©S-Game
Podczas Tokyo Game Show 2024 miałem okazję poćwiczyć nadchodzącą grę akcji Phantom Blade 0. Gra była brutalna, krwawa i na tyle trudna, że nie była to bułka z masłem. Ale najbardziej ekscytuje mnie ten tryb trudny.
Demo składało się z samouczka i trzech bitew z bossami (plus grupa normalnych wrogów przed pierwszą). Dla każdego bossa wyposażyłem inną broń – odpowiednio prosty miecz, długi miecz i zakrzywiony wielki miecz. (Istniały też inne bronie, które mogłem zamienić dwie, w tym podwójne krótkie miecze i czakram, ale szczerze mówiąc zapomniałem ich wypróbować w ferworze bitwy.)
Podstawowa walka jest raczej prosta; wykorzystujesz mieszankę lekkich i mocnych ataków, aby wykonywać różne kombinacje. Następnie, gdy wrogowie atakują, możesz blokować lub robić uniki, a gdy wróg atakuje, błyskaj na czerwono lub niebiesko, masz szansę na precyzyjny unik lub parowanie, które zakończy się tym, że znajdziesz się za wrogiem i wykonasz pełną kombinację.
To tutaj pasek wytrzymałości wchodzi w grę. Podczas gdy normalne ataki nie wymagają wytrzymałości, akcje obronne już tak. Dodge bierze z tego duży kawałek przy każdym użyciu. Następnie podczas blokowania pasek powoli się wyczerpuje, nawet jeśli nie jesteś atakowany. Kiedy atakujesz podczas blokowania, po każdym trafieniu z paska spadają małe kawałki. Oczywiście przyjęcie bezpośredniego trafienia bez uniku lub bloku powoduje jeszcze większe zmniejszenie paska wytrzymałości wraz z twoim HP.
Paringowanie jednak nie wyczerpuje paska wytrzymałości (a parowanie niebieskich ataków i unikanie czerwonych nawet go przywraca). Spędziłem więc większość czasu w wersji demonstracyjnej, próbując wszystko sparować – co prawda z mieszanymi rezultatami. Okno czasowe na parowanie było dość krótkie i zauważyłem, że jeśli przegapiłem pierwszą parowanie, często przegapiłem cały łańcuch. Zanim walczyłem z bossem numer trzy, zamiast tego zacząłem blokować wszystkie normalne ataki i jedynie parować/unikać kolorowych ataków błyskowych. Ta strategia działała całkiem nieźle.
Możesz się zastanawiać, jak trudna jest ta gra. Cóż, jak widać na moim materiale z rozgrywki (w którym niestety przez mój błąd nie ma dźwięku), nie przeszedłem dema bez szwanku. Z każdym bossem mierzyłem się dwa razy. Za każdym razem ulegałem zniszczeniu, ucząc się jego wzorców ataku za pierwszym razem, a za drugim wychodziłem na prowadzenie.
Powiedziałbym, że jest to łatwiejszy koniec optymalnego poziomu trudności w tego typu grach. Nie mógłbym przebić się na ślepo za pierwszym razem, ale nie będę też spędzać godzin waląc głową w ścianę.
Jednak dla tych, którzy uważają normalny poziom trudności za zbyt łatwy, pracownicy stoiska powiedzieli mi, że w pełnej wersji gry będzie także dostępny tryb trudny, który całkowicie zmieni sposób rozgrywki. W trybie trudnym bossowie nie mają żadnych schematów kombinacji do zapamiętania. Nie atakują też dziko, zamiast tego reaguj na to, gdzie się znajdujesz w ich pobliżu i co robisz. Nie mogę się doczekać, aż będę mógł się nią bawić, kiedy gra zostanie wydana.
Podsumowując, miło spędziłem czas. Gra jest wciąż na stosunkowo wczesnym etapie rozwoju, ale podstawowa rozgrywka polegająca na walce wydawała się już dość solidna. Nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, jak zostanie to urzeczywistnione w nadchodzących latach.