Romance of the Three Kingdoms 8 Remake er et storslått strategispill med overveldende omfang og muligheter som gjør et varig inntrykk.

Jeg har aldri spilt den originale Romance of the Three Kingdoms 8. Det var mange år før Jeg skjønte til og med at serien fantes, og selv da er mange av seriens eldre titler ikke offisielt tilgjengelige på engelsk. Jeg er litt kjent med serien, etter å ha nylig plukket opp den 13. oppføringen og begynt å jobbe gjennom opplæringen ikke lenge før jeg ble tildelt denne anmeldelsen. Jeg har en … vel, jeg vil ikke si noe dyptgående, men en rettferdig forståelse av den avbildede perioden. Ikke desto mindre vil denne anmeldelsen stort sett snakke om spillet alene i stedet for i sammenligning med originalen, andre oppføringer i serien eller den historiske og litterære opptegnelsen.

Hvis jeg måtte oppsummere opplevelsen av Romance of the Three Kingdoms 8 Remake i en enkelt setning, ville det være”ekspansiv modularitet.”Mens spillet har noen få brede temaer og mange kampanjer vil følge lignende takter og bevege seg i samme tempo, kan og vil hver gjennomspillings eksakte fokus og natur variere vilt. Det er vanskelig å finne ut hvordan en typisk opplevelse til og med skal se ut, gitt de mange mulige alternativene, valgene og modifikasjonene. Du kan alltid finne en ny vei å utforske, en ny historie å avdekke, eller en ny kamp som skal utkjempes på tvers av kampanjene som er inkludert, og bredden av alternativer gjør det litt utfordrende å oppsummere spillet.

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake er en storslagen strategi spillet satt under den tumultariske slutten av Han-dynastiet. Spilleren tar på seg rollen som en personlighet og velger en kampanje-æra, for så å skjære veien gjennom historien. De nøyaktige detaljene i dette kan variere mye, og det samme kan hovedfokuset for hver kampanje. Den kanskje mest konsekvensavgjørelsen du vil ta er hvem du skal velge som hovedpersonen din.

© Koei Tecmo Games

Hver gjennomspilling får spilleren til å påta seg rollen som offiser i Three Kingdoms. Du kan spille som den legendariske krigeren Lu Bu, den mesterlige Cao Cao eller den utspekulerte Zhuge Liang. Hver av dem har forskjellige styrker, svakheter, startsteder, historiehendelser og mer. Offiseren du velger påvirker også mer enn statistikk og talenter, ettersom du vil ha forskjellige nivåer av betydning som påvirker omfanget av spillet ditt. Hvis du er en guvernør, vil du administrere domenesaker, gi AI-underordnede til å håndtere viktige oppgaver, bestemme om du vil føre krig eller ikke, og så videre. Du kan også bare være en offiser i en annens domene, som jobber sammen med dine AI-kolleger og tjener under en AI-guvernør som tar de kritiske avgjørelsene. I slike situasjoner får du mål og oppdrag for å få godkjenning og kvoter å oppfylle. Du kan komme med anbefalinger for handlinger på domenenivå, men du har ikke det siste ordet over hva som skal gjøres. Dette skaper en glidende skala for omfang og ansvar for spillet, noe som er dypt fascinerende sammenlignet med strategititler der du har ett antatt nivå av rekkevidde/kontroll og kan bytte ut ledere eller fraksjoner uten å endre spillets zoomnivå.

Dette modifiseres ytterligere av forskjellige tilgjengelige offisertyper og mulige spilltilstander. En militærorientert leder vil oppmuntre til visse atferder og låse opp muligheter som er helt annerledes enn en mer diplomatisk. Historiske figurer har unike forbindelser og sidehistoriemuligheter som kan bli ytterligere modifisert av epoken som spilles. I en av kampanjene mine ble offiseren min forfremmet til guvernør i en bestemt region, noe som betyr at omfanget av mine ansvarsområder endret seg i én gjennomspilling.

Når du tar i betraktning hundrevis av mulige offiservalg og muligheten for spilleren til å lage tilpassede offiserer og skreddersy deres gjennomspilling etter deres smak, kan du se hvor antallet alternativer raskt kan bli forvirrende.

Det meste av spillingen fra øyeblikk til øyeblikk er basert på en måneds-og sesongmodell. For en typisk (hvis jeg til og med kan bruke det begrepet) gjennomspilling, har starten av hver sesong et rådsmøte med guvernøren eller lederen i regionen. I løpet av denne tiden vil du se inntekter, avling, tropps-og befolkningsvekst osv. Rådgivere vil anbefale hva du bør fokusere på for sesongen, og guvernøren vil tildele oppgaver. Deretter vil offiserene gå hver til sitt for å utføre de oppgavene. I løpet av den tiden har offiserene tre omdreininger til å handle, som hver representerer en måneds sanntid.

Offiseren har en utholdenhetspool som de budsjetterer med for å iverksette tiltak. For eksempel, på en måned når du har et budsjett på 130 utholdenhet, kan du bestemme deg for å håndtere en forespørsel på markedet for å øke omdømmet ditt og tjene litt gull (30 utholdenhet), patruljere byen for å øke den offentlige orden, og fordi din herre gitt deg i oppgave å gjøre det (60 utholdenhet), trene duell med en medoffiser for å øke kampdyktigheten din (20 utholdenhet), og besøk deretter ektefellen din for å styrke forholdet ditt (20 utholdenhet). Så hviler du hjemme, en ny måned begynner, og du starter på nytt.

© Koei Tecmo Games

Noen få primære hendelser bryter opp den månedlige/sesongmessige tidsstyringen. Den første er duell-og debattminispillene. Begge jobber etter lignende prinsipper: du starter med et utvalg nummererte kort, byr hver tur for å matche dobler, trippel osv. for å slå motstanderens hånd. Det visuelle er forskjellig – dueller har krigere på hesteryggen som lader mot hverandre med animasjoner for angrep, mens debatter har de to figurene til fots som roper frem og tilbake – men det generelle tempoet for begge er veldig likt. Resultatene involverer ulike offiserferdigheter, men den generelle følelsen deres er nær.

Fortellinger er ganske tungt i de månedlige delene. Når du tar handling i spillverdenen, vet du resultatet til pålydende. Imidlertid kan du oppfylle betingelser (noen kjent for deg, noen skjulte) som utløser hendelser kalt Tales. Dette er vanligvis korte mellomspill som skildrer alle slags møter: diskusjoner på markedet, møte med en gammel venn på et uventet sted, hjelpe noen med en oppgave, eller til og med store historiske hendelser i den pågående Romance of the Three Kingdoms. Dette kan være engangshendelser eller en del av flertrinns oppdrag som får deg til å forfølge andre sidemål for å se dem gjennom. Belønningene og resultatene varierer ganske betydelig, og det store antallet mulige hendelser betyr at det alltid skjer noe uventet som kan krydre månedens aktiviteter. The Tales fungerer som den primære mekanismen for å flytte det større makroplottet fremover langs tidslinjen og muligheten for unike mellommenneskelige interaksjoner på en personlig skala.

Combat tar også opp en stor del av aktivitetene dine, om ikke i frekvens, så i det minste i omfang. Store kamper går ikke lett inn, og det kan være betydelig forberedelsesarbeid for å effektivt invadere en naboregion: spionere på opposisjonen, vende andre offiserer til din side, samle tropper og forsyninger osv. Selve kampene er turbaserte saker på en sekskantgitter. Hver enhet er en gruppe tropper ledet av en av offiserene dine, som vanligvis bærer rundt på en bunt med statistikk, troppetyper, spesielle evner og så videre. Som ethvert godt turbasert kampsystem er det mye å tygge på her, inkludert terreng, posisjonering, nærhetsbonuser, ressursstyring, defensiv posisjonering, og så videre.

Presentasjonen er enkel, men for det meste tiltalende. Du bruker mye tid på å se på statiske skjermer og gjøre valg fra menyer. Men det er mange små detaljer som hjelper til med å gjøre meny-surfingen hyggelig: karakterkunsten er ganske bra, OST-en passer godt og matcher tonen i hendelsene på skjermen, det er små grupper av innbyggere som vandrer rundt i byene mens du gjør dine valg hver måned, og sesongovergangene er fine. Stemmebesetningen er ekspansiv og inkluderer armaturer som Takaya Kuroda (av Kazuma Kiryu-berømmelse) og Takehito Koyasu (Mister Dio Brando selv), som alle leverte fantastiske opptredener.

Selvfølgelig, som med alle epoker. ved konflikt er det også stridigheter.

Presentasjonen kan føles ganske matt ettersom tiden går. Mest bemerkelsesverdig er hvordan karakterkunsten beveger seg og skifter under dialoger. Noen ganger forstørres de med en inaktiv pusteanimasjon som ikke er så ille, men effekten av å få stillbildene til å bevege ansiktene deres når de snakker er utrolig skremmende. Det er noe du kan slå av – noe jeg gjorde – men for et spill som allerede har mange statiske elementer som du ser på i lange perioder, får det ting til å føles enda mer livløst til tider. Mange av byene, rådsrommene, duellbakgrunnene osv. ser ganske like ut, noe som betyr at de alle raskt blander seg, og du mister all følelse av plass selv på tvers av forskjellige kampanjer.

© Koei Tecmo Games

I Jeg er også bekymret for det overveldende antallet alternativer og tall som flyr rundt. Det er ikke det at et bestemt system er for komplekst til å forstå eller ikke fungerer som det skal; det er rett og slett at det er så mange systemer og undersystemer som kjemper om oppmerksomhet at det kan være vanskelig å få tak i hele spillet. For eksempel er jeg usikker på om jeg har en god forståelse av kampsystemet eller de større strategiske implikasjonene av krig basert på min nåværende spilletid. Jeg vant noen kamper og tapte noen andre, som er et forventet resultat når jeg lærer nye systemer. Likevel brukte jeg så mange timer mellom slagene på å håndtere andre oppgaver at jeg ikke har hatt tid til å undersøke kampsystemet grundig for å vite hvor strategisk givende det virkelig er.

Du kan si at dette er et ferdighetsproblem. Og kanskje er det det! Jeg har spilt mange strategiske spill, som tok flere timer og flere gjennomspillinger før alt klikket på plass. Dette har endelig gitt meg en forståelse for hvordan alle de ulike systemene kobles sammen og fikk meg til å føle meg bemyndiget i beslutningsprosessen. Men det er gnisten også: Jeg har spilt tette strategiske spill og hadde alt endelig blitt klart, bare for å innse at visse strategier er latterlig bedre enn andre, eller at tilsynelatende komplekse systemer er smertefullt enkle eller direkte ødelagte når du først forstår kjernemekanikken. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake er i en litt uklar posisjon for meg. Til tross for mange timer med det, betyr bredden at jeg fortsatt ikke har oppdaget hvor balansert eller sprukket det”sanne”spillet er.

Det samme kan sies om kampanjene også. Det er dusinvis av mulige kampanjer, men hvor forskjellige er de alle? Det er vanskelig å si uten å utforske hver av dem i dybden. Jeg prøvde å starte noen forskjellige gjennomspillinger og blitz gjennom noen måneder for å se hva som kunne skje, og mens jeg møtte mange romanhistoriehendelser, så jeg mange gjentatte elementer delt på tvers av kampanjer. Så det er absolutt et stort antall på tilbud, men det er vanskelig å vurdere hvor mye variasjon det er, eller om det bare er en stokking av karakterportretter og endring i startposisjon på kartet.

Jeg fikk mye glede av tiden min med Romance of the Three Kingdoms 8 Remake så langt. Men jeg må innrømme at jeg tidlig forlot ønsket om å fullt ut forstå alle de strategiske beslutningselementene og prøve å vinne i bokstavelig forstand. I stedet falt jeg tilbake til en mye mer historisk og litterær modus der jeg prøvde å tenke på de faktiske historiske personlighetene, virkelig suge inn i Tales-hendelsene og prøve å ta de avgjørelsene jeg trodde de ville ta. I denne modusen var de større strategiske målene fortsatt viktige, men jeg likte spillet som mer et historisk fiksjonsdrama innrammet av mine innspill. Jeg unngikk å fokusere på å ta de riktige politiske valgene for å fremskynde en diplomatisk seier, og mer mot en lete-og historietankegang for å finne ut hva som skjer videre.

I skrivende stund spiller og utforsker jeg fortsatt spill, plukke opp biter av historie og lære mekanikk over tid. Jeg har ennå ikke bestemt meg for om alle mekanikkene og delsystemene utgjør et strengt, tilfredsstillende strategisk tilbud – kanskje over tid vil jeg spille det like grusomt som jeg ville gjort med en hvilken som helst annen 4X-tittel, eller kanskje jeg vil finne det er stort sett prangende angrep og store tall som frigjør dopamin i stedet for å vise dybde. Men det må sies at jeg fortsatt elsker det historiske fiksjonselementet i spillet mens jeg tar tak i de andre systemene, og med så mange potensielle kampanjer i spillet, er det klart at det er mange flere morsomme timer å få her.

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake er et solid og underholdende spill som gir spilleren mye å tenke på. Men det er en opplevelse som ikke umiddelbart gleder, og det er ingen enkel oppgave å ta tak i det store volumet av det som tilbys. Hvis du er på utkikk etter en tilgjengelig måte å rollespille en stor personlighet fra denne historien mens du oppdager et rikt strategispill under, vil du være godt tjent med bredden som tilbys her. Det kan imidlertid ta lengre tid å finne ut om det er ekte mekanisk dybde enn de fleste ønsker å investere.

Categories: Anime News