Gry rozgrywające się w Japonii przeżywają bardzo potrzebny renesans wraz z premierą Silent Hill f na PC i konsolach w tym miesiącu, a także zapowiedzią remake’u Fatal Frame: Crimson Butterfly Remake w 2026 r., premierą Nioh 3 w lutym i Ghost of Yōtei, który otrzyma kooperację o tematyce nadprzyrodzonej jeszcze w tym roku. Dlaczego więc ta nisza jest tak ukochana i czego jeszcze możemy się spodziewać, gdy wrócimy do gier skupiających się na japońskim folklorze, kulturze i horrorze?
©Konami Digital Entertainment
Na początku XXI wieku w japońskich mediach miały miejsce dwa znaczące wydarzenia. Pierwszym był boom na horror J, który spowodował eksport klasycznych horrorów, takich jak Ringu, Juon: The Grudge i Kairo. Filmy te przedstawiły yūrei zachodniej publiczności, głównie duchom kobiecym noszącym białe całuny. Yūrei to podzbiór onryō, mściwych duchów, do których należą cesarz Sutoku, Taira no Masakado (obecnie uważany za bóstwo patrona Tokio) i Sugawara no Michizane (obecnie znany jako Tenjin, kami, do którego studenci modlą się przed sezonem egzaminacyjnym w Japonii).
Technicznie rzecz biorąc, yūrei to mściwe duchy obu płci; Japonia ma nawet Trzech Wielkich Yūrei, w skład których wchodzą Okiku, Oiwa i Otsuyu, trzy tragiczne postacie kobiece z japońskich horrorów, czyli kaidan. Z tej trójki Oiwa jest prawdopodobnie najbardziej (nie)sławna i to jej tragiczna historia zdrady w Yotsuya Kaidan zainspirowała Sadako Yamamurę, źle traktowanego i przerażającego, mściwego ducha z Ringu.
Drugi boom nastąpił w tworzeniu gatunku survival horroru. Był to nowy rodzaj gier, osadzony w większym gatunku horrorów, w którym gracze wcielili się w (zwykle) kobietę lub zwykłego męskiego bohatera, który został wrzucony w żywy koszmar, w którym musieli przetrwać w starciu z nadprzyrodzonymi istotami lub potworami.
Te gry: Silent Hill, Resident Evil, Clocktower, Haunting Ground i Rule of Rose były wariacjami na ten temat. Niektórzy wzorowali się na zombie, inni na potworach, niektórzy na elementach nadprzyrodzonych, ale większość z nich nadal korzystała z elementów zachodnich, mimo że zostały stworzone przez japońskich programistów i reżyserów.
Po sukcesie Silent Hill kilku członków Team Silent odeszło, aby rozpocząć pracę nad nowym typem gry: Fatal Frame. W tej grze wykorzystano japońskie elementy, aby wywołać strach, w tym umiejscowienie jej w nawiedzonej japońskiej rezydencji i przedstawianie słabej fizycznie bohaterki, Miku Hinasaki. Musi użyć swojego sprytu i mistycznego aparatu, aby rozwiązywać zagadki i pokonywać duchy.
FATAL FRAME II: Karmazynowy Motyl REMAKE
© KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Gra radziła sobie całkiem nieźle, łącznie z premierą w Europie i USA. Wkrótce doczekała się kontynuacji i zapoczątkowała boom na PS2 w japońskim survival horrorze. Crimson Butterfly dał nam do odkrycia bliźniaczych bohaterów Mio i Mayu Amakura oraz całą wioskę Minakami Village. Gra pozostaje jedną z najważniejszych atrakcji gatunku, zmuszając graczy do skupienia się na strachu i uzyskaniu idealnej Fatal Frame. To właśnie ta gra doczekała się ostatecznie wersji „Wiimake” w 2012 roku, zawierającej różne perspektywy, nową grafikę i kilka nowych zakończeń, a także nową piosenkę obrazkową z regularnie występującej w serii Tsuki Amano.
Ta gra oznaczała także krótki renesans, w którym wiele gier typu survival horror znalazło swój dom na Wii. od opartej na jump-scarej adaptacji Juona po dostępne wyłącznie w Japonii wydanie czwartego tytułu z serii Fatal Frame, Mask of the Lunar Eclipse, wydanego na Wii w 2008 r. i piątego, Maiden of Black Water w 2015 r. Oba te tytuły doczekają się wieloformatowej światowej reedycji dopiero w latach 2021 i 2023. To sukces tych wydań utorował drogę do wydania Remake KOEI Crimson Butterfly.
To wtedy FromSoftware, prawdopodobnie lepiej znane z Dark Souls, Elden Ring i Bloodborne, zanurzyło się w tym gatunku dzięki Kuon. Ta gra została osadzona w okresie Heian w Kioto i skupiała się na myoji, biurokratach posiadających magiczne zdolności, którzy służyli jako magowie państwowi. W grze gracze wcielają się w trzy różne role kobiece, w tym w zmienioną płeć wersję słynnego onmyoji Abe no Seimei, aby eksplorować i egzorcyzmować nawiedzoną rezydencję, korzystając z buddyjskich praktyk i rytuałów.
Mniej więcej w tym samym czasie inny zespół Japan Studio pracował nad SIREN. Ta gra łączy zombie z nadprzyrodzonym tłem wiejskiego miasteczka, które praktykowało dziwną religię monoteistyczną. Jej największym atutem nie była kamera, ale zdolność Sightjacka — patrzenia oczami innych — i bycia ich przyjaciółmi lub wrogami.
Hanyuda, miasto, w którym rozgrywała się gra, łączy japoński design i wiejską estetykę z kosmitami. Bohaterami są niewidoma kobieta, nastolatka, folklorysta i jego asystent, nauczyciel i mała dziewczynka. Każdy ma swoją własną trasę, z koniecznością powtórzenia, aby odblokować określone zakończenia i znaleźć 100 archiwów, czyli zbioru historii gry.
Pomimo wątpliwego angielskiego dubbingu i zadowalającej lokalizacji, pojawiła się Siren 2, a także „ponowne wyobrażenie sobie” na PS3 o nazwie Blood Curse/New Translation, które wprowadziło kilka amerykańskich postaci zagubionych na wiejskich obszarach Japonii. Film luźno oparty na grach również spotkał się z mieszanymi recenzjami, a krainy z tej serii są bardzo popularne w Japonii dzięki różnym mangom, figurkom i innym towarom.
Gry survivalowe z akcją rozgrywaną w Japonii są wyjątkowe w gatunku horrorów, ponieważ wielu graczy nie jest Japończykami. Oznacza to, że horror nie tylko uderza inaczej, ale także ma zupełnie inną tematykę, co gatunek wykorzystał na swoją korzyść. Biorą także aspekty kultury i religii występujące w prawdziwym świecie i przekształcają je w coś przerażającego. Przypomina to na przykład sposób, w jaki kultury anglojęzyczne będą rozmawiać o aniołach i demonach, a następnie stworzą horror o tematyce religijnej, taki jak Egzorcysta czy Obecność.
Folklorysta i tłumacz mangi Zack Davisson, który współpracował z Gou Tanabe nad jego adaptacją powieści H.P. Lovecrafta w formie mangi, a także pisząc dosłowną książkę o yūrei, wyjaśnia:”Japonia przez wieki udoskonalała swoją kulturę horroru i potworów. Duża część z nich ma swoje korzenie w okresie Edo (1603-1868), japońskiej wersji renesansu. Ale podczas gdy Włochy tworzyły katedry i wspaniałe dzieła sztuki, Japonia tworzyła potwory.
„Doskonała burza związana z wynalezieniem renesansu grand guignol, czyli teatr Kabuki, masowa produkcja dzieł sztuki za pomocą drzeworytu i blada gra HyakumonogatariKaidankai. Wyjaśnia. „Gra polegająca na opowiadaniu historii, hyakumonogatarikaidankai, polegała na umieszczeniu w pokoju stu świec. Każdy opowiedział straszną historię, a następnie zgasił świecę. W miarę jak w pokoju robiło się coraz ciemniej, historie stawały się coraz bardziej przerażające.
„Ta historia była próbą odwagi, podczas której każdy gracz wystawiał swoje nerwy na próbę, aż w końcu ktoś przerwał grę, zanim zgasła ostatnia świeca. Mówiono, że gdy ostatnia świeca zgaśnie, pojawi się yokai zwany niebieskim andonem i zabije wszystkich w pokoju. Nie było więc motywacji, aby grać w grę do końca. Najlepsze historie kaidankai zamieniane były w sztuki kabuki, które następnie zamieniane były w wydruki artystyczne, a cykl będzie kontynuowany. Większość najsłynniejszych japońskich yurei i yokai pojawiła się w ten sposób.
Zarówno shinto, jak i buddyzm dobrze komponują się z ideą przeklętych wiosek, mściwych duchów, potworów występujących w wiejskim folklorze i straszliwych nieszczęść, które można złagodzić jedynie poprzez cierpienie jednej, zwykle kobiecej duszy, aby ocalić społeczność jako całość.
Większość gier typu horror Akcja rozgrywa się także w wiejskich miasteczkach od lat 60. do 90. XX wieku. Hanyuda, Minakami, Ebisugaoka, Yamajima, Rogetsushima — to miejsca bardzo odległe od nowoczesnych miast Japonii, a także oderwane od współczesnego postępu technologicznego. To miejsca, w których osobiste narracje i historie zapamiętane przez mieszkańców są silniejsze niż nauka i światło dzienne.
Davisson kontynuuje: „Jeśli chodzi o to, dlaczego ludziom Zachodu się to podoba, cóż, myślę, że dzieje się tak głównie dlatego, że nieznajomość tego wszystkiego dodaje horrorowi egzotycznego posmaku. Jako autor horrorów H.P. Lovecraft stwierdził w swoim eseju „Nadprzyrodzony horror w literaturze”: „Najstarszą i najsilniejszą emocją ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym”.
„Zgroza innej kultury dodaje dodatkową warstwę nieznanego. Trudno naprawdę przestraszyć kogokolwiek, kto zna to, co znane”. Mówi.”Wampiry, wilkołaki, ghule i tym podobne stały się już śmieciami popkultury. Aby znaleźć coś bardziej przerażającego, najłatwiej jest spojrzeć na inne kultury. A japońskie potwory są na tyle znajome, a jednocześnie na tyle egzotyczne, że wywołują to pyszne uczucie strachu. Poza tym Japonia jest po prostu niesamowita w projektowaniu postaci. To narodowa umiejętność, którą wykorzystują podczas projektowania yokai i yurei.”
©Konami Digital Entertainment
Silent Hill f opisuje to tak, jak się dzieje pierwsza część serii horrorów skupionej na Zachodzie, której akcja rozgrywa się w Japonii. Podążając za nastoletnią dziewczyną o imieniu Hinako Shimizu, gracz eksploruje spowite mgłą miasto z potworami za każdym rogiem, kapliczki strzeżone przez kamienne lisy, a nawet cały, choć pokręcony, inny świat osadzony w mroczniejszej wersji świątyni Shinto.
Tutaj brak wiedzy, zamieszanie i ciągłe ataki potworów przypominających lalki wpychają gracza w ciągły stan strachu i paniki, co zamienia strach w dole brzucha w coś bardziej instynktownego. Fabuła mocno opiera się zarówno na survivalu, jak i horrorze psychologicznym, który pogłębia się z każdą rozgrywką (gra wymaga co najmniej dwóch przejść, aby zrozumieć całą historię).
Szczególnie japoński folklor ma moc, ponieważ trwa dłużej niż akceptowana historia. Jeśli wystarczająca liczba osób twierdzi, że w rzece jest kappa, to musi tak być. Książki niosą ze sobą zarówno pamięć, jak i moc, dzięki czemu są o wiele skuteczniejszym sposobem na zgłębianie starożytnej wiedzy w celu rozwiązywania zagadek niż zwykłe chwycenie smartfona i zapytanie Google. Poszukiwanie wiedzy i odpowiedzi na pytania, których nie potrafisz jeszcze sformułować, fragmentaryczne, jest w równym stopniu częścią survival horroru, jak potwory i bossowie, z którymi trzeba się zmierzyć i pokonać.
W miarę zbliżania się roku 2026 i nowego złotego wieku horroru o zjawiskach nadprzyrodzonych rozgrywanych w Japonii, możemy to zobaczyć jedynie dzięki nowoczesnym konsolom i nowym odsłonom starych, niepokojących historii. Ten nowy boom wykracza poza to, co widzieliśmy w połowie 2000 roku, szczególnie w przypadku nowoczesnych silników do gier, grafiki przesuwającej granice realizmu i chęci tworzenia nowych, niepokojących historii. Z pewnością będzie to dobry czas dla każdego zafascynowanego horrorami, japońskim folklorem i opowieściami o duchach.