Kotaro Uchikoshiphotography door Richard Eisenbeis
Kōtarō Uchikoshi heeft iets van een internationale cultusfandom verzameld. Hij staat bekend om sciencefiction-thema-avontuurlijke games zoals Zero Escape en AI: The Somnium Files en zijn samenwerking met Danganronpa-maker Kazutaka Kodaka om de Independent Studio Takeyo-games te creëren. Hij is actief op sociale media in het Engels, vult karakteroverlever aan, maakt speelse vuile grappen en houdt zich op voor zijn keuze om LGBTQ-vertegenwoordiging in zijn games op te nemen.
Zijn meest fundamentele werken zijn echter al lang niet beschikbaar in het Engels: de Infinity-serie, een trilogie van visuele romans van science-fiction ontwikkeld door Mages., Samen met een spin-off en een herstart. Van deze vijf spellen is de enige die ooit buiten Japan is uitgebracht ooit 17-tot nu toe, met nooit 7 en ooit 17 een speciale remaster voor PlayStation 4, Steam en Switch. Ter viering stopte Ann bij de Spike Chunsoft-kantoren om met hem te chatten over twee games die de toon zouden zetten voor veel van zijn toekomstige werken.
Ann: Een van de dingen waar je bekend om bent geworden, is je sociale media-gebruik in het Engels en Japans. Verschilt de relatie tussen uw internationale en Japanse doelgroepen en denkt u dat dit nooit 7 en ooit 17 zal treffen en hoe ze worden ontvangen?
uchik. bekend bij overzeese fans. Daarom gebruik ik [X, voorheen bekend als] Twitter veel om met fans te communiceren. Ik denk dat nooit 7 en ooit 17 de oorsprong hebben van alle titels waaraan ik heb gewerkt. Daarom denk ik dat de fans in het buitenland echt van deze titels zouden genieten.
Ann: Wat zijn enkele verschillen tussen de nieuwe versies van het spel en de originelen?
Uchikoshi: Ik heb de versie die in maart niet zal worden uitgebracht, maar er zijn veel dingen die in deze versie worden verfijnd, dus ik kijk er naar uit om het te spelen.
Ann: zijn een van de wijzigingen in de gameswijzigingen die je wilde of gevraagd hebt?
Uchikoshi: Om eerlijk te zijn, was ik niet betrokken en niet in contact met de ontwikkelaars in deze release. Ik vertrouw het ontwikkelingsteam echter heel erg, dus ik weet zeker dat deze verfijningen die ze hebben gemaakt echt goed zijn.
Uchikoshi: Ik schrijf meestal niet over dingen die niet tot leven lijken te komen, zoals fantasie, en dat soort dingen lijken niet echt te worden. Ik voel me aangetrokken tot deze onderwerpen, maar ik heb niet de neiging om erover te schrijven. Onderwerpen zoals kunstmatige intelligentie en besmettelijke virussen gebeuren eigenlijk in het echte leven. Schrijven over die dingen boeit me meer.
Ann: Virussen zijn een belangrijk plotpunt in Ever 17 en de laatste beloning van Virtue. Als je een van die verhalen zou schrijven na de Covid-19-pandemie, zou je dan iets over hen veranderen?
Uchikoshi: ik kan in toekomstige titels geen plot meer schrijven met besmettelijke virussen. Nadat ik het uit de eerste hand had ervaren, denk ik niet dat er alles zou zijn dat verder zou kunnen gaan dan wat we tijdens de pandemie hebben ervaren. Dus ik denk niet dat ik meer over de besmettelijke virusscenario’s zal schrijven.
Ann: Omdat het niet langer science fiction is.
Uchikoshi: Dat klopt.
Ann: Als visuele romans hebben nooit 7 en ooit 17 geen avontuurlijke gamesegmenten of puzzels zoals Zero Escape. Als je dat soort elementen zou kunnen toevoegen aan ooit 17 en nooit 7, toch? Wat voor soort elementen zou je willen toevoegen?
Uchikoshi: in een ideale wereld, of het nu nooit 7 of ooit 17 is, het zou in een open wereld moeten plaatsvinden. In Never 7 (het was bijvoorbeeld op een eiland in de regio Kanto, denk ik), het is een gesloten plek. Je zou daar zelf moeten kunnen rondlopen. Ik denk dat het interessant zou zijn als je zou kunnen rondlopen en daar zou kunnen genieten van de personages-en, als er wat in de buurt waren, dingen doen zoals het oplossen van puzzels. Vooral in altijd 17 denk ik dat het interessant zou zijn om de personages zelf te besturen en te bewegen. En hoewel ik wed dat je het waarschijnlijk al hebt gespeeld, denk ik dat het heel interessant zou zijn om het in VR te spelen.
Ann: Hoe denk je dat visuele romans de afgelopen 20 jaar zijn geëvolueerd? En hoe voel je je dat je als schrijver hebt geëvolueerd?
Uchikoshi: Allereerst denk ik dat de beste versie van een visuele roman AI is: The Somnium Files. Als je dit artikel leest en het spel niet hebt gespeeld, probeer het dan eens. Ik heb 25 jaar in deze branche gewerkt en ik hou echt van de klassieke visuele romanstijl waar een 2D-afbeelding is en je leest de tekst. Ik zou daar graag op terug willen gaan en iets creëren dat heel klassiek is als ik de kans krijg.
Ann: Hoe hoop je dat nooit 7 en ooit 17 zullen worden ontvangen door het internationale publiek, omdat dit de eerste keer is dat nooit 7 officieel is uitgebracht, en een lange tijd sinds ooit 17?
Uchikoshi: dit zijn titels waar ik echt trots op ben en wat me een beetje beroemd heeft gemaakt, dus ik hoop dat iedereen in het buitenland echt leuk vindt. Ik had gehoopt dat ze zouden worden aangepast aan een live-actiedrama, vooral ooit 17, dus om eerlijk te zijn, ik wil niet dat deze titel veel verkoopt omdat mensen de plot en het einde al zouden kennen. Het hele idee dat ze tv-drama’s worden, zou mislukken.
ann: deze twee wedstrijden worden vaak overwogen door de prototy Voor je latere werken, met veel vergelijkbare plotpunten als volgende spellen, zoals virussen en tijdlussen. Waarom heb je ervoor gekozen om ze opnieuw te bezoeken? Voelde je dat je ze de tweede keer beter kon doen?
Uchikoshi: Wat het virus betreft, wilde ik geen vaste vijand hebben. In Never 7 is het bijvoorbeeld de sfeer waar je tegen bent; In altijd 17 is het de waterdruk waar je tegen bent. Kortom, ik wilde geen antagonist maken. Een andere reden is dat ik niet van farmaceutische bedrijven houd, omdat ik altijd de voorwaarden had opgroeien, zoals astma en huidaandoeningen. Wanneer ik medicatie neem, worden de symptomen soms erger. Ik hou niet van het farmaceutische bedrijf voor het verstrekken van die medicijnen. Dat is een van de redenen waarom ik de neiging heb om farmaceutische bedrijven als antagonisten te stellen.
Meer aan de ontwikkelingskant, ik denk dat veel makers van videogames de neiging hebben om het idee van de Time Loop leuk te vinden, want als je een videogame speelt, als je sterft, ga je terug naar het begin. Het is vergelijkbaar met [Nier] Automata. Het concept verschijnt in veel games, en ik denk dat veel makers van videogames de neiging hebben zich aangetrokken te voelen tot dat onderwerp.
Ann: In je games wordt het spelsysteem echter vaak onderdeel van de plot.
Uchikoshi: ik waardeer persoonlijk de ervaring die alleen in games kan worden opgedaan, dus als ik bijvoorbeeld een hoofdstuk Select Flow Chart maak, wil ik dat het niet alleen een handig hulpmiddel is, maar iets dat betekenis heeft in het algemene verhaal. Wat anders…? Er zijn bijvoorbeeld schermtrucs die alleen in games kunnen worden gedaan. Op de DS was er een bovenste scherm en een onderste scherm, toch? Dus ik dacht altijd aan het feit dat er twee schermen waren-ik denk altijd aan het gebruik van de systemen van de game [zowel hardware als software] wanneer ik een game maak.
Ann: dit zijn de eerste twee games van de Infinity-serie. Wil je ze allemaal geremasterd zien en opzetten?
Uchikoshi: Er is nog een spel in de Infinity-serie, Remember 11, die onvolledig is. Als dat in het Engels zou worden vrijgegeven, denk ik dat het door mij of de regisseur, [Takumi] Nakazawa, zou moeten worden herwerkt als onderdeel van het team.