Spike Chunsofts lukkestilles løfter om å kombinere fem forskjellige spillstiler med intriger, mysterium og psykadelia. Med spillet i ferd med å gi ut, fikk Anime News Network muligheten til å sette seg ned med tre medlemmer av utviklingen-Direktor Takumi Nakazawa (Never7, Ever17), forfatteren Kazutaka Kodaka (Rain Code, Danganronpa), og artist Simadorru (Danganronpa en annen episode: Ultra fortvilet)-for å be dem om dem om de spurte. href=”https://www.nintendo.com/us/store/products/shuten-order-witch/?srsltid=afmbooou_dcklvstrtibyws1kp7uu4fqxt_mdgufkhyi7cw58s9c1uv-“”Target=”_ Blank”> www.nintendo.com
© Spike Chunsoft
lukkestillingen dreier seg om spillere som navigerer i fem forskjellige play-modes (Romance Adventure, Extreme Escape, Mystery, Stealth Action-Horror og Multiple-Perspective). Hva var impetusene bak å kombinere så mange forskjellige moduser til ett spill?
Takumi Nakazawa: Ideen om å kombinere fem forskjellige typer eventyrspill til en ble unnfanget av [Kazutaka] Kodaka da han skrev den første plottet. I dette arbeidet hadde Kodaka som mål å skape et eventyrspill på en enkel måte. For å unngå mangel på originalitet, kom han imidlertid med et system som lar spillerne oppleve en annen sjanger av eventyrspill i hvert scenario. I tillegg spiller temaene for religion og spredningsmord en viktig rolle i denne tittelen. De fem typene eventyrspill passer godt med den unike verden og de nedlagte kroppene i historien. Fra et overordnet perspektiv resulterer dette i en veldig overbevisende og sammenhengende spilldesign.
Hva slags leksjoner har du lært gjennom hele utviklingen av dine tidligere spill (spesifikt, Danganronpa-spill og hundre linje), og hvordan formet denne utviklingen av lukkestillingen?
kazutaka kazutka kazutka kazut kazutaka kazut kazutaka kazut kazutaka kazut kazut kazutaka kaze. avdekke forskjellige mysterier, som i Danganronpa eller hundre linje. Siden hovedpersonen ikke er en videregående elev, er det mindre rå humor. Jeg synes det er en merkelig historie med et snev av det okkulte.
Hva påvirket karakterdesignet i lukkestyring?
simadorru: Jeg ble påvirket av Tadanori Yokoo da jeg skapte atmosfæren i byen og andre omgivelser. Mens livlige farger vanligvis gir et lyst, popinntrykk, kan de også skape en plutselig følelse av uhyggelighet og annen verdenslighet. Vi hadde som mål å fange den slags atmosfære også for kultmedlemmene.
Var det et aspekt av spillet som du slet med å implementere eller balansere?
Nakazawa: Den vanskeligste delen var stealth-handlingen i departementet for sikkerhetsruten. Vi slet med nivådesign, balanse og feilsøking. For Justisdepartementet var utfordringen hvordan man kan skille etterforskning og fradragsspill fra eksisterende Mystery Adventure Games. Helsedepartementet var tøft fordi den kombinerte flere elementer: 3D-kartutforskning, logikkpuslespill, live kommentar og en overbevisende fortelling. Opprinnelig var Kunnskapsdepartementets scenario og gameplay begge ikke så interessante, så vi gikk gjennom mange revisjoner før vi var fornøyde. For vitenskapsdepartementet legger vi mye krefter på å designe flytskjemaet for å gjøre det morsomt selv når vi bytter mellom scener. Denne ruten er spesielt historiefokusert, men jeg tror den også tilbyr en unik spillopplevelse. Siden hver rute tilhører en annen sjanger, hadde hver sine unike utfordringer.
For spillere som er friske av hundre linje, hva kan de finne av interesse for å lukke ordre ved lignende temaer?
/sterk> //