Ik kan Full Metal Schoolgirls als volgt samenvatten: het voelt in de beste opzichten als een PlayStation 2-game. Het is een eenvoudig concept, maar wel eentje dat, ondanks de ambachtelijke uitvoering, heel leuk is. Het concept is ook charmant high-concept: een schoolmeisje komt in opstand tegen een almachtig bedrijf in een fictieve tijdlijn waar het Showa-tijdperk nooit eindigde (het spel speelt zich af in”jaar 168 van Showa”). De Kamen Rider-achtige intro sluit het allemaal in een mooie strik af. Dit spel is van begin tot eind cheesy en ironisch, en ook al heeft het een paar ruwe kantjes, ik kan niet merken dat ik het niet leuk vind.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Hoewel het spel je in het begin de keuze biedt uit twee schoolmeisjes, kies jij er één voor je playthrough. Welke je kiest is puur esthetisch. Wat belangrijker is (en leuker is) zijn de wapenkeuzes: je hebt een verscheidenheid aan wapens die je aan de armen van je cyborgschoolmeisje kunt vastmaken (één slagwapen, één afstandswapen), waarbij elk wapen zich anders gedraagt. Kettingzagen vereisen bijvoorbeeld een hoge energiebehoefte, maar landen meerdere treffers, terwijl armbladen iets minder schade aanrichten, maar een veel groter bereik hebben met hun combo’s. Er is heel veel ruimte voor experimenten als je niet alleen kijkt naar de verscheidenheid aan wapens, maar ook naar de verscheidenheid aan vaardigheden met wapens. Ik vond het leuk om chainguns als afstandsoptie te gebruiken, en merkte dat ik verscheurd werd tussen een variant met stuiterende kogels en een variant die meer schade aanrichtte naarmate je langer bleef schieten. Dit komt bovenop je strafbewegingen, die dienen als je superbewegingen; deze variëren slechts lichtjes, afhankelijk van je uitrusting.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Gelukkig, je krijgt genoeg mogelijkheden om te experimenteren, want je gaat door een heleboel verdiepingen van de toren van Metternal Jobz en hakt een hoop Working Dead door. En de hele reis is redelijk luchtig: hoewel het geklets van de Working Dead een beetje repetitief wordt, zijn ze heel charmant, van uitgezonden werknemers die vragen naar de compensatie van werknemers tot klagen over minderjarigen die hun ouderen niet respecteren. Je hebt ook je willekeurige’CashChats’, die als uitdaging dienen voor bepaalde kamers. De optie om de uitdagingen te verdubbelen in ruil voor extra geld is ook een verleidelijke optie. Het duurt echter even voordat de reis interessant wordt; vroege verdiepingen hebben niet veel obstakels, afgezien van kamers vol vijanden en af ​​en toe een valkuil. Latere verdiepingen worden creatiever met vallen, zoals mijnen (lees: autobatterijen). En zelfs vroege vallen kunnen moeilijk te beheersen zijn; springen voelt stijf aan in Full Metal Schoolgirl, en ik heb meer dan een paar ongewenste treffers gekregen terwijl ik gewend raakte aan het springbereik van mijn schoolmeisje. Daarbij komt nog dat je bij vroege runs moet verliezen, vanwege de manier waarop het spel een deel van je vaardigheden uitdeelt.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Je vaardigheden upgraden is leuk en moedigt zeker verdere herhalingen aan; in het begin zijn er veel problemen, gezien de bovengenoemde gedwongen mislukkingen en de hoge straffen voor de dood (sterven kost je een deel van de materialen die je van vijanden verzamelt). Maar door ijverig te spelen, word je ook beloond met voldoende materiaal om je statistieken, strafaanvallen, energiereserves en zelfs je materiële straffen bij overlijden te verbeteren. Je kunt zelfs je upgrades resetten als je jezelf een nieuwe uitdaging wilt geven. De upgrades bieden de perfecte balans tussen tastbare verbeteringen en toch het gevoel dat je slechts een paar materialen verwijderd bent van een volgende upgrade.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Herhaling is de grootste vijand in Full Metal Schoolgirl, vooral omdat geklets niet opnieuw wordt afgespeeld op verdiepingen die je al hebt leeggemaakt. Dit wordt nog verergerd door de manier waarop toekomstige voortgang werkt: je kunt hele delen van het gebouw overslaan zodra je de corresponderende baas hebt verslagen (bijvoorbeeld door naar verdieping 10 te gaan nadat je de eerste baas hebt verslagen), maar de sleutel die je daarvoor gebruikt is alleen voor eenmalig gebruik. Als je tijdens die run sterft, heb je geen andere keuze dan vanaf verdieping 1 te beginnen. Het is al erg genoeg als je naar verdieping 11 moet; Stel je voor hoe frustrerend het zou zijn als je verdieping 50 of 70 zou moeten bereiken. Aan de ene kant is dit het soort spelersantagonisme dat een spel wat borsthaar bezorgt; een plek met een slechte plas die je doet denken aan de sluwe hond waarmee je te maken hebt. Aan de andere kant is het vervelend.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Op dezelfde manier zit de tong van Full Metal Schoolgirl stevig in de wang, met zijn gemechaniseerde schoolmeisjes die het opnemen tegen robotkantoorpersoneel-en zichzelf livestreamen terwijl ze dat doen (vandaar de”CashChats”). Elke keer als ik ren, moet ik lachen als ik zie dat de’flodderige sokken’die de personages dragen eigenlijk op de benen gemonteerde boosters verbergen. Je krijgt ook af en toe grappen op de achtergrond, zoals Working Dead met een romantische kabedon in het trappenhuis. Maar zoals elke vorm van grindhouse-media, kan een deel ervan een mogelijk publiek afwijzen. Het is heel eenvoudig als een van je meisjes de trap oploopt met haar hand achter zich, en haar publiek eraan herinnert niet naar haar rok te kijken. Het is nog iets erger als het upgradeproces in de game inhoudt dat je tiener-cyborg met gespreide armen aan een plaat wordt vastgeketend, terwijl een schaars geklede gekke wetenschapper in bikini bijna kwijlt bij de kans om ze in handen te krijgen (“Ontspan je spieren!”, zegt ze terwijl haar grijphanden de camera naderen). In de geest van de high-concept-vibes van Full Metal Schoolgirl begrijp ik waar ze vandaan komen. Maar het is zeker iets waar het publiek op voorbereid moet zijn. Gezien de context in de echte wereld kan het idee van een gewapende tiener die zichzelf livestreamt terwijl ze in een kantoorgebouw aan het rennen zijn, voor sommigen triggeren.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

De budgettaire oorsprong van Full Metal Schoolgirl is onontkoombaar: het spel is een beetje ruig aan de randen, het is een beetje repetitief en de humor kan mensen mogelijk afschrikken. En dat zijn terechte minpunten, maar deze ruwe kantjes geven het spel ook charme. En bovenal blijft het zichzelf serieus nemen, van de gekke karakters tot de incidentele stukjes wereldopbouw. Full Metal Schoolgirl is meer dan alleen een tijdverspiller en heeft alles in zich om een ​​cultfavoriet te worden.

Categories: Anime News