Steins;Gate, onderdeel van de multimediaserie Science Adventure en uitgebracht in 2009, is de veelgeprezen visuele roman die ons kennis liet maken met de iconische Mad Scientist Okabe Rintaro en Dr Pepper-fans van ons allemaal maakte. Om de toevoeging van Steins;Gate to the Crunchyroll Gave Vault te vieren, sprak Anime Trending met producer Tatsuya Matsubara over de ontwikkeling van de game, de nalatenschap ervan en hoe het landschap van visuele romans de afgelopen vijftien jaar is veranderd. 

Hartelijk dank voor uw deelname aan dit interview. Steins;Gate bestaat nu 15 jaar. Hoe denkt u destijds over de ontvangst ervan, en hoe denkt u nu over de huidige erfenis en de impact ervan, zowel in Japan als daarbuiten? 

Tatsuya Matsubara: Zoals je al zei, is Steins;Gate een franchise die 15 jaar oud is. In die tijd was het Japanse visuele romangenre aan het opkomen. Het werd populair. Maar ondanks dat, als je 30.000 exemplaren van een game had verkocht, werd het als een megahit beschouwd in de visuele romanruimte. Dus brachten we Steins;Gate in eerste instantie uit op de Xbox 360, en heel snel bereikten we deze benchmark van 30.000 eenheden. We vierden feest op kantoor. Maar langzaam denk ik dat mensen het woord begonnen te verspreiden, en toen begon het met 50.000, 60.000 eenheden te stijgen. Toen werd besloten tot de anime-aanpassing. Ik denk dat met de anime de franchise toen groot en mainstream [werd] in termen van de anime-ruimte en de game-ruimte.

Toen konden we porten de game – de visuele roman – op veel verschillende consoles en bracht uiteindelijk meer dan 100.000 exemplaren uit, wat destijds ongehoord was. Dat was de aanleiding voor de overzeese lancering, die ook zeer goed werd ontvangen. Het is een heel vleiende ervaring om daar deel van uit te maken.

Voordat ik bij MAGES ging werken, werkte ik bij een ander bedrijf. Ik herinner me dat ze mij tijdens mijn sollicitatiegesprek bij MAGES hadden gevraagd: “Wat wil je bij dit bedrijf doen?” En ik zei:”Nou, ik wil een spel maken dat enige impact heeft op de wereld.”Dus ik denk dat je zou kunnen zeggen dat die opmerking zich manifesteerde in de vorm van Steins;Gate.

Je noemde de Xbox 360. Steins;Gate werd voor het eerst uitgebracht op de 360, en in 2009 zei je dat de console werd gekozen vanwege deze “waardoor de productie zich geen zorgen hoefde te maken over de grenzen van de vrijheid van expression”, en ook omdat Chaos;Head Noah goed had gepresteerd op het platform. Maar de zaken waren anders voor Steins;Gate 0 en Steins;Gate Elite, die aanvankelijk niet op een Xbox-console verschenen zoals de originele Steins;Gate of Steins;Gate: My Darling’s Embrace. Kun je de redenen achter de evolutie van de releaseplannen van de serie delen?

Tatsuya Matsubara: Destijds bood de Xbox 360 meer speelruimte op het gebied van vrijheid van meningsuiting: wat we op het scherm wilden zetten en het soort verhalen dat we wilden vertellen. En natuurlijk heeft Japan een ratingbureau zoals het ESRB in de Verenigde Staten. In Japan heet het CERO. Je hebt een beoordeling van dat bureau nodig om je spel te verkopen. Daarvoor moet je echter goedkeuring krijgen van de eerste partij, de hardwaremakers, in termen van welk type game je op hun platform wilt uitbrengen. Destijds had de Xbox 360 – gezien het landschap – wat dat betreft gewoon meer vrijheid. Snel vooruit naar vandaag, en zolang je een CERO-rating hebt, denk ik dat alle consoles iets gelijker worden behandeld in wat wel en niet is toegestaan. Maar tegelijkertijd denk ik dat er tussen de 15 jaar geleden en nu een verschuiving heeft plaatsgevonden in de balans tussen de verschillende consoles en het aantal geïnstalleerde gebruikers, en – vooral bij het uitbrengen van een in de detailhandel verpakte versie – zullen detailhandelaren meer eenheden aannemen, afhankelijk van op welk platform het staat. Ik denk dus dat er tussen 2009 en recenter vandaag een verschuiving in het landschap heeft plaatsgevonden, die veel van onze zakelijke beslissingen heeft beïnvloed.

Wat leidde tot de beslissing om de game toe te voegen aan de Crunchyroll Game Vault?

Tatsuya Matsubara: Om heel eerlijk te zijn, is mijn baas degene die die beslissing heeft genomen, dus ik kan niet te veel in details treden, omdat ik het gewoon niet weet. Maar van wat ik hoorde, was het Crunchyroll-team behoorlijk gepassioneerd over het hebben van Steins;Gate op hun platform. De deal werd gesloten en kreeg een zeer hoge beoordeling op hun platform. Dus zo werd besloten om het over te zetten naar Game Vault.

Steins;Gate komt uit een periode waarin internetjargon als “Nullpo” en “Jouko” bestond en nieuwe technologie een hoge vlucht nam. Sindsdien is er echter veel veranderd met smartphones en sociale media, en de implementatie van AI. Als de visuele roman in de jaren 2020 zou worden gemaakt, wat zou er dan in voorkomen, en waarom?

Tatsuya Matsubara: Zeker, ik denk dat als we Steins;Gate in deze tijd zouden creëren, we dat zouden doen rekening houden met veel modernere wetenschappelijke trends en ontwikkelingen. Dat gezegd hebbende, probeert Steins;Gate altijd een kleine, nabije toekomstgerichte wetenschappelijke wereld te projecteren, in tegenstelling tot de huidige. Zelfs de thema’s AI hebben we onderzocht in Steins;Gate 0 via Amadeus en quantum computing via Anonymous;Code. Ik geloof dat de volgende trend – of waar we aan de vooravond van staan ​​– nanomaterialen zijn. Ik denk dat dit momenteel veel aandacht krijgt in de wetenschappelijke gemeenschap. Er zijn nieuwe materialen die extreem licht en toch extreem sterk zijn. Als je dit soort materialen massaal kunt produceren, denk ik dat dit mogelijkheden zou bieden voor ruimteliften, en ze hebben eigenschappen die veel andere materialen niet hebben. Ze kunnen met de snelheid van het licht zenden of warmte geleiden op manieren die andere materialen echt niet kunnen. Dus ik denk dat het proberen voor te stellen en af ​​te beelden van die toekomst heel erg leuk zou zijn voor een Steins;Gate als we het in deze tijd zouden redden.

Ik zou graag een vraag over het spelmechanisme willen stellen. Hoe moeilijk was het om het telefoonmechanisme in het verhaal te implementeren? Het lijkt een beetje een nachtmerrie, gezien hoe moeilijk het is om de juiste vlaggen te vinden voor het echte einde.

Tatsuya Matsubara: Ik zou zeggen dat het mobiele-telefoonmechanisme zelf heel anders is dan veel andere van anderen. Het is niet per se moeilijk om het mechanisme of het systeem zelf te implementeren. De Steins;Gate-gameserie speelt zich af vanuit het perspectief van Okabe, maar de truc voor ons was om het standpunt van Okabe bijna te overlappen met dat van de spelers en die kloof te overbruggen. Ik zou zeggen dat dat de grotere uitdaging van de twee was: de speler laten geloven dat ze in sommige opzichten overlappen met Okabe. Ik denk dat dat de ware essentie van de monteur is. 

Ik denk dat het idee van de mobiele telefoon in visuele romans vaak – op een heel fundamenteel niveau – is dat spelers keuzes hebben, en keuzes veroorzaken vertakkingen, en dat leidt je naar verschillende eindes of verschillende verhalen. Maar bij Steins;Gate was er niet per se sprake van een actief keuzemechanisme. Het ging over hoe de speler de mobiele telefooninterface gebruikte om met de wereld zelf te communiceren of contact op te nemen. Dus ik denk dat het een veel natuurlijkere uitdrukking was van hoe je kunt aftakken naar verschillende tijdlijnen en verhalen.

Over de verschillende eindes gesproken, in tegenstelling tot de anime waarvan je weet dat hij één einde moet kiezen, het origineel Steins;Gate heeft een heleboel verschillende eindes. Heb jij een persoonlijke favoriet?

Tatsuya Matsubara: Ik denk dat we het al iets eerder hebben aangestipt, maar omdat Steins;Gate een visuele roman is waarin je via een playthrough eigenlijk geen enkele keuze kunt maken. Vaak komt de speler tijdens zijn eerste playthrough het slechte einde van Suzuha tegen. [Het einde] waar ze zegt:”Oh, ik heb gefaald, ik heb gefaald.”Ik denk dat dit echt indruk op mij heeft gemaakt, want als je dit spel doorloopt zonder enige interactie met de wereld, zal dit tot een slecht einde leiden. Maar in sommige opzichten motiveert het zien van dat slechte einde en het zien van wat voor een slechte toekomst dat met zich meebrengt je om terug te gaan en een tweede poging te wagen. Ik denk dat dat einde echt iets teweegbrengt en een sterke indruk achterlaat.

Steins;Gate staat ook bekend om zijn talrijke samenwerkingen met zijn series en producten. Recentelijk is bijvoorbeeld het Monogatari en Steins;Gate Collaboration Cafe aangekondigd. Hoe worden sommige van deze ideeën bedacht en wat is het proces om te kiezen met wie we willen samenwerken?

Tatsuya Matsubara: De samenwerking met de Monogatari-serie kwam tot stand omdat we toevallig iemand in het personeel hadden die een grote fan was van de Monogatari serie. En als je terugkijkt, kijkt de Monogatari-serie net als Steins;Gate ook naar zijn 15-jarig jubileum. Ik denk dat er veel overeenstemming was over de timing van het jubileum. Maar ook in termen van wereldopbouw en wereldsetting is Monogatari sterk geworteld in een meer occulte bijgelovige ruimte, terwijl Steins;Gate meer geworteld is in de wetenschap. Dus op het eerste gezicht lijkt het misschien anders, maar ik denk dat het een heel interessant perspectief is om beide contrasterende visies in één ruimte te zien samenwerken. 

Ook de karakterontwerper voor de Monogatari-serie, Akio Watanabe en ik zijn vrienden. Dat heeft ook geleid tot de samenwerking. We dachten ook dat fans enigszins verrast en geschokt zouden zijn door deze samenwerking. Dus ik denk dat het een beetje de bedoeling was om de fans een beetje te verrassen.

Het overrompelde mij en een van mijn vrienden zeker toen ik die aankondiging zag. Hij is een behoorlijk grote fan van Monogatari.

Tatsuya Matsubara: Ik ben blij om te horen.

Het zou een beetje een understatement zijn om te zeggen dat Steins;Gate een grote verscheidenheid aan unieke karakters bevat. Wie is je persoonlijke favoriet?

Tatsuya Matsubara: Oorspronkelijk zou ik zeggen dat het Mayuri is, omdat Kurisu eigenlijk een bijpersonage was, een ondersteunend personage. Het concept voor het spel kwam voort uit het idee om Mayuri door deze tijdlus te redden, en Kurisu was er bijna om dit te ondersteunen. Maar naarmate het spel zich verder ontwikkelde en het verhaal zich ontwikkelde, begon Kurisu steeds meer op een heldin van deze specifieke franchise te lijken. Dus als je het mij nu vraagt, zou ik Kurisu moeten zeggen.

Hartelijk bedankt voor je tijd!

Speciale dank aan Crunchyroll voor de interviewmogelijkheid.

Interview uitgevoerd door James Mizutani op 9 oktober 2024. Vragen bijgedragen door Melvyn Tan, James Mizutani, Agnes Nguyen en Jacob Parker-Dalton.

Wil je meer van dit soort interviews lezen? Abonneer u op onze wekelijkse nieuwsbrief voor updates over onze anime-hitlijsten en nieuwe inhoud! 

Categories: Anime News