©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Als er ooit een online sociaal deductiespel met anime-smaak zou zijn, dan was Death Note was altijd de voor de hand liggende keuze voor een IP-adres om het aan te koppelen. Het is niet alleen super populair, maar wat is Death Note anders dan één lang sociaal deductiespel? Het verhaal leent zich uitstekend voor het genre; het is gewoon logisch. Zo hebben we Death Note Killer Within (voortaan KW).
Hoewel het niet strikt noodzakelijk is om Death Note al uitgespeeld te hebben om van KW te kunnen genieten, is de laag Death Note-verf die dit spel bedekt dik genoeg. Ik kan me niet voorstellen dat veel niet-fans geïnteresseerd zouden zijn in het spelen dit spel in de eerste plaats. KW doet geen pogingen om het verhaal van Death Note opnieuw te vertellen; het gaat ervan uit dat de speler er al bekend mee is, en gebruikt het alleen als raamwerk. Maar toch is het niet moeilijk om te concluderen dat, hoe het ook gebeurde, L en Light gevangen zitten in een kat-en-muisspel met elkaar, en dat is de context waarin dit spel zich afspeelt. Degenen die niet bekend zijn met Death Note zullen niet de vele verwijzingen ernaar krijgen die in KW worden gemaakt, en dat zou bepaalde aspecten ervan kunnen beïnvloeden (EX: wat staat er met de notitieboekjes? Waarom moet Kira criminelen beoordelen? Wie zijn deze andere personages die we soms betrappen een glimp van?) verwarrend omdat het spel ervan uitgaat dat je bekend bent met Death Note, maar ik denk niet dat dit zo erg gebeurt dat het het spel voor deze spelers onmogelijk te begrijpen maakt.
©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.
In de kern is KW een online sociaal deductiespel dat grotendeels standaard is. Spelers worden willekeurig (hoewel er een instelling is die je kunt wijzigen waarmee spelers hun voorkeursrollen kunnen selecteren, hoewel dit niet noodzakelijkerwijs garandeert dat ze die zullen krijgen) in team L of team Kira worden geplaatst. Team L bestaat uit L en maximaal 8 onderzoekers, terwijl Team Kira bestaat uit Kira en maximaal één volger. Ze worden visueel weergegeven door de vingerpoppetjes van Near (en ik weet dat niet iedereen – inclusief ikzelf – het uiterlijk ervan bijzonder mooi vindt, maar toegegeven, dit is nog steeds een slimme knipoog naar Death Note), hoewel er nog andere items zijn die je kunt verdienen om ze aan te passen, evenals andere te kopen avatars die lijken op de eerste reeks Death Note nendoroids. Elke wedstrijd bestaat uit 4 tot 10 spelers, waarbij er altijd minimaal een L, ten minste één onderzoeker en een Kira zijn. Hoewel team Kira, als het uit twee leden bestaat, weet wie er aan hun kant staat, hebben de leden van team L geen idee. Op dezelfde manier weten de leden van team Kira niet wie L is. Het doel van team L is om Kira te vangen en te arresteren, terwijl het doel van team Kira is om L te doden.
Deze game wordt uitsluitend online gespeeld en je kunt een kamer hosten waarin je dit kunt doen, of je bij een kamer aansluiten. Hoe dan ook, KW heeft genoeg opties beschikbaar om het gemakkelijk genoeg te maken om met je vrienden, met vreemden of een combinatie van beide te spelen. Je krijgt bijvoorbeeld de keuze om een wedstrijd te organiseren of eraan deel te nemen waarbij iedereen communiceert via voicechat of getypte berichten. Hoewel voicechat vrij vanzelfsprekend is, is het de moeite waard om wat gedetailleerder over het berichtensysteem te praten. In soortgelijke online sociale-deductiespellen worden berichten vaak gewoon door de spelers getypt. Het ligt tenslotte voor de hand en maakt het spel voor mensen veel gemakkelijker om te spelen. Maar alle berichten in KW zijn allemaal vooraf geschreven en bevinden zich in een menu waar het niet altijd duidelijk is waar u een bepaald bericht kunt vinden, wat maximaal ongemak mogelijk maakt. De enige toegestane aanpassing is het invoegen van gebruikersnamen, zodat het duidelijk is over wie je het hebt. Maar afgezien daarvan zijn het dezelfde stockberichten (bijvoorbeeld: “Mijn ID is gestolen!”) en Death Note-citaten die slechts af en toe nuttig zijn.
©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Als ontwerpbeslissing kan ik mijn ga hier omheen. Misschien zou dit logisch zijn in een ander online sociaal deductiespel dat een aanzienlijk publiek van kinderen verwachtte, maar hebben jonge kinderen zelfs Death Note gezien? Blijven diezelfde kinderen niet gewoon bij hun al bekende Among Us? De hele zaak is verbijsterend, en ik begrijp niet waarom KW, een Death Note-game, besloot deze weg in te slaan met zijn berichtensysteem.
Wat betreft stemmen: er is niet veel stemacteurs in dit spel, maar er zijn momenten waarop je L, Light en Misa kunt horen praten (hoewel het meestal alleen maar L en Light zijn). Hun originele en enorm getalenteerde Japanse stemmen – respectievelijk Kappei Yamaguchi, Mamoru Miyano en Aya Hirano – speelden voor de gelegenheid opnieuw hun rol. Teleurstellend, maar niet verrassend, is er geen dub-optie. Hoe dol ik ook ben op de Death Note-dub, de Japanse cast – en Miyano’s kenmerkende kwaadaardige gelach in het bijzonder – is ook geweldig en diep iconisch, en ik ben blij om ze na zo lang weer in deze rollen te horen. Ik wil benadrukken hoe geweldig het is dat vooral Hirano werd opgenomen (ook al had ze niet zoveel regels als de anderen), aangezien ze gedurende haar carrière veel oneerlijke behandeling heeft ondergaan, en eerlijk gezegd verdient beter.
©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Maar als je weer op het goede spoor komt, of je nu voicechat of berichtenuitwisseling wilt, wordt het spel nog steeds op dezelfde manier gespeeld: nadat ze een rol hebben toegewezen, betreden spelers een kaart gedurende ongeveer 90 seconden. U ontvangt taken op basis van uw rol die u gedurende deze tijd probeert af te ronden. Aan het einde van de 90 seconden komen jij en alle anderen (die in ieder geval nog leven) opnieuw bijeen en bespreken wat er gedurende de 90 seconden is gebeurd, bijvoorbeeld als ze iets verdachts hebben gezien, of als ze een stervend bericht op een dode hebben gevonden. speler (dat wil zeggen: er zijn notitieblokken waarop je de spelers kunt markeren waarmee je in contact bent gekomen. Als je een lijk vindt, kun je dit notitieblok nemen en onderzoeken). Gedurende deze tijd kunnen spelers stemmen op wie zij denken dat Kira is. Wassen, spoelen, herhalen totdat één kant wint. Het doel van elke partij is om de leider van de andere partij te identificeren en neer te halen, en/of om hun voortgangsbalk voor onderzoek/nieuwe wereld op te vullen. Deze (het is de onderzoeksvoortgangsbalk voor team L en de nieuwe wereldvoortgangsbalk voor team Kira) wordt gevuld op basis van het aantal toegewezen taken dat leden van dat team voltooien, en het spel eindigt wanneer een partij erin slaagt de hunne te voltooien (met die partij wint).
Wat de taken eigenlijk zijn, ze komen meestal neer op weinig meer dan het volgen van mensen, naar specifieke plekken gaan en daar staan, en/of misschien een paar keer op een knop drukken. Onderzoekers proberen, nou ja, onderzoek te doen, terwijl team Kira criminelen probeert te beoordelen en identiteitsbewijzen van de onderzoekers probeert te stelen, zodat Kira hun namen in de Death Note kan schrijven. Vooral L en Kira hebben ook aanvullende hulpmiddelen tot hun beschikking. L kan bijvoorbeeld camera’s opzetten en monitoren, gezamenlijke onderzoeken opzetten en anoniem vergaderingen leiden.
Waarschijnlijk het eerste dat je opvalt aan het spel zelf (ervan uitgaande dat je de tutorial doet) is hoe ingewikkeld de tutorial veel van deze mechanismen er op papier uit laat zien. Om eerlijk te zijn, zijn ze in de praktijk niet zo complex als ze klinken; ze zijn natuurlijk een beetje vervelend, maar als je Among Us weet te spelen, voelt KW zo aan, maar met extra stappen. Toch valt er iets te zeggen over hoe intimiderend de game er uit ziet. Om nog maar te zwijgen over hoe zinloos een aantal van deze extra toeters en bellen uiteindelijk zijn, vooral in een spel waarin wedstrijden de neiging hebben heel kort of heel lang te duren.
©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Over de lengte gesproken die games doorgaans duren zijn. Hoe minder spelers er zijn (dus vooral in rondes met 4 spelers), hoe makkelijker het spel wordt voor team Kira. Het is in meer dan een paar wedstrijden die ik heb gespeeld voorgekomen dat Kira, door puur toeval, als eerste de ID van L te pakken kreeg, waardoor het spel binnen enkele seconden werd beëindigd. Het is echt een anticlimax en voelt meestal niet erg in de geest van Death Note. Maar zelfs in de periode dat L’s identiteitsbewijs niet als eerste wordt getrokken, blijft het een feit dat het vrij plotseling kan gebeuren. Zelfs als de kansen voor de Kira-speler absoluut het slechtst zijn, heeft hij een kans van 1 op 9 om L toevallig te vinden; er is weinig of geen aftrek vereist. Aan de andere kant wordt het spel soms beëindigd door onderzoek/vooruitgang in de nieuwe wereld, waardoor het spel vaak wordt uitgetrokken. Maar lange games zijn net zo saai, zo niet erger, voor de spelers die uiteindelijk doodgaan, omdat je gedwongen wordt de hele wedstrijd te kijken, tenzij je het spel voor iedereen wilt beëindigen.
Verreweg het grootste minpunt van dit spel is dat, op het moment van schrijven, als een van de spelers om welke reden dan ook de verbinding verbreekt, het spel onmiddellijk eindigt en de overgebleven spelers terug naar de wachtkamer worden opgestart. Voor alle duidelijkheid: dit gebeurt niet alleen wanneer de host, L of Kira de verbinding verbreekt. Dit gebeurt wanneer welke speler dan ook, ongeacht zijn rol of reden, de verbinding verbreekt. Van bijzonder belang is dat dit onder meer betrekking heeft op verbroken verbindingen met spelers met onstabiele internetverbindingen, problemen met cross-play en, nog vervelender, dood. Om het duidelijk te zeggen: als je sterft, moet je blijven en het spel tot het einde bekijken, anders eindigt het voor iedereen. In een spel waarbij de wedstrijden soms aanslepen, kan dit ongelooflijk irritant zijn.
Over cross-play gesproken, het werkt meestal, maar met een asterisk. Het is meteen verbazingwekkend dat deze game überhaupt functionerende cross-play biedt, iets wat een aantal vechtgames bijvoorbeeld niet altijd hebben. Maar het grootste deel van de tijd dat ik KW speelde, was met een groep die op pc speelde, op één PS5-speler na. En als een pc-speler de kamer hostte, merkte de PS5-speler (die geen problemen met de internetverbinding had) na een paar minuten dat de verbinding willekeurig zonder duidelijke reden werd verbroken. Bedenk dat wanneer een speler, ongeacht wie en om welke reden dan ook, het spel voortijdig verlaat, iedereen weer in de wachtkamer wordt opgestart. Maar toen we ervoor zorgden dat de PS5-speler degene was die de kamer hostte, ondervonden we dergelijke problemen niet.
©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.
Misschien heb je dit inmiddels opgemerkt, maar van technisch gezien is dit geen erg goed in elkaar gezette game. Het scheurt niet aan de naden, maar de tekortkomingen zijn net zo talrijk als ze duidelijk zijn. Sommigen van hen hebben het gevoel dat er dingen zijn die mogelijk in de toekomst kunnen worden opgelost, bijvoorbeeld de connectiviteitsproblemen en vooraf ingestelde berichten. Niet alleen verklaart dat niet de meer ingebakken problemen van het spel, maar het feit dat dat kan gebeuren (en ik hoop dat het gebeurt), betekent ook niet noodzakelijkerwijs dat dit ook zal gebeuren. Als je met een goede groep speelt, kan dit spel leuk zijn. Maar als de planeten goed op één lijn moeten staan om een spel leuk te maken, aarzel ik om het over het algemeen een leuk spel te noemen.