Zdjęcie dzięki uprzejmości Arc System Works

GUILTY GEAR-STRIVE-, która niedawno przekroczyła 3 miliony graczy i pracuje nad adaptacją anime, jest prawdopodobnie najbardziej stylową bijatyką dostępną obecnie na rynku. Co więcej, bardzo mocno opiera się na tej stylowości, pozwalając swoim efektom wizualnym odgrywać rolę w niektórych mechanikach rozgrywki, a także tożsamości gry jako całości. Na EVO ANN miała okazję porozmawiać z Kenem Miyauchi, Shoichi Kitazono i Genki Mamada z Arc System Works na temat tożsamości wizualnej Guilty Gear i długo oczekiwanego nadchodzącego anime. Miyauchi mówi po angielsku, dzięki czemu przez cały wywiad mógł odpowiadać samodzielnie. Dalsza część rozmowy odbyła się dzięki niezastąpionej pomocy tłumacza Yuji Moriya.

Czy moglibyście się przedstawić?

Ken MIYAUCHI: Nazywam się Ken Miyauchi. Jestem producentem Guilty Gear. Zanim zostałem producentem Guilty Gear, pracowałem z Takeshim Yamanaką, poprzednim producentem, jako producent asystent. Kierowałem Arc System Works America, zajmując się rozwojem biznesu w oddziale w USA. Teraz jestem producentem Guilty Gear od 2. sezonu GUILTY GEAR-STRIVE-.

Genki MAMADA: Nazywam się Mamada i jestem projektantem ochrony środowiska w Arc System Works. Zajmuję się sztuką i projektowaniem środowiska od czasów GUILTY GEAR Xrd, na początku GUILTY GEAR Xrd, aż do Strive. Obecnie nie jestem głównym projektantem w Strive, ale pełniłem tę funkcję w poprzednich odsłonach. Jako artysta zajmujący się ochroną środowiska pracowałem także nad różnymi innymi tytułami.

Shoichi KITAZONO: Nazywam się Shoichi Kitazono, jestem projektantem 2D i artystą w Arc System Works i zajmuję się głównie grafiką koncepcyjną i kluczowymi grafikami postaci.

Chciałbym najpierw zapytać o środowiska Guilty Gear. Mieliśmy inne bijatyki, w których pewne etapy przeniosły cię w inne obszary, ale żadna nie zrobiła tego tak stylowo, jak GUILTY GEAR-STRIVE-, gdzie masz moment przełamania ekranu i jest to cała mechanika. Chciałem usłyszeć, co zainspirowało tę decyzję.

MAMADA: A więc cała mechanika pękania ściany była czymś, nad czym intensywnie eksperymentowaliśmy. Odbyliśmy wiele dyskusji na ten temat. Dyskutowaliśmy o tym, co zrobić, jak to osiągnąć i jaki kierunek obrać. Przeprowadziliśmy wiele, wiele testów, aby stworzyć ten unikalny system. Trudno nam było określić, co chcemy zrobić i gdzie to zabrać. Mimo to, kiedy już osiągnęliśmy konsensus, chcieliśmy skupić się na jednolitym projekcie, przejściu między etapami.

Możesz więc zobaczyć inne gry, w których podczas bitwy występują przejścia między ekranami lub etapami. Ale wiele z tych przejść między etapami może mieć ekrany ładowania pośrodku — pośrodku jest mały pusty ekran. Zatem istnieje różnica między pierwszym a drugim etapem. Chcieliśmy jednak, aby Strive działało płynnie – żeby nie było żadnych przestojów ani nic w tym rodzaju. Myślę, że to podkreśla powiązanie na każdym etapie. Sprawia to, że czujesz się, jakbyś grał w świecie, który jest połączony w każdym obszarze lub ze sobą i są ze sobą powiązane.

Wspomniałeś również, że jest on włączony do cała mechanika ataku pyłu. Projekt ten zintegrował tło i przejścia sceniczne z mechaniką walki. Możliwość obsługi obu tych rzeczy i ich integracja to jedno z naszych największych osiągnięć w tej grze.

To naprawdę świetne! Jaka jest Twoja ulubiona część tych zmieniających się środowisk pod względem artystycznym?

KITAZONO: Podoba mi się ta scena, na której gigantyczny posąg Buddy wystrzeliwuje w powietrze. To coś, co przywołuje wspomnienia z dzieciństwa. Kiedy byłem dzieckiem, intrygowały mnie te masywne konstrukcje i posągi. Kiedy więc widzę, że coś takiego na scenie zostaje wystrzelone w powietrze, mówię: „Wow”. Przywołuje wspomnienia z dzieciństwa związane z byciem dzikim i zaintrygowanym gigantycznymi konstrukcjami i posągami. Jest jeszcze inny etap, gdzie znajduje się kapliczka. Zawsze uważałem, że lis kręcący się w świątyni jest bardzo uroczy.

MAMADA: Wprowadzam na sceny dużo dramatyzmu. Jednym z przykładów jest to, że na tym etapie leśnym w tle znajduje się domek na drzewie. A w tym domku na drzewie jest grupa NPC. I widać, że coś robią. Jeśli przyjrzysz się uważnie, jest to fabryka, w której produkują tajemniczy fioletowy eliksir, który przyrządza wiedźma. To cała konfiguracja fabryczna.

Rzeczywiście możesz zobaczyć różne etapy produkcji, jeśli przejdziesz do różnych obszarów etapów. Możesz więc zobaczyć, jak mikstura jest tutaj przygotowywana, przenoszona w inne miejsca i produkowana. To coś, co możemy osiągnąć, ponieważ mamy tak wiele różnych obszarów do pracy i możemy opowiedzieć tę interesującą historię z tła i tego, co się dzieje, dzięki czemu zmiany między tymi obszarami będą widoczne dla gracza. To coś wyjątkowego, co możemy zrobić, ponieważ mamy tę wieloetapową konfigurację.

MIYAUCHI: Jedną rzeczą, która podoba mi się w środowisku GUILTY GEAR-STRIVE-, jest oświetlenie – to, jak postać nie jest po prostu przedstawiona jako obiekt, a potem na scenę. Na scenie panuje inny rodzaj oświetlenia. Jeśli jest to scena leśna, światło słoneczne przechodzi przez liście drzew. Lub, na przykład, jeśli udasz się na scenę ze śniegiem, oświetlenie się zmieni – kolor postaci będzie nieco nasycony. Widać, że postać znajduje się w tym środowisku, co sprawia, że ​​postacie Guilty Gear czują się, jakby żyły w tym świecie, a nie tylko jakby to była scena, scena bitwy i postać walczyła na tej scenie. To raczej tak, jakby mieszkali w Guilty Gear. Dlatego właśnie to mi się w tym podoba.

Myślę, że wykorzystanie środowisk Guilty Gear jako całej mechaniki jest doskonałym przykładem tego, jak Guilty Gear łączy swoją grafikę i rozgrywkę, myślę, że bardziej niż jakakolwiek inna gra walki dostępna obecnie na rynku. Zastanawiałem się, czy wszyscy się z tym zgodzicie, a jeśli tak, to dlaczego waszym zdaniem grafika jest tak ważna dla Guilty Gear? Jak myślisz, co stanowi serce Guilty Gear?

MIYAUCHI: Szczerze mówiąc, myślę, że w jakimkolwiek innym tytule Arc Sys Works włożyliśmy najwięcej wysiłku w elementy wizualne. I jesteśmy dumni, że jesteśmy na szczycie na poziomie wizualnym. I oczywiście musi być zachowana równowaga, ponieważ jest to gra walki, więc musi być zachowana równowaga widoczności. Jeśli będzie za dużo efektu wizualnego lub efektu środowiskowego, gra może być nieco trudna, ale zawsze — nie oznacza to, że rezygnujemy ze stylowej oprawy wizualnej, ale dokładamy wszelkich starań, aby to zrównoważyć. Myślę, że to jeden z kierunków — będę musiał potwierdzić te dwa kierunki, ale jest to jeden z kierunków, w który nasz dyrektor artystyczny zawsze stara się włożyć tyle wysiłku.

MAMADA: A więc to to osobista opinia, ale kiedy mówimy o Guilty Gear, często używamy słowa kluczowego „anime”. Moglibyśmy więc powiedzieć: „Guilty Gear jest bardzo anime” lub może „Niektóre jego części nie są zbyt anime”, ale w obu przypadkach anime to słowo kluczowe, które pojawia się, gdy mówimy o Guilty Gear.

Ten wygląd przypominający komórki jest odzwierciedleniem stylu anime wywodzącego się z Japonii. Cała kultura anime pochodzi z Japonii. I to, co rozwijaliśmy przez lata i pokolenia – tę kulturę anime – chcieliśmy umieścić w grze i dostarczyć ją w nowy i wyjątkowy sposób.

Myślę, że w Arc System Works traktujemy to jako specjalizację — pomysł wykorzystania estetyki anime i wprowadzenia jej do gry. To staje się naszą tożsamością. Nie ogranicza się to tylko do projektu postaci, ale także środowiska, tła i wszystkiego innego. Mamy całą dziedzinę sztuki środowiskowej i jest to cała technologia optymalizacji wizualnej – artystycznej, tła i postaci, oraz optymalizacji tego, ile postaci można zobaczyć na konkretnym tle. Ta praktyka sztuki środowiskowej jest praktykowana od wielu pokoleń i stanowi ogromną część tradycji, którą mamy w Japonii i ogromną część japońskiej kultury.

Uważam, że GUILTY GEAR-STRIVE-to obecnie jedno z najlepszych mediów, które ukazuje japońską kulturę i kulturę artystyczną w formacie gry wideo.

KITAZONO: Nie sądzę. wiedzieć, dlaczego sztuka jest ważna. Nie mam na to konkretnej odpowiedzi. Wiem tylko, że taka jest rzeczywistość, w której pracujemy i nie ma innej możliwości. A kiedy widzę, że inne tytuły lub inne gry radzą sobie lepiej pod względem graficznym niż Guilty Gear, zawsze chcę to przewyższyć — albo wściekam się, gdy widzę, że inne gry radzą sobie lepiej pod względem wizualnym i graficznym. Moim celem jest nadal być najlepszym w tworzeniu grafiki 2D, wizualizacji i sprawianiu, że Guilty Gear wygląda najlepiej, jak to tylko możliwe.

Jeśli chodzi o anime, czy jesteś podekscytowany nadchodzącym Guilty? Anime z przekładnią?

MIYAUCHI: To pytanie, które też chciałbym zadać [śmiech]. Cóż, nie mogę się już tego doczekać, ponieważ jest to jeden z projektów, nad którymi pracuję, odkąd dołączyłem do Arc System Works. Ogłosiliśmy to na Anime Expo w lipcu. Widzę też wielu fanów Guilty Gear podekscytowanych adaptacją anime po raz pierwszy. Jeśli chodzi o jakość, mam duże zaufanie do bardzo dobrze wykonanej firmy produkującej anime 3D o wyglądzie celownika, zwanej SANZIGEN. Pracują nad bardzo, bardzo dobrym występem. Nie mogę się więc doczekać, aż zobaczę ukończoną pracę i reakcję ludzi na każdy odcinek.

KITAZONO: Ja też nie mogę się tego doczekać.

MAMADA: Jestem bardzo, bardzo podekscytowany. Nie bardzo wiem, co będzie w nim zawarte i o czym dokładnie będzie. Wiem jednak, że jest wielu fanów anime, którzy sami niekoniecznie są graczami. Dlatego nie mogę się doczekać, aż nasza gra Guilty Gear dotrze do nowych odbiorców na całym świecie. Jestem tym bardzo, bardzo podekscytowany.

MIYAUCHI: Większość z nas myśli, że nie możemy się doczekać anime, ponieważ jesteśmy twórcami gier wideo i nie możemy tworzyć anime. Ale teraz nad projektem anime pracują profesjonaliści, którzy pracują nad serialami anime od długiego czasu. To inne media. Wszyscy nie możemy się doczekać, jak świat Guilty Gear zostanie przedstawiony w mediach anime.

[osadzone treści]

A więc, Miyauchi-san, wspomniałeś przed chwilą, że pracujesz nad tym anime, odkąd dołączyłeś do Arc System Works. Czy mogę zapytać, jak długo trwają prace nad tym projektem?

MIYAUCHI: Dołączyłem do Arc System Works na początku 2018 roku. I kim byłem – początkowo oczywiście nie zająłem się tym projektem od razu, ale potem projekt anime zaczął się planować rok 2019. Odkąd blisko współpracuję z Takeshim Yamanaką, pomógł on również w przygotowaniu projektu i uzyskaniu zatwierdzenia budżetu anime przez firmę. Procedura ta trwała długo, a faktyczna produkcja rozpoczęła się około rok temu. Dlatego powiedziałem, że to odkąd dołączyłem do firmy.

Categories: Anime News