Dit was mijn eerste kennismaking met de Touhou… franchise? Uitgebreid universum? Massahysterie? Ik weet niet zeker of een van deze termen correct is, of misschien zijn het alle drie. Hoe dan ook, ik heb me nog nooit eerder in de wateren van Touhou gewaagd. Behalve dat ik wist dat het een superserie was met magische meisjes die zeer geliefd waren bij de aanhangers, had ik geen idee wat ik kon verwachten. Ik was echter iets meer klaar voor het bullet hell-gedeelte van het aanbod, aangezien ik af en toe een shmup (of shoot-em-up) genieter ben. Ik zal op geen enkele manier beweren een professional te zijn, maar ik heb in mijn tijd een of twee credits vrijgemaakt, en ik hou ervan om schermen te vullen met veelkleurige pellets en te zoeken naar power-ups.
Touhou Spell Carnival gaat een stap verder door een strategisch element toe te voegen aan de shmup-formule. De kern van de verwaandheid is dat je Reimu en een selectie van de andere meisjes in een gevechtsraster bestuurt, in plaats van een enkel schip (of, eh, meisje) langs de scrollende lopende band van typische shmup-spellen te leiden. Als de gedachte om meerdere personages in realtime te besturen tijdens een bullet hell shmup overweldigend klinkt, nou… dat is het wel, maar het is niet helemaal realtime. Elk personage kan vrij vrij bewegen, maar valt niet voortdurend aan. In plaats daarvan vult een timer zich op basis van de snelheid van elk personage en bouwt hij voorraden op om actie te ondernemen. Vervolgens besteden jij en je vijanden deze aandelen of ladingen om verschillende vaardigheden te gebruiken, zoals verschillende kogelverspreidingspatronen, laseraanvallen, genezende aura’s en dergelijke. De meisjes en hun vijanden hebben allemaal statistieken, waaronder gezondheidsbalken, wat betekent dat ze verschillende schade-en verdedigingswaarden hebben, meerdere treffers kunnen verdragen, enz. Bovendien kun je een grazend mechanisme gebruiken om vijandelijke aanvallen op te vangen, bommen om het scherm van kogels te verwijderen , spreukkaarten en unieke uitrusting om je vaardigheden te veranderen.
© Compile Heart
Nogmaals, als dit allemaal klinkt als veel, het is het wel en het is het niet. Het eindresultaat is hectisch, maar lijkt meer op het Active Time Battle-systeem uit Final Fantasy-games. Je hebt een vlaag van actie, gevolgd door gespannen pauzes, en wanneer personages online komen, haast je je om snel en efficiënt je bestellingen door te voeren. Niet elke afzonderlijke actie hoeft echter op microniveau te worden beheerd, omdat je op bepaalde knoppen kunt dubbeltikken om als groep te bewegen of een basisaanval met alle teamleden tegelijk af te vuren. Toch moet je veel regelen en moet je je snel op je gemak voelen tijdens het fietsen door teamleden om hun vaardigheden in koppelingssituaties te gebruiken.
Het verhaal en de personages hebben me behoorlijk gecharmeerd, moet ik zeggen. Ik merkte dat ik genoot van al hun interpersoonlijke interacties en grapjes, ondanks dat ik geen enkele achtergrond had met andere werken van Touhou. Ik kan zien hoe deze serie zijn klauwen in je krijgt, omdat de kerncast echt goed ontwikkeld is en vermakelijk om naar te kijken. Er zijn momenten waarop verhalen met grote casts die vergelijkbare krachten hebben – zoals bijvoorbeeld verschillende magische meisjes-, tokusatsu-of superheldenwerken – moeite kunnen hebben om een aparte identiteit te bepalen voor de verschillende teamleden van de crew. Touhou Spell Carnival heeft hier geen last van en je krijgt een goed beeld van wie Reimu, Marisa en de rest van de bende zijn. De zijverhalen dragen bij aan hun karakteriseringen, en de hoofdverhaallijn geeft ze alle kansen om op minstens één of ander punt te schitteren.
De presentatie is ook sterk. De karakterontwerpen zijn erg mooi en ze hebben een gezonde hoeveelheid beweging tijdens de dialoogscènes tussen gevechten. Vooral de stemacteurs leveren geweldige prestaties; Ik merkte dat ik behoorlijk hard moest lachen om sommige komische uitbarstingen en dat ik subtielere emoties oppikte tijdens langzamere scènes. De beelden tijdens de strijd zijn eenvoudig, maar ze hebben een lage poly-charme die aangenaam is. Er is ook een sterke selectie nummers uit de OST, met een goede variëteit aan tempo en soundscapes.
© Compileren Hart
De presentatie van het spel is echter niet zonder gebreken. De slagvelden – waar je het grootste deel van je tijd doorbrengt met spelen – zijn niet erg interessant om naar te kijken. Ik begrijp de behoefte aan een eenvoudig slagveld om de personages en aanvallen te laten opvallen en het speelgemak te vergroten, maar er is niet veel onderscheid tussen hen. Er zijn verschillende achtergronden, maar deze zijn gedempt, en tegen de tijd dat je een laag op het raster en alle personages, kogels, enzovoort plaatst, kan het erg moeilijk zijn om de ene locatie van de andere te onderscheiden. Zelfs met het gebruik van sommige “terrein”-achtige tegels zien alle gevechten eruit als anime-figuren die op een schaakbord worden gegooid, ongeacht de context van het gevecht.
Bovendien is er iets van de charme van de beelden gaan verloren in de hectische aard van de gevechten. Omdat er zoveel op het scherm gebeurt en de reikwijdte van wat je moet volgen zo groot is, is het erg moeilijk om je op de karakterontwerpen te concentreren. Alles loopt in elkaar over, en het unieke uiterlijk en gedrag van de personages verdwijnt allemaal als je snel rondvliegt en probeert je team in de strijd onder controle te houden.
De mechanica voelt ook enigszins scheef aan. Het is op zichzelf geen moeilijk spel en ik had geen problemen om door de fasen te komen. Maar het voelde alsof ik behoorlijk afhankelijk was van de groepsbewegingen en groepsaanvalscommando’s, alleen al vanwege de enorme omvang van wat mij werd gevraagd te beheren. In elke fase voer je het bevel over meerdere teamleden, elk met meerdere vaardigheden, en probeer je tientallen kogels te ontwijken die door een groep vijanden zijn afgeschoten. Ik merkte vaak dat ik vergat welk meisje welke aanvalskracht of vaardigheid had – vooral omdat de selectie tussen gevechten kan veranderen – of dat ik moeite had om mijn personages uit elkaar te houden in alle chaos. Het was vaak het gemakkelijkst om een of twee belangrijke vaardigheden te onthouden en mijn micro te richten op het manoeuvreren van dat ene meisje voor dat ene gebruik van de koppelingsvaardigheid, en vervolgens gewoon groepsverplaatsingen en groepsaanvallen tijdens het leeuwendeel van de gevechten (vooral omdat de focus op het aanvallen van een enkel doelwit was). verwijderde ze van het slagveld en verwijderde daardoor een groot deel van de visuele rommel die ze zouden produceren). Meer dan eens ontdekte ik dat het verliezen van personages tijdens een gevecht mijn capaciteiten feitelijk vergrootte, omdat het meer van mijn mentale bandbreedte vrijmaakte doordat ik minder personages had om te beheren en te manoeuvreren.
Ik… betwijfel of dit het gewenste resultaat is.
Maar nogmaals, misschien wordt dit verlicht met voldoende oefening en focus. Net zoals de bullet hell shmups waar Touhou zo beroemd om is, is het misschien de bedoeling om herhaalde sessies te spelen en je pad aan te scherpen totdat je de meeste niveaus kunt oplossen voordat ze zijn begonnen. Leid herhaaldelijk dezelfde teams, leer hun capaciteiten totdat ze een tweede natuur worden, en voer vaste offensieve en defensieve strategieën uit in plaats van te proberen zich meteen aan te passen.
Toch is het moeilijk om het gevoel van zich af te schudden dat de toegenomen complexiteit is soms bijna te veel. Als je een standaard shmup speelt, heb je een duidelijk gevoel van verbondenheid met je eenzame schip (of, eh, magisch meisje, in voorkomend geval)-tegen alle verwachtingen in zijn het alleen jij en je kleine avatar. Doordat ik meerdere personages tegelijk moest beheren, verspreidde ik mijn aandacht uiteindelijk over een breder net en voelde ik me minder verbonden met de cast in het algemeen-een vreemd domino-effect van de onderliggende mechanica.
Maar de vooruitgang stopt nooit na één mislukking. Je kunt levels zonder problemen opnieuw proberen, eerdere kaarten opnieuw uitvoeren voor extra ervaring/geld/items en meer. Zoals bij de meeste RPG-titels kun je de moeilijkheidsgraad naar beneden moduleren met een beetje grinden en keuzemogelijkheden voor item/vaardigheid.
Over het algemeen is Touhou Spell Carnival een behoorlijk geweldige tijd. Het is zeker een nieuwe ervaring in een setting die me boeide, ondanks mijn gebrek aan achtergrondkennis van de serie. De combinatie van realtime tactieken, een actie-RPG-framework en bullet hell-gevechtsstijlen zorgt voor een nieuwe ervaring die moeilijk ergens anders te vinden is. De presentatie is fantastisch en de personages zijn charmant, wat zorgt voor een boeiende cast waarmee je gemakkelijk verbinding kunt maken-op voorwaarde dat je de meer hectische momenten van de spannendste gevechten over het hoofd kunt zien.