20º aniversário da princesa Tutu: Ikuko Itoh, Junichi Sato e o esforço de narrativa mais original do anime os interesses que o levariam. Vamos aproveitar este aniversário como uma oportunidade para recontar a longa história dessa longa produção e como uma distração pessoal e seu relacionamento com Junichi Sato levaram à série mais original, rebelde e emotiva do anime sobre o ato de contar histórias. Não há como negar que a fama de Ikuko Itoh é seu trabalho em Sailor Moon. Sempre vale a pena notar que uma carreira célebre como a dela, que abrange mais de 4 décadas e apresenta contribuições importantes para todos os tipos de títulos interessantes, merece mais do que ser reduzida a um único título que ela deixou para trás há muito tempo. E, no entanto, a verdade é que nem todos os shows são criados iguais, e seu primeiro papel importante nesta indústria aconteceu de ser o mais importante de todos. Itoh só tinha experiência como supervisora ​​em 5 produções antes de assumir o trabalho, mas não apenas ela se tornou uma figura central na adaptação de Sailor Moon, ela se tornou o rosto de sua animação. Décadas depois, ainda é seu estilo que aparece imediatamente na imaginação coletiva do fandom quando perguntado sobre Sailor Moon-e essa é uma posição de honra que ela não deveria ter, mas que ela conquistou por conta própria. No início do projeto, a adaptação muito transformadora dos designs de Naoko Takeuchi estava nas mãos do então afiliado ao Studio Live Kazuko Tadano, que também ficou para atuar como diretor de animação por algumas temporadas. Agora é importante lembrar que, como observamos recentemente, a atitude em relação ao papel da direção de animaçãoDireção de animação (作画監督, sakuga kantoku): Os artistas que supervisionam a qualidade e consistência da própria animação. Eles podem corrigir cortes que se desviam muito dos designs se acharem adequado, mas o trabalho deles é principalmente garantir que o movimento seja adequado sem parecer muito áspero. Existem muitos papéis especializados de Direção de Animação-mecha, efeitos, criaturas, todos focados em um elemento recorrente específico. e as expectativas de homogeneidade estilística eram completamente diferentes nos anos 90 do que são agora. Como seus pares mais sortudos, Sailor Moon se beneficiou de uma rotação de supervisores talentosos com estilos próprios não reprimidos e encantadores. E entre todos eles, a excelência versátil de Itoh foi rápida em conquistar a todos, aumentando gradualmente sua posição até chegar ao topo. Nos primeiros dois anos de Sailor Moon, Itoh progrediu de apenas mais um diretor de animação para um que deveria supervisionar momentos cruciais; e mesmo que não fossem, ela os faria brilhar como tal. Na época da terceira temporada, e com Tadano sendo eliminado, Itoh foi nomeado como o animador-chefe do show. E em sua quarta e última temporada, ela foi coroada como a nova designer de personagens. Em retrospecto, a aquisição amigável da identidade visual do programa por Itoh não é surpresa. Por mais que tenhamos elogiado a diversidade visual que Sailor Moon devia à liberdade concedida a cada supervisor, é surpreendente olhar para trás em apenas quantas de suas maiores piadas visuais foram escritas diretamente por ela; seja sua animação chave Animação chave (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais dentro da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir a esses artistas individuais muito espaço para expressar seu próprio estilo, correções ou inação deliberada como supervisor, execuções memoráveis ​​de piadas dos storyboards e adlibs. Embora seja redutivo atribuir o charme de uma animação inteira a uma única pessoa, Itoh chega perto de justificar isso com seu estilo cômico icônico, que encantou tanto os fãs quanto seus colegas. Sua produção simplesmente incorpora a ideia das pessoas da animação solta e expressiva de Sailor Moon, porque veio para defini-la em primeiro lugar. Embora seja por isso que ela seja mais conhecida, está longe de ser sua única grande contribuição para o show. Itoh também aumentou a gravidade como ninguém com sua linda arte dramática, foi extremamente eficiente em cenários de ação graças à sua nítida efeitos e composições marcantes, e até se tornou presença assídua no acervo do programa. Mesmo fora da própria tela, muitos instantâneos memoráveis ​​de Sailor Moon podem ser rastreados diretamente até ela-incluindo a icônica arte da capa do Laser Disc. Há uma razão pela qual seu nome rompeu o relativo anonimato que os animadores raramente podem escapar, e é falado nos mesmos tons de Yutaka Nakamura e Naotoshi Shida: animadores individuais que não não liderou nenhuma produção no papel, mas cujo estilo deslumbrante e papel crucial nos títulos mainstream chamou a atenção do público muito além dos fãs de animação dedicados. Quando olhamos para os grandes sucessos do passado, como a história de Itoh com Sailor Moon, há uma tendência natural de romantizá-las, mas fingir que tudo foi perfeito nunca pintará o quadro completo. Os planetas se alinharam até certo ponto: o clima era perfeito para diretores de animação individuais com uma personalidade forte se erguerem, e o conjunto de habilidades de Itoh-reconhecidamente bastante amplo-foi feito sob medida para a gama de expressão de Sailor Moon, já que até mesmo a narrativa melodramática de Takeuchi deixou espaço para brincadeiras visuais. Dito isso, havia pontos de atrito que você encontrará em qualquer produção, começando com algo tão básico quanto a maneira como o próprio estúdio operava. Itoh descobriu que a limitação estrita da Toei Animation a 2.500 folhas de animação-uma prática que eles mantiveram ao longo dos anos, embora elevando o limite e sendo menos agressiva em sua aplicação-é fundamentalmente incompatível com uma série animada e cheia de ação como Sailor Moon. Para resolver isso e cumprir seus próprios padrões, animadores como ela teriam que sair do registro e fazer coisas como intercalar suas próprias cenas, reduzindo bastante a evidência de que eles gastaram mais recursos do que o estúdio queria. Embora seu enorme sucesso tenha lhes dado alguma margem de manobra no final, não é surpresa que Itoh estivesse aberto a mudar para outros trabalhos antes de Sailor Moon terminar para sempre, sejam estilos menos exigentes ou projetos em estúdios diferentes. Outro. A maior contribuição de Itoh foi o storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número de corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. Mais da abertura de Sailor Moon R, para a qual ela também forneceu muitas animações importantes. Na segunda temporada do programa, ela já havia se tornado um grande trunfo da produção. O próximo grande show de Itoh foi um pedido de um conhecido de Bikkuri-man, World Fairy Tale Series e, claro, Sailor Moon: a primeira e única Junichi Sato. A chance de lidar com os primeiros designs totalmente originais ao lado de um diretor respeitável em seu caminho para se tornar uma lenda não é algo que qualquer um passaria adiante, mas como Itoh reconheceu em várias entrevistas, ela realmente lutou com o trabalho. Afinal, foi sua primeira tentativa de imaginar personagens inteiramente novos para outra pessoa, então demorou um pouco para ela entender a vibração peculiar e energética que SatoJun estava procurando. Esse processo árduo fez Itoh perguntar algo para si mesma: se fosse ela quem mandasse, o que ela faria? Enquanto tentava fazer seu trabalho real, Itoh rabiscava conceitos baseados em suas próprias paixões. Por um lado, ela sempre teve o hábito de ouvir música clássica enquanto desenhava, então isso tinha que ser parte disso. Além disso, uma importante lembrança de infância dela era ter que imaginar do que se tratavam as narrativas do balé, já que seu pai não conseguia responder a todas as perguntas com as quais ela o bombardeava enquanto ouvia música – e esse era outro elemento bloqueado. Um nome surgiu em sua cabeça no meio dessas sessões de brainstorming pessoal: Princesa Tutu. Como você pode imaginar, os colegas de trabalho de Itoh perceberam essas distrações que ela manteria em sua mesa. A reação deles foi principalmente de apoio, insistindo que realmente havia potencial para suas ideias, mas havia duas ressalvas principais; um, que era um conceito extremamente vago, e dois, que o suporte moral por si só não leva as idéias a se tornarem realidade. Enquanto alguns desejaram sorte a ela, foi o tipo de bênção que implica que você precisará dessa sorte e que eles foram não os que o fornecem. O tempo provou que eles estavam certos, pois levaria quase uma década para Itoh transformar essas ideias promissoras em um programa de TV completo. Felizmente para ela, as várias lutas pelas quais ela passou não foram suficientes para parar sua carreira, que ainda progrediu bem nesse período de tempo. O pedido de SatoJun se manifestou em Mahou Tsukai Tai!/Magic User’s Club, uma série de OVAs e programa de TV subsequente que incorporava as qualidades exuberantes que Itoh exibia em Sailor Moon; se alguma coisa, seu trabalho era ainda mais refinado, acrescentando-lhe uma delicadeza que as pessoas lembram até hoje. Itoh também foi uma voz de liderança em outros projetos, como o extremamente subestimado Fun Fun Pharmacy de Yukio Kaizawa — um programa adorável que, semelhante a contemporâneos como Ojamajo Doremi, trouxe de volta um pouco do charme majokko em uma era de garotas mágicas de ação. Um sentimento mais jovem Princesa Tutu por volta de 1996, ainda no meio de um processo de desenvolvimento muito longo. Mas e o projeto de paixão de Itoh, então? Seus arremessos passaram por muitas revisões e reformulações importantes antes de finalmente se tornarem algo que satisfez tanto os criadores quanto os investidores; e mesmo quando chegaram a esse ponto, seu conto evoluiu de uma maneira que os projetos de anime já com luz verde raramente fazem. A primeira iteração conhecida do tom de Itoh pode ser rastreada até meros meses depois que ela começou a rabiscar distraidamente, ainda no ano de 1994 – ou seja, 8 anos antes da eventual transmissão da Princesa Tutu. Conforme destacado em vários lançamentos de discos, sua primeira visão já continha elementos familiares para todos que viram a série, como uma série de balé baseada no O Lago dos Cisnes de Tchaikovsky. Seus esboços na época já mostravam Princesa Tutu e um alter ego sombrio, bem como personagens com personalidades de pássaros de desenho animado. Verdade seja dita, porém, a sensação geral dessas primeiras ideias era completamente diferente do trabalho que eles eventualmente criado. Seu cenário inicial era o Japão, bem como o mundo de Balleriland, um lugar fantástico que o protagonista poderia acessar quando o relógio antigo em sua casa batesse meia-noite. Sua história, como filha de uma família de estúdio de balé, também estava indo em outra direção. E, talvez o mais importante, o tom pretendido era completamente diferente: Princess Tutu foi feito para ser uma comédia de piadas pura, que não é a maneira como alguém definiria o programa quando foi transmitido. Não faça isso. me entenda mal, Princess Tutu não acabou se tornando uma série sem humor. Se alguma coisa, um de seus maiores pontos fortes é o quão fundamentalmente divertida é sua entrega momento a momento. O surrealismo de SatoJun e o timing cômico fundamentalmente sonoro são reconhecidos por grandes nomes como Kunihiko Ikuhara e, através de seu longo processo de design, Itoh refinou um estilo perfeitamente equilibrado; designs esbeltos condizentes com a elegância que o balé exige, mas também se deformam rapidamente em macarrão bobo e solto manchas. Acrescente a isso sua excelente compreensão de posando e desenhos animados expressão, presente em seus storyboards e ainda mais em sua execução, e você tem um show que muitas vezes é obrigado a colocar um sorriso em seu rosto. Dito isso, o trabalho finalizado usa esse charme para contrabalançar uma história pesada, pungente e muitas vezes sombria, então é difícil dizer que essa versão inicial realmente se parece com ela, apesar de alguns elementos reconhecíveis. Itoh admitiu brincando que uma das razões ela desistiu desse ângulo cômico foi o lançamento de 1996 de Crayon Shin-chan: Adventure in Henderland de Mitsuru Hongo, que incluía uma rotina de balé tão ridícula que ela não conseguia t realmente superá-lo com uma abordagem semelhante. Ao tentar estabelecer uma direção geral, os designs de Itoh passaram por muitas revisões. Seu elenco inicialmente parecia muito mais jovem, e mesmo que a estética geral já estivesse mais ou menos definida, a própria protagonista demorou muito para chegar à sua forma final; até o ano 2000 ela passou por todos os tipos de pigtail aparência, embora uma vez que Itoh tenha decidido sua aparência final, quase não foram necessárias revisões desse rascunho para as folhas de design. A essa altura, algumas mudanças importantes já haviam acontecido. Foi por volta de 1997 que ela começou a desenhar as influências que definiriam os principais temas do espetáculo. A mistura única de contos de fadas e peças de balé da Princesa Tutu começou quando ela sobrepôs o Lago dos Cisnes com O Patinho Feio, imaginando uma história em que um pato ansiava impotente por um príncipe mal-humorado, se apaixonando por uma figura duvidosa prometendo um caminho para alcançá-lo, ninguém menos que Drosselmeyer, desempenhando um papel semelhante ao seu personagem em O Quebra-Nozes. O constante entrelaçamento de peças fictícias da Princesa Tutu com suas próprias realidades já havia começado. Na hora de definir a identidade final do show, porém, o maior evento veio no ano seguinte. SatoJun, que foi o colega de trabalho que levou as propostas de Itoh mais a sério, juntou-se a ela para sempre em 1998. Juntos eles formariam o pilar duplo no centro do processo criativo; ela continuaria a criar conceitos, e ele os refinaria em uma narrativa com a ajuda da compositora da série Michiko Yokote, encontrando os fios comuns nas peças da imaginação de Itoh e, como eles mesmos diziam, montando montar um quebra-cabeça. SatoJun também trouxe consigo uma atitude que toda a equipe compartilharia: Princess Tutu deveria ser um desafio para seus criadores-não no sentido de que eles tornariam o trabalho mais miserável em propósito, mas sim que eles deliberadamente se colocam em uma posição de tentar novas tarefas, talvez assustadoras. É claro que Itoh já estava fazendo isso desde o início, porque por mais doce que pareça ter um trabalho totalmente original seu animado, ela era alguém sem experiência em contar histórias de repente encarregada de criar a base para um trabalho comercial serializado. Para SatoJun, esse desafio era dirigir um trabalho bastante sombrio, diferente dos títulos brilhantes pelos quais ele era conhecido, admitindo que lutou contra seus instintos-e a recusa inflexível de Itoh-para torná-lo mais cômico e leve. O temas musicais e de balé também implicavam desafios próprios, forçando a equipe a descobrir fluxos de trabalho únicos. Ao invés de ter uma escolha direta de música de fundo, os episódios foram construídos em torno de peças escolhidas durante a fase de cenário de acordo com seus temas e mensagens. O roteiro seria escrito de acordo e, quando se tratava de storyboard, a inclusão de peças de balé longas e ininterruptas forçou SatoJun a reajustar eventos e diálogos para se adequar à música, interrompendo novamente a ordem usual de operações. As coisas não seriam muito mais fáceis quando se trata de animar o show. O co-diretor da série Shougo Koumoto, o último membro da equipe principal a chegar e, infelizmente, aquele com o papel implícito do sensato em uma equipe excêntrica, teve que enfrentar uma verdade chocante ao começou a animar a série. Apesar de ser um grande fã de balé, Itoh não tinha conhecimento técnico real sobre isso, então eles tiveram que improvisar completamente para o piloto animado do programa. Para evitar que essa bagunça atrapalhasse o show em si, os membros da equipe realmente fizeram aulas de balé e também gravaram todos os tipos de imagens de referência para aumentar a autenticidade do show. Os novos desafios realmente não tinham fim. Além de fomentar essa atitude aventureira, além de atuar como peça central confiável na produção, a maior contribuição de SatoJun foi conceder à Princesa Tutu a intencionalidade que serviu de tecido conjuntivo pelas ideias isoladas de Itoh. Ele afirmou que seu objetivo era simples: um retorno às origens da narrativa. Ao mesmo tempo em que entendemos por que tendemos a estabelecer estruturas narrativas-em seu ponto de vista kishoutenketsu, enquanto os leitores ocidentais se referem para uma estrutura de três atos — ele sentiu que essas regras inevitavelmente sufocam o poder da ficção. Princess Tutu tornou-se uma tentativa de recapturar aquele precioso capricho de contar histórias, a tradição oral de pais inventando histórias para entreter seus filhos sem se preocupar com como as histórias deveriam ser, de histórias como um ser vivo que evolui constantemente e ri diante da coerência estrutural. A razão pela qual enfatizamos o pano de fundo deste trabalho, além de todas as curiosidades interessantes e os gostos de Itoh realmente merecendo o elogio, é que este é o ponto em que as circunstâncias de produção da princesa Tutu se tornam inseparáveis ​​​​do show em si. É uma série sobre narrativa informada pela experiência da equipe em contar essa história, continuando a fazer ajustes à medida que avançavam de uma maneira que o anime comercial com um roteiro concluído de antemão não pode permitir; difícil mudar esses hábitos, quando a produção foi precedida de tantos anos de preparação onde as mudanças para refinar suas ideias eram a norma. A princesa Tutu tornou-se a história de um pato, não um cisne incompreendido, mas um grasnado pássaro, lutando contra seu papel em uma história tanto como uma heroína trágica metatextual quanto um pássaro indefeso, e se rebelando contra as estruturas narrativas esperadas e convenções de gênero-assim como seus criadores fizeram. A busca de Ahiru para restaurar o coração de Mytho, o príncipe sem emoção por quem ela se apaixonou, foi elaborada por uma figura autoral divina que interpreta as regras da narrativa da maneira mais cruel possível. Mesmo quando ela atinge um objetivo positivo, ela se vê questionando seu arbítrio; e, novamente, como ela não poderia, em um mundo que borra a linha entre realidade e ficção, entre pessoa e personagem, depois que seu próprio papel foi reescrito várias vezes antes mesmo de a princesa Tutu existir? O show e a longa luta para fazer, o mito do universo e a própria personagem: tudo isso é Princesa Tutu, então você não pode separá-los. Até a entrega visual do programa revela o artifício da narrativa, usando efeitos datados de virada de página como transições de cena. O poder de Drosselmeyer é representado como engrenagens que restringem visualmente os personagens em seu papel-uma representação literal e muito sinistra da mecânica de contar histórias. Por mais interessante que seja sua rebelião contra as práticas de contar histórias, especialmente como isso se cruza com as ideias de Itoh e a busca para tornar esse show único, vale a pena notar que essa não é a fonte da ressonância emocional da princesa Tutu. É quando essa abordagem ousada se torna o veículo para declarações mais universais, ainda sob o tema do poder das narrativas, que o programa atinge também em um nível emotivo. Felizmente, sua tese sobre contar histórias anda de mãos dadas com seu desejo de contar uma história de personagem convincente e, naturalmente, leva a suas mensagens gentis. Muitos episódios iniciais já destacam que a moralidade de uma história é inseparável da perspectiva que o enquadra, que se transmite lindamente através da subjetividade elevada do storyboard; mais notavelmente, em momentos como que muito opressivo primeiro olhar para o mundo da suposta rival e vilã da história, Rue. E, no entanto, dentro de um confronto de garotas mágicas aparentemente padrão da semana, a protagonista compassiva cresce para entender isso em vez de impor sua verdade. A luta constante contra os papéis impostos aos arquétipos dos personagens cria um drama convincente, e também tem uma leitura muito óbvia para não nos deixarmos limitar pelas expectativas da sociedade—então dane-se, Drosselmeyer. No final, não há nada como a princesa Tutu lá fora. Um pitch muito casual e pessoal ficou preso no limbo da pré-produção por muitos anos, com todos os problemas que detalhamos e mais alguns; por um lado, há também o fato de que alguns produtores pretendiam que eles mudassem o que sempre imaginaram como um show para as meninas se divertirem em algo mais voltado para caras. Embora todas essas lutas não sejam algo para comemorar, essa equipe liderada por Ikuko Itoh e Junichi Sato as transformou em combustível para sua ousada interrupção das práticas de narrativa e produção de anime. Situações como essa aconteceram literalmente durante toda a existência da princesa Tutu. Como os telespectadores mais velhos devem se lembrar, isso inclui o segundo arco do programa sendo apresentado de forma bizarra na TV; a ganância do líder do comitê, Starchild, fez com que seu slot de TV original fosse reconvertido em um meio-comprimento uma vez destinado a caber o dobro de programas, com o pequeno problema de que o pivô aconteceu enquanto eles transmitiam títulos completos que eles tiveram que cortar ao meio. E foi assim que Princess Tutu, um programa de 26 episódios, foi ao ar por 38 semanas – culminando uma década de acontecimentos incomuns que parecem como se um poder superior estivesse obcecado em tornar essa história sobre contar histórias o mais transgressora possível. Dados os objetivos da equipe, isso parece um sucesso estrondoso! 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Já se passaram 20 anos desde a Princesa Tutu, o que significa que já se passaram mais de 28 anos desde seu primeiro rascunho, e muitas décadas mais desde que Ikuko Itoh pegou os interesses que levariam a ela. Vamos Read more…