ไม่สมเหตุผลกับตอนเหล่านั้นที่ดำเนินการโดยบุคคลเอกพจน์ ยิ่งไปกว่านั้น ยังมีผู้กำกับซีรีส์อย่าง Yasuhiro Irie ซึ่งเป็นอีกชื่อหนึ่งที่ใช้บังคับผู้ชมเข้าสู่โลกแฟนตาซีผ่านเลย์เอาต์ที่เกี่ยวข้อง—อย่าไปไกลกว่า การเปิดตัวSoul Eaterอันเป็นสัญลักษณ์ของเขาสำหรับสิ่งนั้น และแม้ว่าสตอรี่บอร์ดของเขาจะเฉียบคมเช่นเคยและสถานการณ์เชิงบวกเหล่านี้ การจำกัดเซลล์และงานในอุดมคติที่น้อยกว่าโดยสตูดิโอศิลปะที่น่าจะมีเนื้อหามากเกินไปก็นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่สม่ำเสมออย่างดุเดือด การสร้างแอนิเมชั่นโลกที่ชวนดื่มด่ำได้กลายเป็นการต่อสู้ที่ยากลำบากมาก

เราอาจจบงานชิ้นนี้ด้วยข้อความที่ไม่ค่อยดีนัก แต่ภาพนั้นคงวาดภาพได้ไม่แม่นยำเพียงพอ นี่ไม่ได้หมายความว่าทหารผ่านศึกที่เรายกมาทั้งหมดเหล่านี้ผิด พวกเขากำลังพูดถึงการสลายตัวที่เห็นได้ชัดในผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปโดยอาศัยข้อสรุปจากประสบการณ์อันยาวนานในการสร้างผลงานดังกล่าว ในเวลาเดียวกัน เป็นเพราะว่าพวกเขาเป็นทหารผ่านศึกที่เก่งในด้านการดื่มด่ำแบบเดิมๆ ที่พวกเขามักจะปล่อยให้ประสบการณ์แย่ๆ มาบดบังวิสัยทัศน์ของพวกเขาในปัจจุบันและอนาคตโดยสมบูรณ์ เมื่อบางสิ่งที่เป็นพื้นฐานว่าการแก้ไขจะถูกส่งกลับไปยังแอนิเมเตอร์ดั้งเดิมหรือไม่นั้นเป็นการพลิกเหรียญ เห็นได้ชัดว่าเป็นประเด็นสำคัญที่ควรพูดถึง แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราอยู่ในสถานการณ์ที่ถึงแก่กรรมโดยสิ้นเชิง ที่ที่มันไม่เคยเกิดขึ้นและเยาวชนก็ไม่มีโอกาสเรียนรู้จากผู้บังคับบัญชาของตน สิ่งต่างๆ เลวร้ายอย่างเห็นได้ชัด แต่มีโครงกระดูกของอะนิเมะที่แตกเป็นเสี่ยงๆ เกินกว่าจะซ่อมได้จริงหรือ

เพื่อจะพบว่าเป็นเช่นนั้นจริงหรือไม่ เราจึงตัดสินใจปรึกษาหารือกันเป็นเวลานานกับผู้ที่มีมุมมองที่สดใหม่กว่ามาก ในขณะเดียวกันก็เช่นกัน มีความรู้เกี่ยวกับแอนิเมชั่นและวิธีการดึงดูดผู้ชมเข้าสู่โลก แม้ว่าจะมีศิลปินรุ่นเยาว์มากมายที่เข้าข่ายงานนี้ แต่คนที่รู้สึกว่าพวกเขาสามารถให้มุมมองที่กว้างขึ้น—โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงพลวัตของแรงงาน—คือเพื่อนที่ดีของเรา เฟเด ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา พวกเขาพบว่าตัวเองมีบทบาทใหม่เล็กน้อยในอุตสาหกรรมอนิเมะ: นักแปลทางเทคนิคสำหรับสตอรี่บอร์ดและสื่อการผลิตดังกล่าว ล่ามสำหรับการประชุมทีมงาน และผู้ผลิตในต่างประเทศบ้าง มักจะไปกับเพื่อนอีกคนหนึ่ง ของไซต์นี้ที่คุณอาจรู้จักในชื่อ Blou ไม่เป็นความลับที่ตำแหน่งของพวกเขาจะถูกเปิดใช้งานโดยความโกลาหลในปัจจุบันในอุตสาหกรรมเพราะเท่าที่เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความเป็นสากลของการผลิตอะนิเมะในฐานะที่เป็นการส่งเสริมความเป็นไปได้ทางทฤษฎีในทางทฤษฎี ความจริงก็คือความสิ้นหวังของคนไม่เพียงพอ พนักงานเติมเชื้อเพลิงให้กับปรากฏการณ์นี้ ในขณะเดียวกัน คนอย่าง Fede ก็เป็นกลุ่มแรกที่ปวดหัวจากสถานการณ์นี้ ดังนั้นคุณคาดหวังได้เลยว่าพวกเขาจะไม่ดึงหมัดกลับมา

ทันทีที่พูดออกไป Fede ยอมรับปัญหาและ ยืนยันข้อสรุปหลายประการของทหารผ่านศึกดังกล่าว แม้ว่าจะมีมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับสาเหตุและนัยบางประการ ในขณะที่เห็นด้วยว่าคนรุ่นหลังที่เข้าร่วมในอุตสาหกรรมที่ไม่มีกลไกการฝึกอบรมที่เหมาะสมอีกต่อไปขาดทักษะพื้นฐานเหล่านี้และการไม่ได้รับการแก้ไขกลับคืนมาก็เป็นไปได้อย่างแน่นอน—แต่ไม่แน่นอนเหมือนที่ Masuyama กล่าวเป็นนัย— พวกเขาชี้ไปที่พื้นที่อื่นๆ ที่ขาดความรู้ว่าบางที ปัญหามากยิ่งขึ้น ในท้ายที่สุด มุมมองและองค์ประกอบของภาพเป็นคุณสมบัติที่เป็นสากลอย่างเป็นธรรมของศิลปะ แต่แล้วสัญกรณ์ที่เหมาะสมในการผลิตแอนิเมชันซึ่งไม่ได้เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติล่ะ ตอนนี้อนิเมเตอร์ตั้งใจที่จะเข้าใจความแตกต่างของพวกเขาเองโดยพื้นฐานแล้วในกระบวนการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพิ่มความเครียดให้กับผู้กำกับตอน และดังที่เราได้พูดคุยกัน สิ่งเหล่านี้มีมากเกินไปในจานของพวกเขาอยู่แล้ว ดังนั้นทำไมคำแนะนำในการหยุดการแช่และการใช้กล้องที่ผิดพลาดจึงทำให้มันไปยังผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปบ่อยกว่าที่ควรจะเป็น

ในมุมมองของ Fede และนั่นคือ บางอย่างที่เราตกลงกันไว้ วิธีการจัดการกับปัญหาที่อาจช่วยส่งเสริมให้ทีมงานประกอบฉากมากขึ้นเพื่อทำหน้าที่กำกับตอน — สิ่งที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าเกิดขึ้น แม้ว่าจะมีระดับที่น้อยกว่าเส้นทางการกำกับแอนิเมชั่นและผู้ช่วยฝ่ายผลิตแบบเดิมๆ ของคุณก็ตาม ประการหนึ่ง นั่นคือแง่มุมของแอนิเมชันที่จะกลายเป็นเสาหลักในการก้าวไปข้างหน้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อมที่มีพื้นที่จำนวนมากที่ขาดการปกปิด และที่สำคัญที่สุดคือ Fede พบว่าไม่มีใครเชี่ยวชาญในการแก้ไขปัญหาทางเทคนิคที่จะเกิดขึ้นอย่างที่คุณคาดหวังจากคนที่มีหน้าที่รวบรวมวัสดุทั้งหมดเข้าด้วยกัน ในขณะที่อุตสาหกรรมพยายามดิ้นรนเพื่อรวบรวมแอนิเมชั่นในรูปแบบที่เหนียวแน่นและเชิญชวน บางทีนี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นของการแก้ปัญหา

ณ จุดนี้ ทุกคนควรมีความชัดเจนว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะไม่ให้ยาครอบจักรวาล แต่เราไม่ควรปฏิเสธความสามารถของพวกเขาในการบรรเทาความเจ็บปวด ไม่ต้องมองหาที่อื่นนอกจากแนวทางปฏิบัติที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ในการจัดหาเลย์เอาต์ 3 มิติ แม้ว่าการบังคับใช้จะมีข้อเสียในการจำกัดวิสัยทัศน์ของนักสร้างแอนิเมชั่นที่มีความทะเยอทะยานที่สุด แต่ให้ผลลัพธ์ทางคลินิกที่มีความสามารถ แต่ความจริงก็คือมันยกระดับสถานการณ์ในสถานการณ์ที่อนิเมเตอร์ไม่พร้อมที่จะจัดการกับการตกแต่งภายในที่ซับซ้อน และหากใช้อย่างถูกวิธี ก็สามารถทำให้เกิดแนวทางใหม่ๆ ในการสร้างแอนิเมชั่นได้เช่นกัน งานที่สนุกที่สุดใน Spy x Family คือ ผลงานของผู้กำกับตอนเองที่จัดการเลย์เอาต์ 3 มิติ a> ปล่อยให้พวกเขาเข้าสู่ฉากเซอร์เรียลในลักษณะที่เป็นกลางที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ จากนั้นจึงจับภาพคอนทราสต์นั้นในแอนิเมชั่นอย่างเหมาะสม แม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องเป็นประสบการณ์ในโรงภาพยนตร์มากที่สุด แต่ตอนเช่นนี้เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบในการปรับสไตล์ของตัวเองให้เข้ากับเครื่องมือที่มีอยู่ จากนั้นจึงหาวิธีปรับปรุงเนื้อหาที่ได้รับ

แม้สถานการณ์จะเลวร้ายเพียงใด มีตัวอย่างมากมายของเครื่องมือดิจิทัลที่ใช้เพื่อเพิ่มความรู้สึกของการอยู่ร่วมกันและการดื่มด่ำ แม้ว่าภาพวาดจะไม่แข็งแกร่งเท่าที่คุณต้องการ Directors like Shuntaro Tozawa have a knack for inviting perspectives, which they marry with sometimes excellent environmental lighting to draw you into his episodes. When it comes to recent highlights, though, few sources of hope shine as bright as Shota “Gosso” Goshozono, best known for his spectacular work in Ousama Ranking. It’s no secret that he has built his bewitching style on his usage of Blender to conceptualize and draft his 3D-heavy setpieces, but people’s tendency to overly emphasize the software misses the point of his genius. The truth is that, ever since digital pioneer Ryochimo started experimenting with it as a 2D animation tool, many artists have given Blender a spin, but no one has managed to use it to stage something as deliberate and breath-taking as his Ousama Ranking episodes; three-dimensionality comes as a given if you use 3D software, but you need vision like his to actually draw the viewer into those spaces, to use the layouts themselves to regulate the tension, and of course, to make action this damn cool.

If you’re wondering what the catch is, we just have to go back to our chat with Fede. In their experience, for as well prepared as those compositors turned directors are, their background also tends to have the effect of being overly technical in the explanations of their vision. This marks a stark contrast to animators who approach cinematography in a more visceral and instinctive way. That is the type of friction that you can address in-house, where specific meetings don’t have to be arranged and you can simply swing by someone’s desk, but that is essentially impossible in the current industry, hence why people just can’t seem to be on the same page—and if we’ve learned something there, is that you can’t create a believable world that will draw viewers in if the staff doesn’t see eye to eye.

What about the likes of Gosso, though? Don’t the passionate young animators who approach the process from a fresh direction get to bypass these issues? As we’ve seen, they absolutely can do that… but they will never be the norm. Individuals like that are essentially rebelling against a system that pushes them in the opposite direction. Fede explained the very depressing bottom line: ultimately, nothing has become more limiting for animators and directors than the money, both its pitiful amounts and the way it’s paid. For an animator who hasn’t made a name for themselves, the low remuneration that only factors in the number of cuts according to the agreed rates is simply pushing them to accept as much layout work as possible. Not to spend time envisioning how the backgrounds and characters perfectly come together, not sticking around to finish some tricky 2nd key animation according to the corrections and thus learning in the process, but rather quickly grinding subpar layouts.

And in a way, the situation is even worse for episode directors. While the rates for animators are somewhat on the rise in cases where the studio is desperate, the rates for enshutsu have barely updated at all, even though their job has become a nightmare as of late. Not only are they the ones supposed to fix all these fundamental problems we’ve gone through, but they’re also victims of the uncertainty of the schedules; with the constant delays, projects slowed to a crawl due to the pandemic, and now common similar issues, what was once 150~300k JPY for 4~6 months can take much longer with no real compensation, other than perhaps a binding fee that will not make up for their desperate need to juggle multiple projects. In the process of editing this piece, we were contacted by an independent party who had recently spoken to an anime director, being told that is no longer financially viable to handle both storyboarding and episode direction duties—the traditional, creatively ideal scenario—so they instead focus on the boards; something that might pay a little worse, but that is much easier to churn out. The most cynical voices in the industry point at directors like that as uncaring, but it’s the current model that has forced them not to care.

At its core, this is the same old problem. The industry’s issues are never only about money, but they always are about money. That is what a veteran like Masuyama concluded, and similarly, how our chat with Fede ended as well. It’s arguable whether anime’s business model was ever compatible with a unified, creative workflow. What is beyond questioning, though, is that right now it’s actively boycotting it. Let’s be real: it’d be naïve to expect any change just because this entire process of fragmentation and loss of staff agency is creating friction within their work, because as long as the industry can put out flashy products that are popular, no suits will see an issue worth addressing. But as Fede pointed out, they might be in for a surprise when the freelancing model implodes on its own, as managing hundreds of negotatiations on almost a weekly basis and the upcoming in-voicing changes in Japan feel like a ticking bomb that will hurt everyone involved.

So in the end, what exactly happened? A combination of factors, very few of them positive. Anime’s lack of adaptability has made it stick to a production system that is no longer sustainable given the industry’s levels of output, losing the upside of their specific approach in the process. Similarly, business and management models that somehow worked out in the past are now asphyxiating companies that keep acting the same way out of pure inertia. While the dynamics of commercial Japanese animation have a built-in practical mentorship spin to them that could address the lacking fundamentals of the newcomers, excessive fragmentation of the process and the collapse of studio culture have broken that learning cycle. And, even if they hadn’t, a more fundamental problem haunts everyone: the employment model, or rather the lack of thereof, actively incentivizes animators and directors to blaze through quick jobs rather than dedicate meaningful time to specific scenes that aren’t the designated action highlights. Given how needlessly complex animation has become by chasing megahits that your average title has no business even comparing to, that inability to dedicate yourself to a specific job has broken the backbone of anime, the one where the entire illusion of animation rested upon. While passionate individuals and some inventive applications of new technology can address that, at the end of the day, this is a creative problem that can’t be solved without addressing the many labor issues lurking behind.

Support us on Patreon to help us reach our new goal to sustain the animation archive at Sakugabooru, Sakuga Video on Youtube, as well as this Sakuga Blog. Thanks to everyone who’s helped out so far!

Become a Patron!

Categories: Anime News