Gry przygodowe Boku no Natsuyasumi na otwarte słowa są znane ze swojego przytulnego charakteru. Zamiast być legendarnym bohaterem, siwym wojownikiem lub antropomorficznym zwierzęciem, gracze wcielają się w zwykłego chłopca, który spędza letnie wakacje z dala od miasta. Kilka lat temu formuła czarującego, kultowego serialu została przeniesiona do popularnej serii Crayon Shin-chan, czego efektem jest Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation The Endless Seven-Day Journey z 2021 roku. Gra zebrała pozytywne recenzje i sprzedała się w ponad 500 000 egzemplarzy.

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation zainspirowała także kontynuację Shin chan: Shiro and the Coal Town, która ukazała się w Japonii i Azji na Nintendo Switch na początku tego roku. Wkrótce pojawi się na Zachodzie i na Steamie 24 października. Przed tą premierą Anime Trending miało okazję zadać producentowi Akirze Nagashimie kilka pytań na temat Shiro i Coal Town za pośrednictwem poczty elektronicznej.

Skąd wziął się pomysł na dwa ustawienia dla Shin Chana: Shiro i Węglowe Miasto? Co zainspirowało scenerię Coal Town?

Akira Nagashima: Głównym tematem, na którym się skupiłem podczas tworzenia tej pracy, był „kontrast”. Era, w której dziś żyjemy, wraz z postępem technologii i zmieniającymi się ideologiami, przyniosła nam bardzo wygodny i efektywny styl życia. Ale jednocześnie pojawia się poczucie samotności, jakbyśmy zapomnieli o czymś ważnym, co istniało w przeszłości. Chciałem przedstawić ten „kontrast”.

Jako odpowiednik codziennego świata, w którym żyje Shinnosuke i jego przyjaciele, wyobraziłem sobie fikcyjne miasto wzorowane na czasach, gdy kwitł przemysł paliw kopalnych. Aby zapewnić oprawie wizualnej wrażenie, które nie jest całkowicie oderwane od rzeczywistości, ale tylko nieco inne, przywiązaliśmy do niej dużą wagę. W Mizonokuchi, miasteczku, w którym mieszkam, znajduje się dzielnica barów, która zachowała atmosferę epoki Showa, kontynuację czarnego rynku po II wojnie światowej. Uwielbiam ten tętniący życiem obszar, w którym można poczuć entuzjazm ludzi, więc mogło to mieć wpływ na scenerię.

Coal Town zostało docenione nagrodą Excellence Award w kategorii Sztuki wizualne na targach CEDEC 2024 oraz nominacją zauważył połączenie cel-shadingowych postaci z tłem w stylu anime. Z czego jesteś najbardziej dumny, jeśli chodzi o osiągnięcia wizualne gry?

Akira Nagashima: Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że wiele osób pochwaliło oprawę wizualną. Modele cel-shading przeniesione z poprzedniej gry zostały udoskonalone przez naszych programistów, aby zapewnić delikatniejszą ekspresję, a w połączeniu z grafiką tła stworzoną przez profesjonalistów, którzy od dawna wspierają japoński przemysł anime, byliśmy w stanie osiągnąć bardzo wysoką jakość jakość wizualizacji. Jednym z naszych głównych celów było stworzenie środowiska, w którym Shin-chan, popularny zarówno w telewizji, jak i filmie, mógłby bezproblemowo egzystować w świecie gry. Za każdym razem, gdy widzę w mediach społecznościowych komentarze typu „Czułem się, jakbym oglądał film”, cieszę się, że podjęliśmy to wyzwanie.

Po raz pierwszy wypróbowałeś tę mieszankę cel-shadingu 3D i stylu anime Tła 2D z Issho ni Asobo Koupen-chanem. Co przyciągnęło Cię do tego konkretnego stylu wizualnego?

Akira Nagashima: Jesteś dobrze poinformowany! Eksperymentowaliśmy z tym również w Issho ni Asobo Koupen-chan. Akcja tej gry również rozgrywała się w tradycyjnym japońskim domu. Stworzyliśmy wiele dzieł sztuki, które oddawały sezonowość i atmosferę życia, takich jak dzwonki wietrzne i engawa, które zostały wstawione pomiędzy zdarzeniami. Doświadczenie, które tam zdobyliśmy, znajduje odzwierciedlenie również w tej pracy.

Od dziecka otaczałem się anime telewizyjnymi, a jako student byłem zdeterminowany, aby samemu tworzyć anime. Ten styl wizualny to oryginalny krajobraz, który zapadł mi w pamięć i który głęboko podziwiam.

Źródło obrazu: kanał IGN na YouTube

Jak wyglądał proces tworzenia grafiki tła dla Shiro and the Coal Town w porównaniu z jego poprzednikiem, Shinem chan: Ja i profesor na wakacjach w Niekończącej się siedmiodniowej podróży?

Akira Nagashima: Proces nie zmienił się zbytnio, ale w tej pracy zastosowaliśmy bardziej zdeformowane wyrażenia, aby stworzyć wrażenie alternatywny świat.

Łączy mnie silna więź twórcza z Takashim Nakamurą, który pracował nad grafiką tła dla Issho ni Asobo Koupen-chan oraz Me and the Professor on Summer Vacation i bardzo byliśmy podekscytowani dyskutując o naszych szkicach późno w nocy. Z tego czasu zrodził się także pomysł wykorzystania ręcznie rysowanych krzywych do zdeformowanych wyrażeń. Niestety Nakamura zmarł przed ukończeniem „Ja i profesor na letnich wakacjach”, ale jego duch żyje w sztuce Shiro i Węglowym Mieście.

W jednej z notatek produkcyjnych ze specjalnego albumu z grafikami , mówiłeś, że znalezienie studia zajmującego się tworzeniem tła do anime było trudne ze względu na to, jak bardzo było ono wówczas zarezerwowane – w niektórych przypadkach nawet na rok. Po miesiącach poszukiwań Y.A.P. Pomimo napiętego harmonogramu, Ishigaki Production w końcu zaoferowało pomoc. Kiedy miał miejsce ten proces poszukiwań i jaki wpływ miał czas jego trwania na rozwój gry?

Akira Nagashima: To było niezwykle trudne. Chociaż nie mogę wdawać się w szczegóły, znaleźliśmy się w rozpaczliwej sytuacji, gdy przez około sześć miesięcy od rozpoczęcia prac nad grą nie mieliśmy żadnego personelu graficznego. W tamtym czasie nie spodziewaliśmy się światowego wzrostu popytu na animacje w związku z rozwojem platform do strumieniowego przesyłania wideo, więc byliśmy zupełnie nieprzygotowani. Wyszczególnialiśmy wszystkie możliwe firmy artystyczne i składaliśmy ciągłe oferty, a Y.A.P. Wkroczyła firma Ishigaki Production, twierdząc, że jeśli się postarają, może sobie poradzą. Pracowali niestrudzenie do samego końca, a ostatnie dzieło sztuki zostało ukończone tuż przed ukończeniem głównej wersji gry.

W przypadku Shiro and the Coal Town deweloper przeszedł ze Star Factory na h.a.n.d, z Kazem Ayabe-sanem (twórcą Boku no Natsuyasumi) z Millennium Kitchen pozostającym zaangażowanym, ale w charakterze nadzorcy. Oprócz produkcji pełniłeś także takie role, jak planowanie, pisanie i planowanie postaci. Jakie były okoliczności, które doprowadziły do ​​tych zmian?

Akira Nagashima: Prosta odpowiedź jest taka, że ​​wszyscy byli zajęci harmonogramami nakładającymi się na inne projekty. Ayabe-san prawdopodobnie pracowała już nad Natsu-Mon [:20th Century Kid] Szczerze mówiąc, nigdy nie spodziewaliśmy się, że poprzednia gra odniesie taki sukces, że tak szybko będziemy tworzyć kontynuację, więc żałuję, że nie zapewniliśmy sobie bardziej długoterminowego harmonogramu. W tym czasie pogodziłem się już z tym, że będę musiał wziąć na siebie wszystko, ponieważ Ayabe-san nie będzie mogła w pełni uczestniczyć.

Wyścigi wózków to jedna z atrakcji w Coal Town. Jak ta funkcja stała się częścią gry?

Akira Nagashima: Kiedy zdecydowaliśmy się umieścić grę w górniczym miasteczku, pomysł poruszania się wózkiem po mieście był już częścią koncepcji. Podobnie jak systemy transportu w miastach turystycznych są wyjątkowe w tych miejscach, czułem, że pojazdy będą kluczowym czynnikiem w tej pracy. Ponieważ jest to miasto, w którym regularnie kursują trolejbusy, naturalnym było, że popularną rozrywką będą wyścigi trolejbusów. Myślę, że h.a.n.d., będący specjalistą w grach akcji, również odegrał dużą rolę w jego włączeniu.

Źródło obrazu: Steam

Jesteś uznawany za jednego z projektantów Trolley Machine — czy masz jakieś ciekawe historie dotyczące swoich dzieł, którymi możesz się podzielić?

Akira Nagashima: Otrzymaliśmy wiele szkiców projektowych od personelu, ale co mnie szczególnie zainteresowało skupiliśmy się na stworzeniu projektu produktu zakorzenionego w świecie gry. Zgłębialiśmy historię wyścigów trolejbusów, wyobrażając sobie ewolucję korpusów wózków, w której priorytetem była prędkość, a jednocześnie uwzględniliśmy funkcje bezpieczeństwa. Czerpiąc inspirację z F1 i bobslejów, naszkicowałem różne projekty, z których jeden został przyjęty jako projekt ostateczny.

Ayabe-san powiedziała, że ​​zwróciłeś się do niego w sprawie Mnie i Profesora podczas wakacji. Dlaczego uznałeś, że struktura Boku no Natsuyasumi będzie dobrze pasować do IP Shin-chan?

Akira Nagashima: W tamtym czasie reżyserowałem [Crayon Shin-chan:] Otetsudai Daisakusen, więc byłem ciągle myślę o nowych koncepcjach gier. Filtrowałem wszystko, co widziałem, przez pryzmat „Czy można to zamienić w grę Shin-chan?” Któregoś dnia grałem w Attack of the Friday Monsters! i uderzyło mnie — gdybym zastąpił postacie postaciami z kredki Shin-chan, byłoby mnóstwo zabawy. Poczułem się, jakby uderzył mnie piorun i od tego momentu szybko stworzyłem koncepcję, która stała się podstawą OraNatsu [Ja i profesor na wakacjach].

Jak przyjęto poprzednią część gra miała wpływ na rozwój Coal Town?

Akira Nagashima: Miała wpływ na każdy aspekt rozwoju. Od momentu podjęcia decyzji o rozwoju gry Shiro and the Coal Town było pozycjonowane jako następca OraNatsu i wszyscy mieli takie oczekiwania. Presja była ogromna, ponieważ musieliśmy zdecydować, co przenieść, a co wprowadzić innowacje.

Ayabe-san również opisał Coal Town jako „całkowicie” swój tytuł i pochwalił je jako „przybycie nowy rywal.” Jakie są różnice między waszymi stylami i tożsamością obu gier?

Akira Nagashima: Słowa Ayabe-san są dla mnie zawstydzające. Kiedyś podziwiałem go jednostronnie, ale dzięki wspólnej pracy zdałem sobie sprawę, że dzielimy tę samą strefę strajku w zakresie tego, co uważamy za interesujące. Omawiamy wiele rzeczy i czuję, że nasze zainteresowania nie różnią się zbytnio. Myślę jednak, że nasze style nieco się różnią. Wydaje mi się, że Ayabe-san jest o wiele większym romantykiem niż ja. Tworzy światy przypominające bajki, pełne komfortu. Dla porównania, myślę, że bardziej skłaniam się ku realizmowi.

Źródło obrazu: Steam

Ja i profesor podczas lata Firma Vacation dostarczyła na całym świecie ponad 500 000 egzemplarzy. Jak ty i Neos Corporation postrzegacie grę poza Japonią?

Akira Nagashima: Wszyscy zaangażowani, łącznie ze mną, są zaskoczeni. Będziemy nadal starać się tworzyć dzieła, które przewyższają tę wydajność.

Teraz, gdy Shin chan: Shiro and the Coal Town ma zostać wydany na Zachodzie, jaką wiadomość chciałbyś przekazać zagranicznym graczom?

Akira Nagashima: Stworzyliśmy tę grę, aby poczuć świeżość z perspektywy dziecka i nostalgię za dorosłymi, którzy kiedyś byli dziećmi. W epoce pełnej brutalnych gier Shiro and the Coal Town oferuje powolne i relaksujące wrażenia. Byłbym zachwycony, gdyby wiele osób grało i czerpało z tego przyjemność.

Categories: Anime News