Kotaro Uchikoshiphotography door Richard Eisenbeis

Kōtarō Uchikoshi heeft iets van een internationale cultusfandom verzameld. Hij staat bekend om sciencefiction-thema-avontuurlijke games zoals Zero Escape en AI: The Somnium Files en zijn samenwerking met Danganronpa-maker Kazutaka Kodaka om de Independent Studio Takeyo-games te creëren. Hij is actief op sociale media in het Engels, vult karakteroverlever aan, maakt speelse vuile grappen en houdt zich op voor zijn keuze om LGBTQ-vertegenwoordiging in zijn games op te nemen.

Zijn meest fundamentele werken zijn echter al lang niet beschikbaar in het Engels: de Infinity-serie, een trilogie van visuele romans van science-fiction ontwikkeld door Mages., Samen met een spin-off en een herstart. Van deze vijf spellen is de enige die ooit buiten Japan is uitgebracht ooit 17-tot nu toe, met nooit 7 en ooit 17 een speciale remaster voor PlayStation 4, Steam en Switch. Ter viering stopte Ann bij de Spike Chunsoft-kantoren om met hem te chatten over twee games die de toon zouden zetten voor veel van zijn toekomstige werken.

Ann: Een van de dingen waar je bekend om bent geworden, is je sociale media-gebruik in het Engels en Japans. Verschilt de relatie tussen uw internationale en Japanse doelgroepen en denkt u dat dit nooit 7 en ooit 17 zal treffen en hoe ze worden ontvangen?

uchik. bekend bij overzeese fans. Daarom gebruik ik [X, voorheen bekend als] Twitter veel om met fans te communiceren. Ik denk dat nooit 7 en ooit 17 de oorsprong hebben van alle titels waaraan ik heb gewerkt. Daarom denk ik dat de fans in het buitenland echt van deze titels zouden genieten.

Ann: Wat zijn enkele verschillen tussen de nieuwe versies van het spel en de originelen?

Uchikoshi: Ik heb de versie die in maart niet zal worden uitgebracht, maar er zijn veel dingen die in deze versie worden verfijnd, dus ik kijk er naar uit om het te spelen.

Ann: zijn een van de wijzigingen in de gameswijzigingen die je wilde of gevraagd hebt?

Uchikoshi: Om eerlijk te zijn, was ik niet betrokken en niet in contact met de ontwikkelaars in deze release. Ik vertrouw het ontwikkelingsteam echter heel erg, dus ik weet zeker dat deze verfijningen die ze hebben gemaakt echt goed zijn.

ann: deze twee wedstrijden worden vaak overwogen door de prototy Voor je latere werken, met veel vergelijkbare plotpunten als volgende spellen, zoals virussen en tijdlussen. Waarom heb je ervoor gekozen om ze opnieuw te bezoeken? Voelde je dat je ze de tweede keer beter kon doen?

Uchikoshi: Wat het virus betreft, wilde ik geen vaste vijand hebben. In Never 7 is het bijvoorbeeld de sfeer waar je tegen bent; In altijd 17 is het de waterdruk waar je tegen bent. Kortom, ik wilde geen antagonist maken. Een andere reden is dat ik niet van farmaceutische bedrijven houd, omdat ik altijd de voorwaarden had opgroeien, zoals astma en huidaandoeningen. Wanneer ik medicatie neem, worden de symptomen soms erger. Ik hou niet van het farmaceutische bedrijf voor het verstrekken van die medicijnen. Dat is een van de redenen waarom ik de neiging heb om farmaceutische bedrijven als antagonisten te stellen.

Meer aan de ontwikkelingskant, ik denk dat veel makers van videogames de neiging hebben om het idee van de Time Loop leuk te vinden, want als je een videogame speelt, als je sterft, ga je terug naar het begin. Het is vergelijkbaar met [Nier] Automata. Het concept verschijnt in veel games, en ik denk dat veel makers van videogames de neiging hebben zich aangetrokken te voelen tot dat onderwerp.

Ann: In je games wordt het spelsysteem echter vaak onderdeel van de plot.

Uchikoshi: ik waardeer persoonlijk de ervaring die alleen in games kan worden opgedaan, dus als ik bijvoorbeeld een hoofdstuk Select Flow Chart maak, wil ik dat het niet alleen een handig hulpmiddel is, maar iets dat betekenis heeft in het algemene verhaal. Wat anders…? Er zijn bijvoorbeeld schermtrucs die alleen in games kunnen worden gedaan. Op de DS was er een bovenste scherm en een onderste scherm, toch? Dus ik dacht altijd aan het feit dat er twee schermen waren-ik denk altijd aan het gebruik van de systemen van de game [zowel hardware als software] wanneer ik een game maak.

Ann: dit zijn de eerste twee games van de Infinity-serie. Wil je ze allemaal geremasterd zien en opzetten?

Uchikoshi: Er is nog een spel in de Infinity-serie, Remember 11, die onvolledig is. Als dat in het Engels zou worden vrijgegeven, denk ik dat het door mij of de regisseur, [Takumi] Nakazawa, zou moeten worden herwerkt als onderdeel van het team.

Categories: Anime News