Jeg kan oppsummere Full Metal Schoolgirls slik: det føles som et PlayStation 2-spill, på de beste måter. Det er et enkelt konsept, men et som klarer å være mye moro, til tross for dets håndverkslignende utførelse. Konseptet er også sjarmerende høykonsept: en skolejente gjør opprør mot et allmektig selskap i en fiktiv tidslinje der Showa-æraen aldri tok slutt (spillet finner sted i”år 168 av Showa”). Den Kamen Rider-aktige introen griper det hele i en fin bue. Dette spillet er cheesy og tongue-in-cheek fra start til slutt, og selv om det har noen grove kanter, kan jeg ikke finne meg selv å mislike det.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Mens spillet gir deg et valg mellom to skolejenter i begynnelsen, velger du en for. Hvilken du velger er rent estetisk. Det som betyr mer (og er morsommere) er våpenvalgene dine: du har en rekke våpen du kan feste på cyborg-skolejentens armer (ett nærkampvåpen, ett avstandsvåpen), med hvert våpen som oppfører seg annerledes. For eksempel har motorsager høye energikrav, men lander flere treff, mens armblader gir litt mindre skade, men mye bredere rekkevidde med kombinasjonene. Det er tonnevis av rom for eksperimentering når du vurderer ikke bare variasjonen av våpen, men også mangfoldet av evner med våpen. Jeg likte å bruke kjedevåpen som et avstandsalternativ, og fant meg selv revet mellom en variant med sprettende kuler og en variant som ga mer skade jo lenger du fortsatte å skyte. Dette er på toppen av dine straffebevegelser, som fungerer som dine superbevegelser; disse varierer bare litt avhengig av belastningen.


© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
du får massevis av muligheter til å eksperimentere, få massevis av kunnskaper fordi du kommer til å gå gjennom mange etasjer i Meternal Jobz’tårn og hogge deg gjennom massevis av Working Dead. Og hele turen er ganske letthjertet: mens småprater fra Working Dead blir litt repeterende, er de mye sjarmerende, fra utsendte arbeidere som spør om arbeidernes kompensasjon til å klage over mindreårige som ikke respekterer de eldste. Du har også dine randomiserte’CashChats’, som fungerer som utfordringer for enkelte rom. Alternativet til å doble utfordringene i bytte mot ekstra penger fungerer også som et fristende alternativ. Det tar litt tid før traversering blir interessant; tidlige etasjer har ikke mye i veien for hindringer i tillegg til rom fulle av fiender og en og annen fallgruve. Senere gulv blir mer kreative med feller, som miner (les: bilbatterier). Og selv tidlige feller kan være vanskelige å håndtere; hopping føles stivt i Full Metal Schoolgirl, og jeg tok mer enn noen få uønskede treff mens jeg ble vant til skolejentens hopprekkevidde. I tillegg til dette er hvordan tidlige løp krever at du taper, på grunn av hvordan spillet deler ut noen av dine evner.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Upgrading yourability er morsomt og oppfordrer definitivt til flere repriser; det er mye vanskelig i starten, gitt de nevnte tvangsfeilene og de høye straffene for død (å dø koster deg noe av materialet du samler inn fra fiender). Men flittig spill belønner deg også med nok materialer til å oppgradere statistikken din, straffeangrep, energireserver – til og med materielle straffer ved død. Du kan til og med tilbakestille oppgraderingene dine hvis du vil gi deg selv en ny utfordring. Oppgraderingene skaper den perfekte balansen mellom konkrete forbedringer, men samtidig føles det som om du bare er noen få materialer unna en annen oppgradering.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Gjentakelse er den største fienden i Full Metal Schoolgirl, spesielt siden småprat ikke går igjen på etasjer du allerede har ryddet. Dette forsterkes av hvordan fremtidig fremgang fungerer: du kan hoppe over hele deler av bygningen når du har slått den tilsvarende sjefen (for eksempel hopper til etasje 10 etter at du har slått den første sjefen), men nøkkelen du bruker for det er kun engangsbruk. Hvis du dør på det løpet, har du ikke noe annet valg enn å starte fra etasje 1. Det er ille nok når du må komme til etasje 11; forestill deg hvor frustrerende det ville vært hvis du måtte komme deg til etasje 50 eller 70. På den ene siden er dette den typen spillermotsetninger som gir et spill litt brysthår; en flekk med dårlig basseng som minner deg om den slu hunden du har med å gjøre. På den annen side er det irriterende.

© D3 Publisher, Bandai UK Namco
På samme måte er Full Metal Schoolgirls tunge godt plantet i kinnet, med de mekaniserte skolejentene som tar på seg robotkontorarbeidere – og livestreamer seg selv mens de gjør det (derav”CashChats”). Hver gang jeg springer, får det meg til å smile å se at de”baggy sokkene”karakterene har på seg faktisk skjuler benmonterte boostere. Du får også sporadiske bakgrunnsgags, som at Working Dead har en romantisk kabedon i trappeoppgangen. Men som alle slags grindhouse-medier, kan noe av det avvise et mulig publikum. Det er enkelt nok når en av jentene dine klatrer opp trappene med hånden bak seg, og minner publikum om ikke å se opp i skjørtet hennes. Det er litt verre når oppgraderingsprosessen i spillet innebærer at tenåringscyborgen din blir lenket til en plate, spredt-ørn, mens en lettkledd gal vitenskapsmann i bikini praktisk talt sikler ved sjansen til å få hendene på dem (“Slapp av i musklene dine!”, sier hun mens de gripende hendene hennes nærmer seg kameraet). I ånden til Full Metal Schoolgirls høykonseptvibber forstår jeg hvor de kommer fra. Men det er definitivt noe publikum må være forberedt på. Gitt virkelige kontekster, kan ideen om en bevæpnet tenåring som livestreamer seg selv mens de løper i en kontorbygning være utløsende for noen.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Full Metal Schoolgirls budsjettopprinnelse er uunngåelig: spillet er litt røft rundt kantene, det er litt repeterende, og humoren kan potensielt avvise folk. Og det er gyldige feil, men disse røffe kantene gir også spillet sjarm. Og fremfor alt slutter den aldri å ta seg selv på alvor, fra de klønete karakterene til de tilfeldige bitene av verdensbygging. Full Metal Schoolgirl er mer enn bare en tidssløser.