Ik ben enige tijd na de Tenrou Island Arc gestopt met het kijken naar de Fairy Tail-anime, maar ik lees nog steeds af en toe over de latere bogen van het verhaal. Dankzij dat ging ik naar mijn 10 uur durende hands-on preview van Gust’s Fairy Tail 2 in de wetenschap dat de Alvarez Arc die hij aanpast, afgaande op Engelssprekende internetreacties, niet bepaald het beste is dat de serie te bieden heeft.. Nadat ik zes van de machtige Spriggan 12 binnen vier hoofdstukken heb verslagen (acht als je twee gevechten buiten het scherm meetelt) via baasgevechten die flitsend maar repetitief waren, heb ik het gevoel dat het RPG-vervolg, ondanks dat het over het algemeen behoorlijk leuk is, niet gaat lukken. om een ​​grote verlossing voor de boog te bieden.

Voor degenen die totaal onbekend zijn met Fairy Tail: de Alvarez-boog is de laatste boog van de serie en bestrijkt de invasie van het Ishgar-continent door het Alvarez-rijk, dat wordt geregeerd door de ongelooflijk krachtige duistere tovenaar Zeref. De game bevat een database met basiskarakterbeschrijvingen, en optionele gesprekken kunnen een deel van de cast ertoe aanzetten herinneringen op te halen aan relatief oude gebeurtenissen voor het gemak van nieuwkomers, maar het zal zeker gemakkelijker zijn om bij te houden als je op zijn minst enige bekendheid hebt met Fairy Tail.. Er is tenslotte een ingewikkelde geschiedenis tussen Zeref en het titulaire Fairy Tail-tovenaarsgilde, en er is ook een derde partij in de vorm van een kwaadaardige draak die geen van beide partijen leuk vindt. 

De Spriggan 12 zijn krachtige tovenaars die Zeref dienen, en gebaseerd op mijn tijd met de preview, gaat het Alvarez Arc-gedeelte van het spel vooral over het door de bovenwereld rennen om ze te bereiken. Tijdens de verkenning van de bovenwereld kun je items en grondstoffen verzamelen, toegang krijgen tot ontgrendelde karakterinteracties bij kampvuren, eenvoudige side-quests uitvoeren en het opnemen tegen zowel gewone vijanden als enorme Area Bosses. Sommige paden zijn geblokkeerd totdat je een specifiek personage hebt ontgrendeld. Hoewel deze secties een goede afwisseling bieden ten opzichte van de belangrijkste baasgevechten, zorgt het gebrek aan opbouw voor de laatste, zowel vanuit het verhaal-als vanuit het perspectief van de gameplay-structuur, ervoor dat het begin van een baasgevecht plotseling en zonder enige verwachting begint. Het helpt niet dat de Spriggan 12-leden tegen wie ik heb gevochten meestal vergeetbaar en onderschreven zijn, en dat de paar fanservice-outfits onder hun gelederen zich een beetje dom voelen, zelfs als je bedenkt dat dit Fairy Tail is. 

Terwijl de voorganger van Fairy Tail 2 uit 2020 (die ik niet heb gespeeld) turn-based gevechten had met op rasters gebaseerde vijandelijke positionering, is de actie in dit spel wordt officieel beschreven als realtime, hoewel er veel turn-based DNA is, geen beweging en overeenkomsten met het Active Time Battle-systeem. Als je een vijand tegenkomt, verandert het spel van verkenning in gevecht, en je aanvalscombo’s worden uit elkaar geplaatst door een cooldown-timer, die kan worden ingekort met verbeteringen en vaardigheden in de snelheidsstatistieken. Hoewel de basisaanvallen die je gebruikt om SP voor magische vaardigheden te genereren, plaatsvinden vanuit een standaard derdepersoonsperspectief, zorgt het gebruik van je vaardigheden ervoor dat er een speciale aanvalsanimatie wordt afgespeeld. 

Een aanvalsbeurt houdt meestal in dat je je standaardaanvallen gebruikt om wat SP te krijgen, en vervolgens de vaardigheden in de rij zet die je wilt gebruiken. Er is een SP-limiet, maar deze wordt hoger naarmate je vecht, en ook als een potentiële bonus als je vijanden aanvalt voordat je een gevecht aangaat. Dat laatste is een van de overeenkomsten die Fairy Tail 2 deelt met de recente Metaphor: ReFantazio. De andere is dat als je sterker bent dan de vijand, je hem in één keer kunt verslaan zonder de gebruikelijke gevechtssituaties te hoeven doorlopen.

Gevechten in Fairy Tail 2 is leuk om naar te kijken, dankzij de talloze opvallende vaardigheden (een personage kan maximaal zes uitrustingen uitrusten, verdeeld over twee tabbladen). In één gevecht zie ik Mirajane transformeren in een van haar demonische vormen voor een aanval, Erza een storm van zwaarden loslaten terwijl ze gekleed is in haar woest stekelige Heaven’s Wheel Armor, en Gray een ijskanon tevoorschijn halen om vijanden te bombarderen. Als je twee groepsleden hebt die zelf kunnen vechten en ondersteunende vaardigheden kunnen inzetten, voelen gevechten nog actiever aan. Het is allemaal erg leuk en overdreven, al zou het nog steeds leuk geweest zijn om de mogelijkheid te hebben om de aanvalsanimaties over te slaan. De aanblik van Erza die een speer werpt die zichzelf verder versterkt met vuurstromen is erg cool, maar ik wil niet elke keer gedwongen worden er doorheen te zitten.

Verwijder dit spektakel en het gevecht wordt minder memorabel. Tijdens mijn 10 uur ben ik nooit vijandelijke composities tegengekomen waarbij ik moest nadenken over wie ik het eerst moest targeten, en ik voelde me nooit bedreigd door de omvang van de vijandelijke groepen. Zelfs met elementaire weerstanden, verbeteringen en debuffs betekende het vechten tegen gewone vijanden vooral het kiezen van de schadevaardigheid die ik graag wilde gebruiken en het wisselen van personage dat ik bestuurde als ik wat visuele variatie wilde. Bewaken is iets dat je kunt doen, maar ik heb het nauwelijks gebruikt. Het is mogelijk dat latere stadia waarin kwalen als Curse en Burn een belangrijkere rol spelen, restjes een beetje strategischer kunnen maken, maar mijn ervaring met de eerste tijdens een baasgevecht liet geen sterke indruk achter, omdat ik het gevecht beëindigde zonder dat ik dat hoefde te doen. houd het schade-effect in gedachten.

Van de talloze mechanismen die de game introduceert, waaronder de statistische Lacrima en actieve en passieve effecten van personages die niet in de speelbare selectie voorkomen, is de belangrijkste om te behouden in gedachten is Break. Door de Break Gauge van een vijand uit te putten, kun je een Link Attack activeren, waarvan de effecten afhankelijk zijn van je groepsleden. Ik vond het leuk om Laxus aan mijn zijde te hebben omdat zijn Link Attack verlamming veroorzaakt. Het terugbrengen van een Break Gauge naar nul verdooft ook de vijand en zorgt ervoor dat daaropvolgende aanvallen meer schade kunnen aanrichten.

Tegen bazen met meerdere Break Gauges, waarbij de laatste toegestane wordt uitgeput je om een ​​Unison Raid te activeren, wat in feite een krachtigere Link Attack is. Ik hoefde me in reguliere gevechten niet veel zorgen te maken over Break, maar het is onmogelijk om het te negeren als je tegen een baas vecht. Hun ongelooflijke veerkracht vereist het gebruik van Unison Raids en kritieke schade om betekenisvolle schade aan hun gezondheidsbalk aan te richten, dus je moet vaardigheden opnemen die grotere Break-schade aanrichten in je personage en groepssamenstelling.

De baasgevechten zijn een stapje hoger dan de reguliere gevechten, omdat ik eigenlijk moet ruilen voor iemand met genezende vermogens om de gezondheid van mijn gezelschap te verbeteren. Ik zou ook gezondheidsdrankjes kunnen gebruiken, maar dat vind ik minder interessant. Het telkens opnieuw verlagen van hun Break Gauges, een proces dat door de tweede fase nog verder wordt uitgesteld, wordt echter al snel repetitief en wordt niet verlicht door baasgimmicks. Momenten waarop een specifiek personage een verhaal-geïnduceerde power-up krijgt die past bij het machtsniveau van de baas in een één-op-één maakt de zaken nog erger, omdat je nu geen partijleden of karakterwisselingen meer hebt die als afleiding kunnen dienen.

Het andere dat je moet zorgen voor een gelijkmatige spreiding zijn aanvalsstijlen. Stijlen klinken vergelijkbaar met schadetypen in RPG’s, maar in plaats van een nieuwe algemene laag van weerstanden en zwakheden te bieden, worden ze gebruikt om te bepalen welke aanvalsvaardigheden nodig zijn om het opladen van de risicometer van een vijand te onderbreken, waardoor ze ervan worden weerhouden een krachtige aanval te ontketenen. Net als bij Break heb ik nooit veel aandacht besteed aan dit mechanisme tegen mobs, maar bazen kunnen behoorlijk verwoestende aanvallen ontketenen, dus het is goed om een ​​mix van stijlen te behouden voor zowel individuele personages als het hele gezelschap.

Het is een beetje teleurstellend dat de som van de verschillende mechanismen van Fairy Tail 2 er niet in slaagt om de gevechten bevredigend ingewikkeld te laten aanvoelen, althans voor deze eerste vier hoofdstukken. De niet-controleerbare ondersteunende personages worden bijvoorbeeld bepaald door het verhaal en hebben nuttige maar weinig opwindende vaardigheden (zoals het simpelweg ontketenen van een Light-elementaanval) met zeer basale triggervoorwaarden, dus ik hoefde helemaal nooit aan deze laag van het spel te denken.. Toen ik in hoofdstuk 4 eindelijk een Lacrima vond waar ik vaardigheidsstukken in kon plaatsen, ontdekte ik dat ik de schadeverbeterende stukken elk slechts een boost van 1% had gegeven.

Ondanks al deze problemen, en ook de saaie vaardigheidsbomen, vond ik het nog steeds leuk om in het gezelschap van bekende gezichten te zijn, op mijn gemak door een veld of woestijn te sprinten tussen bazen, en om personages te besturen die ik vroeger op het scherm zag. De gevechten zijn eenvoudig, maar het opbouwen van SP om vervolgens herhaaldelijk een soldaat te slaan met Laxus’ Thunder Dragon Iron Fist (waarbij elke volgende aanval sterker, maar ook duurder is) of een gebied te verzadigen met Mirajane’s Raging Bolt voelt therapeutisch aan. Fairy Tail 2 voelt niet als een noemenswaardige RPG, maar als je een fan bent van de IP en een cast hebt die flitsende aanvallen uitdeelt, valt hier wat plezier te beleven.

Fairy Tail 2 zal dat wel zijn. uitgebracht voor Steam op 11 december 2024 en voor PS5, PS4 en Nintendo Switch op 13 december 2024.

Categories: Anime News