© Bandai Namco Entertainment America Inc

As 2024 zajął się, tajnym poziomie Prime Video rzuciło widzom na pętlę z Circle-dziwnie mroczne ponowne ponowne wyimaginowanie przedniej części gry wideo, Pac-Man. Niedługo potem Bandai Namco Entertainment ujawnił, że animowany Short był zwiastunem podstępnego tytułu wyszukiwania, Shadow Labyrinth. Od czasu ogłoszenia ciekaw się tym radykalnym ponownym ponownym reenvisioning Chompty Chomperson; Nawet jeśli uważam, że segment tajnego poziomu jest zbyt ponury dla własnego dobra. Ale po około tygodniu pracy w grze znalazłem Shadow Labyrinth za genialny, ale wadliwy spin na Pac-Mana i jego wielu kumplach z arkadowych Namco.

Gracz zostaje wrzucony do ciała cichego miecza, po prostu numerem 8. Wraz z ich moralnie wątpliwym towarzyszem-Puck-Man-Man-To jest do nr 8 do Traverse A Traverse A Traverse Tajemnicza czarna wieża w oddali. Jednak początkową ścieżką tego duetu do wieży jest rozciąganie krętych dróg i jaskini, przekształcając postępowanie w mocną przygodę z poszukiwań specjalnie w żyłach pustego rycerza i bluźnierstwa.

Jako slender miecz jest inicjalnie mieczem trzech-hit, a STAMINES-SHAPH. Dodge i ograniczona podaż mikstur zdrowotnych, aby przejść przez pierwszą z wielu labiryntów. Po drodze nabywają materiały walutowe i rzemieślnicze, aby odblokować korzyści, które ułatwiają bitwę i przetwarzanie poprzeczne. Ponadto istnieją mnóstwo ukrytych ulepszeń rozrzuconych na całej mapie, takich jak ulepszenia zdrowia i dodatkowe szczeliny mikstur. Wszyscy jednak blada w porównaniu z umiejętnościami odblokowanymi przez spożywanie poległych bossów. W rzeczywistości spożywanie wrogów i wykorzystanie ich zasobów do uwolnienia potężnego Gaia staje się kluczową częścią głównej pętli przejściowej. Ta potężna forma mechaniczna często przydaje się przeciwko wrogom mobom i określonym łamigłomom.

© Bandai Namco Entertainment America Inc

nie. 8 nie jest jednak do końca radością. Przez większość gry uważałem, że wspomniana kombinacja miecza nie ma znaczących dotykowych informacji zwrotnych-z wyjątkiem kilku opancerzonych bossów. Skok postaci wydaje się unieważony podczas eksploracji, ale może się przydać podczas walki z niektórymi szefami. Jednak ten skok naprawdę śpiewa w połączeniu z zdolnością chwytania, która rzuca graczy w powietrzu. Kiedy już mocno zrozumiałem tę umiejętność, nie mogłem dostać wystarczającej ilości sekcji platformowych specyficznych dla gry. Te chwile często wysyłają mnie w cudownym stanu przepływu, który widział, że dokonałem drobnych dostosowań do moich chwytaków i pędu, gdy przeleciałem przez środowisko.

, ale niedługo, zanim odkryłem, że spektakularne poczucie akrobatycznej wolności, wykorzystanie znikających bloków „Yoku” przez wczesne grę, popchnęło moją cierpliwość do granicy. Był to element projektowy, który miał sens w czasach świetności Pac-Mana, w którym bloki te były używane jako narzędzie, aby pomóc w rozciągnięciu gry-jak w Mega Man 2. Dziś nie jest to niezbędny akcent projektowy. Jednak wprowadzenie linii D jest niezwykle inteligentnym zwrotem od klasycznej pętli rozgrywki Pac-Mana, umożliwiając graczom przekształcenie w „mini-uszu”, ilekroć kontaktują się z tą świecącą niebieską linią. Podczas gdy powieść nie mogłem powstrzymać się od wykonania tej zdolności do Pająka z Metroid: Samus Returns, co pozwala graczowi przykleić dowolny kącik po aktywacji.

Nie pomogło to, że uważam, że kontrole Mini-Pucka były raczej nieporęczne. Istnieje wiele podpowiedzi w grze, które szczegółowo opisują, w jaki sposób skoki w tej formie wpływa kierunek i kąt analogowych patyków, ale punkty te stają się dyskusyjne, gdy gracz kończy się wymachieniem w powietrzu, zamiast skacze do następnej linii D. Te kwestie kontrolne są zaostrzone wprowadzeniem labiryntów-etapów w stylu edycji mistrzostw Pac-Man, które szalenie iterowały podstawowe koncepcje gry Arcade. Podczas gdy niektóre labirynty mogą być dreszczykiem emocji do gry, delikatne elementy sterujące doprowadziły mnie do uniknięcia tych segmentów, chyba że były one konieczne do postępu.

© Bandai Namco Entertainment America Inc

Na temat progresji, tempo Shadow Labyrinth to mieszana, ale czasami frustrująca torba. Pierwsze otwarcie od ośmiu do dziesięciu godzin gry są objęte dość liniową ścieżką, jednocześnie ograniczając zdolności nawigacyjne gracza. Po serii oszałamiających rewelacji gra się bardzo otwiera i zaczyna się wcierać. Nie mogłem jednak wstrząsnąć wrażeniem, że po prostu przeszedłem przez dobrą grę akcji, aby odblokować przygodę w poszukiwaniu. W tym momencie Shadow Labyrinth ujawnia swoje problemy z bułką, zwłaszcza gdy czułem się, jakbym został wysłany w pościgu w dzikie gose, aby znaleźć zdolność podwójnego skoku, która rozwinieła mój postęp.

W menu mapy gry jest coś w rodzaju napiwku, ale wygląda na to, że gracze często są obracając koła zamiast zapewniać im ciekawe wątki. Kiedy nr 8 został w pełni zmodernizowany, zacząłem cieszyć się poruszaniem się po świecie, ale nie było to dopiero w procesie oczyszczania przed grą końcową-za trzydzieści godzin. Elementy progresji i rozgrywki w stylu Dark Souls-bary staminy, fiolki zdrowotne, ogniska, ogłuszenie. Te elementy sprawiły, że gra była mniej satysfakcjonującym wyzwaniem i bardziej irytującym pociągnięciem mojego czasu. Takie podejście ma sens, biorąc pod uwagę intymne zaangażowanie Bandai Namco w te styl gier, ale ciągłe Aping tych wyborów projektowych (nawet w tytułach akcji wyszukiwania), zużyło jego powitanie.

© bandai namco rozrywka inc

więcej niż leżą ja ja o for-face. Szef tylko po to, by pomyśleć: „Chcę tylko przez to przejść i przejść dalej, to nie jest zabawne”. Wynika to przede wszystkim, ponieważ tylko garstka kolosalnych przeciwników gry zapewnia graczowi satysfakcjonującą łamigłówkę do rozwiązania. Przez resztę czasu gracze będą robić starą piosenkę i taniec „Hit, Roll, Hit, Roll, Hit”, aż wygrają. Prawdopodobnie byłbym bardziej w porządku z tym podejściem, gdyby wydawało się, że cięcie nr 8 rzeczywiście pozostawiły wgniecenie. Oprócz niektórych dobrze ukrytych ulepszeń miecza końcowego, większość wzmocnień do tych ataków jest w najlepszym razie niewielka.

Shadow Labyrinth wizualnie przypomina mieszankę tradycyjnej ilustracji i sztuki cyfrowej, którą można zobaczyć w waniliowym tytule, takim jak 13 Sentinels: Aegis Rim lub Muramasa: The Demon Blade, ale nie tak bogato renderowany. Zabawne, wibracje i rozgrywka podróży nr 8 mogą być w domu z podobnymi tytułami z składu arkadowego Xbox 360 na żywo. Po końcu słuchowym wynik gry ma niewiele porywających tematów bossów i urocze zastosowania klasycznych efektów dźwiękowych zręcznościowych, ale inaczej nie jest to niezapomniana ścieżka dźwiękowa.

29,99 USD to uczciwa cena dla tych, którzy chcą zatopić zęby w gęsto zapakowaną przygodę, ale osobiście czekałbym, aż tytuły osiągną słodkie miejsce o wartości 20 USD. Być może czułbym się bardziej komfortowo z początkowym punktem cenowym, gdybym nie czuł się tak, jakbym kosztuje puste kalorie do gier-szczególnie po spędzeniu 35 godzin (38 na zegarku w grze) z grą. Shadow Labyrinth to solidne wyszukiwanie w wyszukiwarce z intrygującymi zwrotami akcji Namco, ale jako nowy tytuł w tak zatłoczonym gatunku, poczekałem na sprzedaż lub najpierw wybiorę kilka innych tytułów.

Categories: Anime News