Jeg er langt fra en ekspert på akkurat denne saken, men jeg er ikke sikker på at det er noe spill der ute som er ganske som lukkestillingen. Opprettet av Kazutaka Kodaka fra Danganronpa og The Hundred Line: Last Defense Academy-berømmelse, er det i hjertet en visuell roman, først og fremst viet til å levere en fortellende opplevelse. Imidlertid opererer hver gren av historien innenfor rammen av en annen spillsjanger før alt kommer sammen i en ACE Attorney-stil logisk showdown.
© 025 ExNoa LLC/Neilo Inc.
Som mange visuelle romaner, åpnes det med et mysterium. Amnesiac-hovedpersonen våkner på et hotellrom, hvor hun blir konfrontert med to engler, Mikotoru og Himeru, som dubber hennes Rei Shimobe. De forteller henne at hun, grunnleggeren av byen Shocken og statsreligionen for lukker orden, ble myrdet av en av hennes ministre, men i hennes siste øyeblikk ba hun til Gud om en ny sjanse. Hun vil bli returnert til livet, men bare hvis hun passerer Guds rettssak: hun må finne personen som myrdet og demonterte henne for å ta tilbake det stjålne stykket av sjelen. Imidlertid har hun bare tre dager til å gjøre det.
p>
Hver rute tilbyr forskjellige biter og stykker om verden, Shose, og hvem Rei var som grunnlegger; Bestillingen du spiller i vil ha en stor innvirkning på hvordan du opplever spillet. Du må imidlertid spille alle fem for å nå historiens klimaks. Dette gir mening fra et overordnet strukturelt perspektiv-tross alt tilbyr hver vei et unikt perspektiv med ny informasjon. Imidlertid er det også her du mest kan føle belastningen i spillets omfang. Hvordan får du spillere til å engasjere seg i en sjanger de ikke er vant til å spille? Og hvordan sørger du for at alle spillere får nødvendig informasjon i iboende ikke-lineære historiefortellingsformater, for eksempel dating sims? Du må finjustere dem for å passe til ditt formål!
© 025 Exnoa LLC/Neilo Inc.
Dessverre var de to siste rutene jeg spilte de verste: Ushitoras Escape Room og Teko Ions”multi-perspektive tekstventyr”, sistnevnte som ikke er et historiefortellende format jeg har møtt mye.”Escape Room”er litt av en feilnummer, siden flertallet av Ushitoras rute innebærer å gå gjennom gunstige ganger, og noen ganger stoppe for å løse en skyveblokk, koble til punktene eller Tetris-blokkeringen, til det skjer mer plott. Jeg ønsket å gråte-“Escape Room”er en av mine favorittventyrspillsjangre, og å se det så dårlig implementert var direkte motløs, selv om de sekundære karakterene jeg møtte var mine favoritter til spillet.
Teko Ion’s fortelling som ble påført linearitet på det også også; Det var nok en gang vanligvis åpenbart hvilket som var riktig valg, til og med telegrafert med en lydeffekt, med veldig få grener som tok mer enn et minutt eller så å korrigere hvis du på en eller annen måte ender opp med å gå på feil vei. Jeg fant heller ikke karakterene spesielt likes, og scenariet-at det å gjøre dyr større og sterkere ville gjøre dem bedre egnet til å overleve i et tøft miljø-var direkte latterlig. Imidlertid ble det hemmet av en enda større sak: en grenselig uforståelig oversettelse med tillatelse fra DiCo Ltd., en dødsknell for et lesebasert format som dette. Oversettelsen er ingen store rister for noen del av spillet, men her er det spesielt plaget med misbrukte pronomen, setningsfragmenter, overflødig språk, klumpete frasering, skrivefeil-navn et problem som er vanlig for japansk til engelske lokaliseringer, og den er der. Hele ruten var en plagsom slog gjennom den verste webroman-fanoversningen jeg kunne forestille meg, og disse rutene er ikke korte. Jeg måtte også sitte gjennom Kappei Yamaguchi og gjenta ytelsen hans som Persona 4s Teddie, som ytterligere revet på meg. På et tidspunkt fant jeg meg selv mumling at hvis jeg hadde betalt USRP på 50 dollar for lukkestilling, ville jeg ønske meg refusjon.
© 025 Exnoa LLC/Neilo Inc.
Var det hele verdt det til slutt? Den overordnede historien om lukker orden er, uten forbehold, fantastisk. Det er den nøyaktige typen historie jeg ønsker i eventyrspill med forgrenende historier, hvor når du først har gått gjennom alle rutene og samlet all informasjonen, kommer alt sammen på ett storslått bilde, hvor plutselig alt gir mening. Spillets siste akt gir mange vendinger og svinger, inkludert et ganske morsomt segment der historien leder deg gjennom noen induktiv resonnement. Det er utrolig tilfredsstillende, og det gjorde mye for å tjene tilbake velviljen min som hadde blitt sappet av timer med trasging gjennom blanke ganger og slogget gjennom stylet prosa. Jeg kan ikke forklare dens tematiske rikdom, fordi det vil innebære å ødelegge flere dramatiske avsløringer, når jeg teoretiserer om arten av lukkestillingen er halvparten av moroa, så du må bare stole på meg at den er der.
Til slutt er det vanskelig å være sikker på om jeg kan anbefale lukkestillingen med min fulle bryst. To tredjedeler av den varierer fra godt til utmerket… men i et 60-timers spill betyr det fremdeles rundt 20 timer med middelmådig-til-dårlig spill. Hvis oversettelsen var bedre, ville jeg føle meg mer trygg på å fortelle folk å bare presse gjennom. Men historien er fantastisk, karakterene er elskelige, og kanskje viktigst, dette er en historie som virkelig handler om noe. Hvis du velger å hente den, må du i det minste følge denne advarselen: Ikke lagre Yugen Ushitora og Teko Ions ruter for sist; Bedre ennå, ikke spill dem på rad.