Het spelen van Death Games om voedsel op tafel te zetten (voortaan DG) is verre van de eerste keer dat er een verhaal is over death games als een perverse vorm van entertainment voor een schimmige groep elites die ze financieren. In feite is dat een belangrijk element van Squid Game, misschien wel het meest bekende deathgame-verhaal dat er is, in het algemeen. Maar terwijl andere deathgame-verhalen gebruik hebben gemaakt van dit idee, en de natuurlijke uitbreiding ervan dat er meerdere deathgames kunnen zijn, is DG de eerste keer dat ik het tot het uiterste heb gezien: er gebeuren niet alleen meerdere deathgames, maar er gebeuren er regelmatig meerdere, omdat het een hele industrie is. Een industrie die niet minder goed gefinancierd is dan enkele moedige mensen die het geweldig zouden hebben gedaan op Jackass! onder verschillende omstandigheden kunnen we game na game blijven spelen om, nou ja, eten op tafel te zetten.
In dit eerste deel van DG in het bijzonder is onze hoofdrolspeler, een ervaren speler die 99 games genaamd Yuki wil spelen, betrokken bij twee van dergelijke death-games: de eerste, iets dat lijkt op een escape room waarin Yuki bijna volledig omringd is door meisjes die helemaal nieuw zijn in death-games. De tweede is een flashback naar een waarin een minder ervaren Yuki en verschillende andere (grotendeels ervaren) spelers konijntjes waren die probeerden te voorkomen dat ze werden gedood door een team van veelal onervaren spelers die de rol van jagers speelden.
Yuki is niet alleen de hoofdpersoon, maar ook het enige personage dat aanwezig is in beide death games in dit deel. Het is dus moeilijk om een gevoel te krijgen voor het algemene karakter dat buiten Yuki wordt geschreven. Toch lijkt Yuki zelf interessant genoeg als hoofdrolspeler. Ze is verre van het type Darumi uit The Hundred Line, maar benadert deathgames niet met het soort bloeddorstige ijver dat je zou verwachten van een deelnemer aan een serieel deathgame; ze is eerder een koelbloedige strateeg. En hoewel ze wil dat zoveel mogelijk mensen overleven, beseft ze dat offers in verschillende mate noodzakelijk zullen zijn. Ze heeft regels en tradities voor zichzelf opgesteld om te voorkomen dat ze zich overweldigd voelt door schuldgevoelens of stress. Voor haar worden deathgames net zo behandeld als een baan, wat ze in zekere zin ook voor haar zijn. Zoiets.

Ondanks wat de titel je misschien doet denken, speelt Yuki niet zozeer de doodspellen omdat ze de kost moet verdienen-ook al is dat wel zo een deel ervan, maar vooral omdat ze een doel heeft om 99 wedstrijden te overleven. Meer specifiek wordt in dit deel niet duidelijk gemaakt of het op tafel zetten van eten de oorspronkelijke reden was dat ze aan zoveel death-games begon mee te doen, maar het achtergrondverhaal achter hoe ze tot haar doel kwam om 99 te willen overleven, is het laatste death-spel in dit deel. Een klein en vergeeflijk geval van verwachtingen en realiteit die niet helemaal overeenkomen in DG, maar ook slechts het topje van de ijsberg.
Laten we eerlijk zijn tegen onszelf: als we ons overgeven aan deathgame-verhalen, verwachten we meestal bloed. Death Games zijn niets anders dan een typische bloedsport. Het hoeven niet altijd de emmers bloed te zijn die verhalen als Saw of Danganronpa met zich meebrengen, maar de algemene verwachting is dat de kans groot is dat er minstens één persoon op brute wijze gewond raakt. Nou, niet zo in DG! In het universum van DG zijn de lichamen van spelers gevuld met een cocktail van chemische middelen die ervoor zorgen dat bloed in pluisjes verandert wanneer het in de lucht komt, en dat ledematen die verloren gaan na het spel opnieuw worden vastgemaakt (ervan uitgaande dat je het tot het einde overleeft).
Om eerlijk te zijn, als je niet goed bent in bloedvergieten, kan ik zien dat dit een functie is en geen bug. Maar het zapt ook sommige scènes van een groot deel van hun zwaartekracht. We zien het zelfs in dit deel: er is een psychologisch verschil tussen het zien van iemand bedekt met pluisjes, en het zien van iemand bedekt met bloed – zowel voor de personages in het verhaal als voor het publiek dat dit leest. Het zorgt er gewoon voor dat het geheel veel minder serieus aanvoelt dan het anders probeert te zijn. Bovendien valt er iets te zeggen over hoe de inzet lager aanvoelt. Wat maakt het uit dat iemand bijvoorbeeld zijn hand moet afhakken, wetende dat hij óf doodgaat in het spel, óf dat hij hem weer vastmaakt alsof er niets is gebeurd als hij weg is? Het is bijvoorbeeld veel gemakkelijker voor Yuki om akkoord te gaan met het idee om hier en daar een ledemaat op te offeren, wetende dat de gevolgen niet lang zullen duren, en dat er zelfs niet eens een griezelig beeld is om haar te herinneren aan wat ze moest doen. En als lezer zorgt dat gewoon voor een veel minder spannend deathgame.
Als de verlaagde inzet de spanning nog niet voldoende dempte, doet de ietwat hoogdravende schrijfwijze in dit boek dat wel. Ten goede of ten kwade, het heeft een zeer kinetische schrijfstijl die de lezers zelden een moment gunt om op adem te komen of te genieten van wat er aan de hand is. En zelfs tijdens die weinige momenten waarop dat wel het geval is, kun je zien dat actie – in plaats van reactie – veel meer het geval is waar de comfortzone van auteur Yūshi Ukai zich bevindt, en dat hele paragrafen onhandig kunnen overkomen. De omvang van dit probleem is zo groot dat het moeilijk is om een gevoel te krijgen van de vertaalkwaliteit.