The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak er en fenomenal rollespill som gir en sterk åpning for neste æra i serien, samtidig som den fungerer som et utmerket utgangspunkt for nykommere.

The Legend of Heroes-serien-ofte bare referert til som Trails-er en med en historie, inn og ut av spillets fortelling. I den virkelige verden kommer Trails-bevissthet ofte i to varianter: det er enten din favorittserie gjennom tidene, og spesifikke detaljer har erstattet minner fra din egen dyrebare familie som en invasiv art, eller den truer over hodet på deg som en serie du har ofte blitt presset til å spille fordi du kjenner noen som faller inn i den første kategorien. Når det gjelder meg selv, eksisterer jeg i de tidlige stadiene av terminal Trails hjerneråte – jeg har fullført de to første titlene (Trails in the Sky, første kapittel og andre kapittel) og har hatt glede av dem, men har ikke spilt opp det tredje spillet bare ennå. Det etterlater meg i en vanskelig posisjon, på en måte som å lese de første 200 sidene av War and Peace; Jeg er klar over både kvaliteten på det jeg allerede nyter, og omfanget av oppgaven som fortsatt ligger foran meg. En av mine frykter i denne anmeldelsen var at min begrensede kunnskap ville hemme min glede av Daybreak.

Heldigvis er Trails Through Daybreak en svært innbydende oppføring. Dette er det første spillet i en ny bue og setter opp en ny gruppe karakterer som skal følges. Det er åpenbart at det er forbindelser til tidligere spill og karakterer, påskeegg å finne og dypere kunnskap å sette pris på. Men ingenting hindrer gleden din hvis du starter med dette som din første Trails-tittel hvis du vil prøve serien her. Selv om jeg tror det er mye å hente ved å spille de eldre titlene, er det noe å si for å starte på en naturlig pårampe i en moderne tittel for å se om serien matcher dine forventninger.

Hovedtempoet i spillet ligner på mange RPG-titler på markedet. Du kontrollerer rollebesetningen på en oververden eller i forskjellige lokale områder, følger historiebeats, snakker med NPC-er, kjemper mot monstre og lignende. Dialog er hovedsakelig forhåndsbestemt, men nøkkelvalg kan påvirke historiens resultater eller gi deg bonuser for å følge visse ledetråder. Karakterer går opp i nivå og justerer utstyr, evner og så videre. I videst mulig forstand er den ikke så forskjellig fra mange andre franchisetakere, men djevelen ligger i detaljene.

Fortellingen og karakterene representerer tydelig hva Trails-serien handler om. Jeg skal ikke gå for mye i detalj, men hovedtrekket for denne serien har alltid vært dybden og sammenkoblingen. Du vil bli kjent med Van, Agnes, Feri og alle de andre med en utrolig dybde. Dette er fordi Trails-serien har mye dialog. Jeg betyr mye. Nesten hver interaksjon fortsetter for flere utvekslinger; karakterer diskuterer tankene deres eller konsekvensene av visse avgjørelser, og partiet vil ofte gi sine tanker om en hel rekke saker. Dette kan føre til lange filmsekvenser og vedvarende dialog mellom karakterer som ville blitt ansett som overdrevne i mange andre spill. Men som fans ofte vil fortelle deg, er lengden og detaljdybden det som gir innstillingen sin sjarm. Å klage på lengden på disse sekvensene er som å klage på hvor våt den dype enden av bassenget er. Den dybden tillater intens fordypning i spillverdenen og en forståelse for omsorgen som alt er konstruert med. Det faktum at alle disse stykkene passer sammen med en pågående makrofortelling som strekker seg over en rekke titler, fremmer bare denne forståelsen.

Mekanikken er standard Trails, men med noen nye vendinger. Det grunnleggende er her-håndtering av helse og kunst, lik magi/trollformler i andre systemer i turbaserte kamper med forskjellige fiender i oververdener og fangehull/lukkede steder. Arts er knyttet til plassering av Orbs for hver karakter, slik at flere karakterer kan bruke samme evne eller for forskjellige rollebesetningsmedlemmer å spesialisere seg etter spillerens ønsker. Den ekstra Trails-sausen er den tredje meteren for Crafts, som driver en rekke karakterspesifikke evner i stedet for utstyrsspesifikke. Disse Craft-punktene forsterkes når karakteren tar andre handlinger og fortsetter fra kamp til kamp, ​​noe som gir mulighet for unike evner, inkludert turordrebrytende spesialhandlinger kalt S-Crafts. Det hele blandes for å skape et komfortabelt system for RPG-veteraner uten overveldende nybegynnere, men har nok unike særheter til å skille det fra andre titler.

Det store tillegget her er muligheten til å delta i sanntidskamper som ligner på mange andre action-rollespill. Systemet eksisterer sammen med det turbaserte kampsystemet, som kan virke rart ved første rødme. I hovedsak kan du angripe og unnslippe mens du er i oververdenen, men ikke bruke kompliserte evner. Deretter, ved å trykke på en knapp, kan du starte turbasert kamp, ​​og hvis du har gjort nok angrep før kampen, får du visse bedøvings-eller ekstra skadeeffekter. Dette skaper en virkelig engasjerende blanding av kamp og utforskning. Noen ganger vil du gjøre litt parering og ripost før du får et stort, slående slag og deretter svir inn i det fyldigere kampsystemet med en liten kant, mens andre ganger har du det travelt og bare maser deg gjennom mindre kamper uten å måtte å gå gjennom hele kampdansen. Det hele er relativt sømløst og naturlig, og føles veldig forfriskende å spille.

Spillet hadde også en fantastisk og stabil ytelse. På tvers av de tre plattformene jeg prøvde den på, opplevde jeg ingen problemer eller krasj å snakke om, og selv om jeg ikke testet den for PS4, antar jeg at gitt hvordan Switch kjørte den helt fint, vil det sannsynligvis ikke være noen problemer.

De eneste reelle forbeholdene med spillet er stemmearbeidet og det visuelle.

Spillet ser fantastisk ut på PS5 og PC, men Switch slet litt med klarheten. Det er ikke noe overraskende, gitt de relative egenskapene til den involverte maskinvaren. Likevel, selv som en som har en tendens til å være mer tilgivende overfor Switch på grunn av sin alder, var det vanskeligere å fokusere for lengre strekninger i håndholdt modus (dokket virket bedre, men den større skjermen hjalp ikke med å skjule noen feil). Det er også generell estetikk for spillet, som mangler noe, etter min mening. Jeg forstår at jo mer komplekse karakterene er, desto mer krevende er det å få dem til å gjøre ting på skjermen, men det er vanskelig å ikke se på karakterkunsten og sukke vemodig til sammenligning. Modellene i spillet ser for mye ut som porselensdukker for min smak.

Det er også stemmearbeidssituasjonen. Jeg synes stemmearbeidet for både de japanske og engelske rollebesetningene er veldig bra utført. Det er mye å stemme her, og de gir et bredt spekter av forestillinger som kan være over toppen noen steder, men de følte meg aldri distraherende eller kastet meg ut av øyeblikket. Det store problemet mitt var at ikke alle linjene i dialogen var fullstendig uttalt, selv i den samme samtalen. Gitt bredden av det som tilbys her, forstår jeg at jeg ikke er i stand til å stemme hele spillet – det ville være latterlig mye å ha gitt uttrykk for, og det er en sjelden prestasjon som bare en håndfull spill har gjort. Når det er sagt, var det tider da, i løpet av en enkelt samtale, noen replikker ble stemt og andre ikke, noe som skapte rare pauser som tok meg ut av øyeblikket. Jeg ville ha foretrukket at hele samtalen ikke ble uttalt i stedet for å ha den kuttet inn og ut linje for linje, noe jeg syntes var mer distraherende.

Når det er sagt, er dette ganske små uenigheter for en ellers sterk tittel. The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak gir en gjenkjennelig opplevelse med nok friskhet til å hjelpe den til å skille seg ut mens den tar imot nykommere og veteraner tilbake med åpne armer – en sjelden prestasjon for å være sikker.

Categories: Anime News