Studia Dandelion istnieje już od prawie 20 lat. Być może znasz je jako firmę produkcyjną odpowiedzialną za uznany przez krytyków film The First Slam Dunk lub nominowane do Oscara Magic Candies. Dyrektor generalny studia, Kazuhiro Nishikawa, był obecny na Anime Expo i poświęcił czas na mówienie o swojej pasji do medium, a także dzielić historię, która położyła podwaliny pod proces twórczy studia. Udostępnił także wgląd w nadchodzącą adaptację anime w Anime Ekreeed, która zostanie wydana w 2026 r.

CEO Studio Animation Studio Animation Studio! Czy możesz podzielić się podróżą w tym, jak studio po raz pierwszy utworzyło się z pięcioma członkami i rozszerzyło się na ponad 100 członków?

Kazuhiro Nishikawa: Po opuszczeniu animacji Toei było nas tylko pięciu, w tym mnie. Ale potem reżyserzy, animatorzy i ludzie techniczni zaczęli przybywać jeden po drugim, rok po roku. Na projekt dodano około pięciu do sześciu osób. W ten sposób dodaliśmy tak wiele osób z czasem.

, co cię opuściło, aby znaleźć własne studia?

Nishikawa: Powodem, dla którego opuściłem animację Toei około dwadzieścia lat temu, było to, że w tym czasie CG był używany w podobny sposób jak efekty wizualne. CG był używany w scenach filmowych dla grup ludzi lub scen w tle. Miałem jednak inne ambicje tworzenia postaci i odkrywania bardziej kreatywnych możliwości z animacją CG. Opuściłem TOEI, aby realizować te ambicje.

Widzę. Jak to było zrobić kolejny krok, od pomocy innym studiom w ich projektach, po tworzenie własnych filmów w studio?

Nishikawa: faktycznie zaczęliśmy od stworzenia wizualizacji 2D dla niektórych projektów. Następnie, w miarę postępu projektu, pojawiło się więcej próśb. Ludzie zaczęli korzystać z naszych technik i czerpać z naszego doświadczenia, co doprowadziło nas do wezwania do większej liczby projektów. Po pierwsze, mieliśmy prośby od firm produkcyjnych 2D. To była częściowa praca CG w animacji. Ale później zaczęliśmy otrzymywać bezpośrednie wnioski członków firmy komitetu produkcyjnego o więcej prac CG. Mieliśmy okazję stworzyć więcej znaków na ekranie. Na przykład na przykład członkowie zespołu lub postacie tańczą. To są cechy, w których naprawdę staliśmy się dobrzy.

Mówisz o dopracowaniu określonych technik i różnych ruchach znaków? Jaki projekt powiedziałbyś, że wszystkie te techniki wspólnie? Minęło ponad 10 lat, zanim w końcu przyszedł czas, aby nakręcić film. Naszym wyzwaniem było to, czy moglibyśmy stworzyć film wykorzystujący CG w sposób, który naprawdę rezonowałby z publicznością. Spędziliśmy około siedmiu lat, tworząc ten film, a posiadanie takiej okazji, aby nie spieszyć się i stworzyć coś ostrożnie, było dość rzadkie. Dla nas jest to bardzo przełomowy i godny uwagi projekt dla naszej firmy.

Innym znaczącym projektem, który pamiętam, to magiczne cukierki. To krótki film, ale został nominowany do Oscara. I to nie tak, że zamierzamy wygrać Oscara. Akademia właśnie do nas zadzwoniła i byliśmy zaskoczeni, ale bardzo się cieszyliśmy, że zostaliśmy nominowani. To faktycznie uświadomiło nam, że nasza praca została uznana nie tylko w Azji, ale także w innych krajach, takich jak USA i Europa. Lubimy mieć taką determinację, abyśmy powinniśmy robić to, co robimy. W ten sposób postrzegaliśmy ten projekt jako przełomowy.

Ponieważ te dwa filmy mają bardzo wyraźne style, nie tylko w porównaniu z innymi filmami anime, ale także w porównaniu ze sobą, jak osiedlacie się w stylu filmu, który tworzysz?

podczas etapu przedprodukcji, omawiamy wśród personelu, jaki styl powinniśmy adoptować. Pytamy dyrektora, w jaki sposób powinniśmy kontynuować, tworzyć plan i omówić, jak poruszać się w tym kierunku. Następnie wykorzystujemy to jako podstawę do opracowywania nowych technologii i realizacji produkcji testowych. W ten sposób poświęcamy czas na podjęcie decyzji. To zależy od tytułu, jakiego rodzaju światopoglądu lub jakiego rodzaju postaci gramy. To, co naprawdę chcę wyznaczyć jako cel, to sposób, w jaki publiczność realistycznie dostrzega postać. W ten sposób podejmujemy ważniejsze decyzje dotyczące drobniejszych szczegółów.

Kiedy badałem, zobaczyłem, że jednym z motta studia jest to, że chcesz podać „prezent dla dzieci na całym świecie”. Jak myślisz, co czyni idealne anime dla dzieci?

Co miałem na myśli o dzieciach lub dzieciach na całym świecie, miałem również na myśli nastolatków i dorosłych, którzy nadal wyobrażają sobie dziecko. Kiedy mówimy o umyśle dziecka, chodzi o ciekawość lub jak cieszyć się różnicami. Chcielibyśmy tworzyć i prezentować projekty dzieciom na całym świecie, które o nich pamiętają. Chcemy zostawić im coś niezapomnianego lub zainspirować ich do zmiany ich wartości. To jest coś, do czego chcielibyśmy dążyć, więc myślę, że to motto.

Teraz, o nadchodzącym projekcie, oparty na koreańskim ekologicznym Ekelceed. Co możesz nam powiedzieć o tej produkcji? Rozumiem, że będzie miało również unikalne techniki wizualne. Czy mógłbyś opracować wygląd, wyczucie i produkcję tego projektu?

Jak wspomniałem wcześniej, produkcja i pojawienie się projektu różnią się. Pierwsze cukierki Slam Dunk i Magic mają mocne oddzielenie między ręcznie rysowanymi częściami a częściami CG. Ale w przypadku ekologizacji chcielibyśmy aktywnie wytwarzać hybrydę tych stylów wizualnych.

Mówisz o robieniu hybrydy 2D-CGI?

tak, ale idzie dalej. Po pierwsze, nie ma narysowanej scenariuszy. Sceny są wizualnie konfigurowane za pomocą CG. W ten sposób możemy ciągle zmienić kąt kamery. Robimy to dla całej historii. Następnie zaczynamy rysować nad CG. To wyjątkowa część tego anime. Kiedy opublikowano wiadomość, że Dandelion to studio produkcyjne, wszyscy powiedzieli, że będzie jak animacja CG. W pełni rozumiem tę reakcję, ale właściwie nie będzie to animacja CG. Będzie to jak w pełni mieszane doświadczenie 3D z animacją postaci 2D. Używamy jednak 3D CGI do technik tła, podczas gdy postacie mogą poruszać się płynniej dzięki tej bazie CG. Nie musimy zaczynać od zera; Zawsze będziemy mieć podstawę do tego, gdzie są postacie i z jakiego kąta chcemy je pokazać. To bardzo wyjątkowa animacja hybrydowa.

Aby potwierdzić moje zrozumienie, tworzysz scenariusz i układasz sceny za pomocą CGI, aby uchwycić ruch i przejścia sceny. To ostatecznie staje się podstawą animacji 2D. Zakładam, że zwykle nie jest to zrobione w porównaniu z większością innych produkcji anime.

Jest o wiele bardziej wyrazisty niż to, co zwykle robi. Można powiedzieć, że jest to podobne do tego, co niektórzy ludzie robią z MOCAP, gdzie będą czerpać z realistycznych obrazów, ale po prostu zastępujemy realistyczne obrazy modelem CG i krajobrazy.