Federico Antonio Russo (FAR), niegdyś niezależny tłumacz materiałów do produkcji anime, jest obecnie prezesem niezależnego studia animacji Buta Productions (lub ButaPro). Jak powiedzieli nam w pierwszej połowie wywiadu, FAR i ich przyjaciel Blou założyli studio w odpowiedzi na niskie stawki w branży i chęć stworzenia „rurociągu produkcyjnego, który byłby rzeczywiście zrównoważony”.
W części 1 rozmawiałem z FAR o twórczości ButaPro, stawkach w branży anime i oryginalnych projektach studia. W tej części wywiadu schodzimy na bardziej techniczny temat, ponieważ FAR opowiada o wysiłkach ButaPro mających na celu osiągnięcie jakości dzięki układom 3D. Omówiono także wielkość studia, jego bezpośrednie cele i chiński rynek animacji.
Ten wywiad został zredagowany dla przejrzystości.
Teraz ButaPro podkreśla [na swojej stronie internetowej] to jakość ponad ilość. Jaki jest Twój rurociąg? Jakie są Twoje praktyki, motto [etc.], które gwarantują, że uda Ci się osiągnąć ten cel?
FAR: Zatem w tym przypadku lepszym sposobem na zapewnienie jakości jest: niestety jesteśmy bardzo rygorystyczni w kwestii rodzaju projektu, który możemy zaakceptować i rodzaju ludzi, którzy mogą nad nim pracować. Jest to w pewnym sensie niefortunne, [ponieważ] sprawia, że ButaPro czuje się nieco elitarne w tym sensie, że jest wielu animatorów, którzy odnoszą stosunkowo sukcesy jak na standardy branży, ale nie jesteśmy nimi szczególnie zainteresowani, ponieważ wiemy, że ostatecznie nie mogą zapewnić produktu wysokiej jakości. Niezbyt podoba mi się ta część mojej pracy.
Trzeba też znaleźć skomplikowaną równowagę, jeśli chodzi o ustalenie harmonogramu, który nie jest zbyt rygorystyczny, ale jednocześnie jest też nie [zbyt] pobłażliwy. Bo kiedy harmonogram jest zbyt napięty, animatorzy po prostu nie mogą włożyć w to wszystkiego, co w ich mocy, ale kiedy harmonogram jest zbyt łagodny, w końcu podejmują się innej pracy i wykorzystują swój czas na inne rzeczy. I to jest coś, co naprawdę musimy rozważyć.
Oczywiście bardzo, bardzo ważnym aspektem [bycia producentem] jest możliwość zrozumienia, jakie problemy strukturalne ma animator, czy może je poprawić [nad nimi] lub mieć zupełnie inny teraz specjalność. Lub [identyfikacja], jeśli istnieją problemy, które w tym momencie są bardzo trudne do rozwiązania. Uważam, że praca producenta jest bardzo ważna dla zapewnienia jakości, ponieważ musi on rozumieć ludzi. Myślę, że tak właśnie to robię.
Kolejnym elementem zapewniającym stałą jakość, z technicznego punktu widzenia, jest bardziej hybrydowe wykorzystanie układów 3D. Obecnie w anime animatorzy nie są szczególnie dobrzy w kwestii perspektywy, pomimo faktu, że perspektywa jest jednym z elementów, który decyduje o dobrym układzie lub go psuje. Aby mieć pewność, że nawet animatorzy, którzy mają lepszą perspektywę, będą w stanie prawidłowo rysować, obecnie studia tworzą układy 3D, które są modelami 3D sceny, które są już w pewnym sensie zsynchronizowane z pozycją kamery w każdym pliku, dzięki czemu w zasadzie śledzisz „manekina”, który się tam znajduje.
W tym nowym odcinku krótkometrażowych komedii Otachan wykonaliśmy sporo animacji pomiędzy animacją, kolorowaniem i kluczowymi animacjami! proszę to sprawdzić!!! Jak zawsze przyjemność pracować z zespołem OVS 😚🥰
原画、動画や仕上げはブタプロが担当しました!是非よろしくお願いたします! https://t.co/Hfxxypta6N— Buta Productions (ButaPro!) (@ButaProductions) 26 października 2024
Tego rodzaju podejście jest interesujące, ponieważ wyrównuje szanse, jeśli chodzi o wiedzę dotyczącą perspektywy i umiejętności z rysowaniem w perspektywie. Jednocześnie wielu animatorów, którzy mają znacznie lepszy układ [umiejętności], będzie w stanie osiągnąć [więcej samodzielnie], ale nie będą w stanie dobrze działać, jeśli będą podążać za układem 3D. Niestety w standardowej branży projekty 3D są w większości zlecane na zewnątrz. Scenorys zostaje przekazany firmie zajmującej się grafiką 3D, ta firma tworzy układ 3D na podstawie scenorysu, a następnie przekazuje układy 3D reżyserowi odcinka. A jeśli reżyser odcinka jest wystarczająco kompetentny w zakresie 3D i ma wystarczająco dużo czasu, sprawdza i zmienia rzeczy, których nie chce.
Oczywiście, biorąc pod uwagę fakt, że scenorysy we wschodniej branży są bardzo , bardzo szorstkie w porównaniu do zachodniego przemysłu, gdzie są bardzo, bardzo czyste, bardzo trudno jest uzyskać od razu odpowiednio dobry układ 3D dla każdego cięcia w jednym odcinku. Zamiast więc robić to jak firma outsourcingowa, do każdej produkcji przydzielamy konkretną osobę, która miksuje wszystkie układy 3D na potrzeby enshutsu (reżyser odcinka/jednostki). Jeśli reżyser odcinka będzie wystarczająco kompetentny, poprosimy go o wykonanie układów 3D i zaplanowanie ich.
Następnie przyjrzymy się warifure, czyli liście wszystkich wytnij zadania dla różnych animatorów i zobaczymy, którzy animatorzy potrzebują układów 3D, a którzy nie. Dzięki temu poziomowi wyższej komunikacji można mieć pewność, że animatorzy, którzy nie są szczególnie dobrzy w perspektywie, otrzymają układy 3D, ale ci, którzy są dobrzy w perspektywie, nie będą przez nich ograniczani.
To prawdopodobnie najważniejsza rzecz, jaką robimy, aby zapewnić utrzymanie jakości z technicznego punktu widzenia, ale reszta to głównie zarządzanie zasobami ludzkimi.
Eksperymenty techniczne to kolejna rzecz, o której wspomniano [na waszej stronie internetowej] — czy jest to związane z układami [3D], czy też chodzi o coś więcej?
FAR: Kiedy to Jeśli chodzi o eksperymenty techniczne, myślimy o nich z innej perspektywy. Na przykład istnieją różne style, które nie są obecnie szczególnie powszechne, [więc] staramy się ich używać, aby uzyskać niepowtarzalny wygląd, lub [używamy] wyglądu, który jest szczególnie pomocny w przekazywaniu przesłania produkcji. Staramy się też mieć pewność, że pewne rzeczy, których nie lubimy w branży, nie przenikają do produkcji. Jednym z nich jest oczywiście układ 3D, ale jest też wiele tak zwanych „nieudanych” modoshi (modoshi odnosi się do czynności zwracania czegoś).
Proces produkcji kluczowych animacji działa prawidłowo w ten sposób: Animator tworzy układ w oparciu o scenorys. Po opracowaniu układu reżyser odcinka poprawia go, a następnie na tej podstawie kierownik animacji tworzy szkic, który pozwala animatorowi zrozumieć, jak powinna być wykonana genga (animacja kluczowa).
Problem polega na tym, że często animator, który zrobi gengę, nie jest tym samym animatorem, który stworzył układ, z powodów związanych z trudnościami w produkcji. Na przykład animator, który zrobił układ, nie ma czasu na stworzenie własnej gengi, albo znikają i zostają trzy dni na ukończenie gengi, więc trzeba podzielić obciążenie pracą pomiędzy tak wiele różnych osób. Często szukamy sposobów, aby tego uniknąć. Jednym z nich jest po prostu zarządzanie, więc uzyskanie odpowiedniego harmonogramu, który na to pozwala. Innym jest brak scen, które są zbyt długie dla każdego animatora, co jest kolejną rzeczą, która ma miejsce w anime. Innym jest po prostu bycie w sytuacji, w której zapewniamy odpowiednie korzyści animatorom, którzy są w stanie zrobić własną gengę na większą skalę.
Jeśli chodzi o inne rodzaje eksperymentów technicznych, z pewnością byłaby to technologia. W pewnym sensie żyjemy w czasach, w których panuje bańka, jeśli chodzi o sztuczną inteligencję, co w pewnym sensie stwarza sytuację, w której ludzie myślą, że to jest kierunek, w którym zmierza animacja. Nie sądzę, żeby tak było naprawdę, ale mimo to jest wiele interesujących rzeczy, które dzieją się w związku z nową technologią. Na przykład animację pomiędzy nimi można obecnie wykonać przy użyciu narzędzi obejmujących więcej wektorowy aspekt rzeczy, a nie rastrowy. Co może być bardzo pomocne, aby uzyskać szybsze i potężniejsze [wyniki].
I wtedy na przykład zauważyłem, że są ludzie, którzy używają [technologii] neuronowej do szybszego kolorowania za pomocą pierwszej klatki oraz zestaw kolorów (projekty) dla tej konkretnej postaci lub konkretnej sceny. Sieć neuronowa jest w stanie zrozumieć różne pozycje i jaki kolor należy umieścić w różnych miejscach. Pomocne może być upewnienie się, że w przypadku shiage – czyli kolorowania cyfrowego, nawet jeśli technicznie oznacza to „wykończenie” – można to zrobić szybciej. A to coś bardzo ważnego, bo shiage to jedna z bardziej, powiedziałbym, czasochłonnych, irytujących i najgorzej opłacanych części produkcji animowanych. W pewnym sensie jest to także jedna z bardziej ślepych uliczek. Powiedziałbym, że liczba osób, które robią shiage w każdym odcinku, jest mniej więcej taka sama jak [liczba] animatorów, ale tylko kilku projektantów kolorów pracuje w jednym odcinku. Może trzy lub cztery, jeśli dodasz kontrolery kolorów.
To szalenie złe, ponieważ oznacza, że 40 osób albo będzie uprawiać shiage na zawsze, albo zrezygnują. Dlatego dla mnie bardzo ważne jest, aby ci ludzie mogli szybko przejść od Shiage do projektowania kolorów i sprawdzania kolorów, abyśmy mogli mieć więcej projektantów kolorów, więcej sprawdzających kolory i mniej ludzi zajmujących się Shiage. Może cztery osoby na 40 dostaną się na wyższe stanowiska, stanowiska kierownicze. Może uda nam się dojść do punktu, w którym połowa z nich będzie na stanowiskach wyższego szczebla. Myślę, że możemy to osiągnąć, mając coś takiego.
Nawet w tej chwili tak naprawdę nie [robię tego] w profesjonalnych produkcjach, tylko w eksperymentach, ponieważ nadal istnieją problemy z prawami autorskimi. Musimy zrozumieć, czy zbiory danych można wykorzystać w pracy zawodowej, czy nie, ale jest to wciąż bardzo niejasne. Przeprowadzamy jednak pewne eksperymenty, aby upewnić się, że być może uda nam się pójść w kierunku, w którym będzie to tańsze, ale także bardziej satysfakcjonujące dla osób pracujących w tym dziale.
Mamy też wiele innych eksperymentów, mniej efektownych niż te, ale bardzo, bardzo interesujących. Na przykład mapowanie kamer w układach 3D, które można zastosować do tła. Lub [użycie] CGI z pewnym stopniem filtrów i shaderów — może sprawiać wrażenie bardzo, bardzo dwuwymiarowego, a zamiast tego niektóre bardzo trudne rzeczy możemy wykonać w 2D w 3D i tak dalej.
W odcinku 8 [jednego z naszych projektów] bardzo ciekawi mnie, jak ludzie na to zareagują, ponieważ prawie połowa cięć ma elementy CGI, ale w pewnym sensie są one bardzo odpowiednie do sytuacji Powiedziałbym, że jest to trochę podobne do tego, co robi Ufotable. Ale [również] w sposób bardziej zorientowany na cel, bardziej przypominający kolorowanie 2D. Jestem bardzo ciekawy, czy ludziom się to spodoba, czy nie.
Jesteśmy więc zdecydowanie bardzo zainteresowani zabawą z nową technologią. Zdecydowanie chcemy znaleźć się w sytuacji, w której będziemy mogli pomóc w utrzymaniu równowagi między życiem prywatnym a zawodowym osób pracujących nad odcinkiem, ale jednocześnie będziemy mogli podążać w naprawdę interesujących kierunkach, a nie tylko obniżać koszty i trudność. Chcemy również mieć pewność, że zostaną one wykorzystane do tworzenia rzeczy, których w przeciwnym razie nie byłbybyś w stanie zrobić.
Ile osób liczy obecnie ButaPro?
FAR: Trochę trudno powiedzieć [w tej chwili], ponieważ mamy ludzi, którzy prawdopodobnie będą nas śledzić przez nadchodzące lata – Powiedziałbym, że około 15. Ale z drugiej strony mamy też mnóstwo ludzi, którzy śledzą nas tylko przez nadchodzące miesiące, biorąc pod uwagę, że [w tej chwili nie zajmujemy się wieloma produkcjami]. Jeśli chodzi o całkowitą liczbę osób obecnie zaangażowanych, powiedziałbym, że jest nas około 60 osób.
I są wśród nich kompozytorzy, dyrektorzy artystyczni i tak dalej?
FAR: Ach, ci [niepracujący na pełen etat] ludzie rzadko zajmują te stanowiska. Mamy animatorów, reżyserów, artystów drugoplanowych – wszystko, co można zrobić we własnym zakresie, jest robione we własnym zakresie. Każdy dział, który można umieścić w studiu animacji. Może z wyjątkiem niektórych animatorów pośrednich i niektórych kolorystów — w tej chwili [jest to] realizowane w drodze outsourcingu.
Aby mieć pewność, że ta praktyka będzie trwała, staramy się płacimy około cztero-lub pięciokrotność kwoty, którą nalicza się konkretnemu działowi [w branży anime] i unikamy również proszenia o bardzo niskie ceny, ponieważ bardzo trudno jest wtedy uzyskać dobry wynik. Ale niektóre prace pośrednie [animację] i kolorystykę wykonujemy we własnym zakresie. Po prostu nie mamy wystarczającej liczby ludzi, aby faktycznie robić to tylko we własnym zakresie [przez cały czas]. Ale mamy tu do czynienia z podwójną sytuacją, w której niektóre trudniejsze rzeczy robimy sami, a niektóre łatwiejsze możemy zlecić na zewnątrz.
A jeśli chodzi o scenarzystów, czy wy też szukasz wewnętrznych scenarzystów?
FAR: Poszukujemy scenarzystów [niezależnych], a nie wewnętrznych, ponieważ liczba scenariuszy, które musieliby pisać co roku, byłaby tak niska [, co sprawia, że trudne], aby faktycznie mieć je na właściwej podstawie płac. Ale interesują nas ludzie, którzy są prawdziwymi scenarzystami i mają na koncie autorstwo, którzy mogą nam pomóc przy oryginalnych projektach.
Większość tej branży – jakby w Japonii nie było studia, które miałoby wewnętrznych scenarzystów. Oczywiście idealnie byłoby, gdyby w przyszłości chcielibyśmy mieć jeden, może kilka, ale obecnie nie jesteśmy w stanie tego utrzymać, gdy większość studiów tak naprawdę nie jest w stanie tego utrzymać. Ogólnie rzecz biorąc, branża scenopisarska w animacji opiera się głównie na niezależnych pracownikach.
W tej chwili szukacie scenarzystów, którzy jako bonus znają chiński rynek anime, prawda? Jakie masz plany dotyczące rynku chińskiego?
FAR: Obecnie rynek chiński nie jest tak duży jak był, może w latach 2017, 2019. [Wtedy] osiągnął szczyt. Teraz jest to trochę mniej ważne, głównie z dwóch powodów. Po pierwsze, siła nabywcza chińskich fanów nie jest tak duża jak wcześniej, a po drugie, wielu chińskich fanów również ogląda chińskie produkcje.
Powiedziałbym, że przed 2016 rokiem większość donghua nie miała wewnętrznie dużego fandomu, który mógłby ją utrzymać. Wiele produkcji nie odniosło szczególnego sukcesu — niektóre z nich po prostu podnosiły poziom. Ale teraz jest trochę inaczej, szczególnie w przypadku rzeczy skierowanych do kobiet. Wcześniej duża część pieniędzy wydawanych przez chińskich otaku była przeznaczana głównie na japońskie produkcje. Obecnie trafia także do krajowych produkcji.
Niemniej jest to jeden z największych rynków po USA, które jest pierwszym, i Japonii. Biorąc pod uwagę fakt, że w Chinach obowiązują bardziej rygorystyczne zasady w porównaniu z innymi krajami, jeśli chodzi o to, co można, a czego nie można nadawać, potrzebujemy również kogoś, kto rozumie, jakie byłyby ograniczenia w pracy przy animacji, która jest również skierowana do Chin , więc rzeczywiście jesteśmy w stanie załatwić sprawy.
Szczerze mówiąc, mamy też wielu chińskich przyjaciół i innych animatorów. Na przykład Studio Tumble jest naszym wielkim przyjacielem. Jesteśmy w stanie uzyskać od nich pewne wskazówki, [na przykład] czego nie można zrobić i jakie projekty mogą uzyskać zielone światło. Mamy więc pewien pomysł, ale nawet wtedy ważne jest, aby scenarzyści również wiedzieli [o tych rzeczach].
A więc ButaPro opiera się głównie na sieci, prawda? Wszyscy są rozproszeni po całym świecie. Jak Twoje doświadczenie, a także Blou, pomogło w zarządzaniu takim studiem?
FAR: Jeśli chodzi o operacje i procenty, powiedziałbym, że połowa ButaPro, a przynajmniej ludzie, którzy są bardzo klucz do ButaPro, znajdują się na terenie Unii Europejskiej. Następnie mamy kilku ludzi w Japonii, Stanach, a potem kilku w innych krajach azjatyckich. Spora liczba ludzi przebywa także na Filipinach i w Indonezji.
Jeśli chodzi o radzenie sobie z tym wielokulturowym krajobrazem, powiedziałbym, że nie jest to szczególnie trudne – powiedziałbym, że jest stosunkowo wykonalne. Główne trudności nie wynikają z samego aspektu kulturowego, ale z upewnienia się, że każdy ma dla siebie odpowiednią pozycję, niezależnie od położenia geograficznego. Zwykle oznacza to, że w każdym kraju koszty życia są inne. Są kraje, w których koszty życia są bardzo wysokie, więc niektóre ceny jednostkowe nie są zbyt dobre. [Następnie] są kraje, w których pewne ceny jednostkowe są bardzo niskie. To zdecydowanie jedna z rzeczy, która sprawia, że trudno ją wziąć pod uwagę [i zapewnić wszystkim równowagę].
Obecnie wielu zagranicznych animatorów wyjeżdża z tego powodu do Japonii. Podobnie jak wiele osób, które mogą mieszkać w krajach o wysokich dochodach, takich jak [w] Europie Północnej lub w [Stanach Zjednoczonych]. Wyjeżdżają do Japonii, bo w ostatecznym rozrachunku łatwiej jest zapewnić sobie niezbyt wysokie koszty utrzymania i dzięki temu są w stanie przeżyć. I to jest element, który musimy dostarczyć. Ponieważ bardzo łatwo jest nam zainwestować w kogoś, kto mieszka w Indonezji, ponieważ koszty życia nie są szczególnie wysokie. Nawet podstawowa cena dla Indonezyjczyka, czyli 15 000 [yen] lub nawet mniej, wystarczy, aby faktycznie zarabiać na życie na poziomie górnych przedziałów. Ale komuś, kto mieszka w USA, jeśli nie poprosi o bardzo, bardzo wysoką cenę, bardzo trudno będzie nawet po prostu zarobić na życie.
W ciągu ostatnich kilku lat istniały takie firmy jak ButaPro, Tonari Animation i Chuckle Mouse [Studio], te międzynarodowe, internetowe firmy korzystające z japońskiego potoku animacji. Jakie byś powiedział okoliczności, które doprowadziły do powstania tych studiów?
FAR: Myślę, że każde studio ma inny powód, aby przyjść na świat. Na przykład Tonari powstał po prostu dlatego, że Jarett [Martin] chciał, aby japońska animacja stała się ich źródłem utrzymania. Ale są też firmy, które są bardzo różne, na przykład Koeda [Animation]. W Ameryce Łacińskiej jest też studio, robią to po prostu dlatego, że im się to opłaca. Ponieważ koszty życia [w ich kraju] są bardzo niskie, są w stanie na tym nieźle zarobić, nawet przy cenie bazowej.
W przypadku Buta Productions jest też zupełnie inaczej. Niekoniecznie skupiamy się na [japońskim] anime, ponieważ pracujemy także nad produkcjami koreańskimi, nawet chińskimi, jeśli oni [chcą] z nami pracować, będzie nam dobrze. Jeśli [jest to] zachodnia produkcja taka jak Castlevania i dadzą nam jakieś karty, chętnie im się przyjrzymy. Tak naprawdę nie chodzi tu aż tak bardzo o kraj pochodzenia, chodzi o to, czy w zasadzie zmieścisz się w ich rurociągu. Lubimy wiele studiów, na przykład Cartoon Saloon, ale trudno mi uwierzyć, że przy takiej produkcji moglibyśmy być pomocni.
Ostatecznie animacja to animacja. Możesz stworzyć ograniczenia nawet w ramach podanego potoku, ale dobry animator będzie dobrym animatorem, niezależnie od tego, czego użyje. Mogą potrzebować trochę czasu, aby dostosować się do tego rurociągu, ale umiejętności na koniec dnia są zawsze takie same.
Kiedy dokładnie ButaPro rozpoczęło działalność?
FAR: Zaczęliśmy działalność praktycznie na początku lata, jeszcze zanim ogłosiliśmy otwarcie studia. Zrobiliśmy niewielką ilość mniejszych projektów, więc osoby, które się z nami kontaktowały, doskonale wiedziały, że studio [już] się tworzy.
Na koniec, jakie są teraz bezpośrednie przeszkody i cele, które ButaPro chce pokonać?
FAR: Zatem obecne przeszkody polegają zasadniczo na zarobieniu wystarczającej ilości pieniędzy, które możemy usiądź gdzieś i pomyśl co zrobić. Bo ostatecznie taka jest rzeczywistość. Wiele studiów zdecydowanie nie jest obecnie w dobrej sytuacji, w tym sensie, że – myślę, że patrzyłem na pewne dane z 2023 r. i wygląda na to, że 45% studiów outsourcingowych jest na minusie, co jest nieco [dotyczący]. Jesteśmy na tym samym poziomie szans i na tym samym poziomie [pod względem ilości] zasobów, które otrzymujemy.
Zdecydowanie musimy unikać znajdowania się w takiej sytuacji. Zdecydowanie musimy mieć możliwość wynajęcia gdzieś miejsca i umożliwienia każdemu dołączenia do firmy, jeśli chce. I [także] bycie w sytuacji, w której faktycznie przyznajemy odpowiednie wynagrodzenie, a nie po prostu [wykonujemy] pracę jako freelancer. Ponieważ możemy teraz zaoferować pewne wynagrodzenie niektórym animatorom, ale nie możemy tego zrobić dla [wszystkich] 60 osób, z którymi obecnie współpracujemy. To zdecydowanie pierwsza przeszkoda, pierwszy cel. Drugą kwestią jest po prostu posiadanie wystarczającej siły negocjacyjnej.
A więc pieniądze i siła negocjacyjna.
FAR: Absolutnie.