Welkom terug, mensen! Ik heb afgelopen weekend een leuke ervaring gehad; Ik besloot mijn lokale GameStop te bezoeken om te zien of ze een aantal titels hadden waar ik naar op zoek was (ik wilde Shadow of the Ninja Reborn en Gravity Circuit). Ze hadden ze niet, maar ze waren aardig genoeg om te proberen de bestelling via de website van GameStop te plaatsen, zodat ze naar mij gemaild konden worden. Dat was helaas een hele puinhoop; De website van GameStop is niet erg behulpzaam. Het kassierpersoneel was echter erg lief; een pluim voor de man die naar mijn naam vroeg en zei:”Kerel, dat is de naam die je je kind geeft als je wilt dat hij/zij de hoofdpersoon van een boek wordt!”Eh, niet helemaal. That Bitch™ schrijft een column over videogames, maar ik waardeer het enorm als mensen mijn naam leuk vinden.

Kunst door Catfish

Voordat we beginnen… Een paar woorden over Shadow van de Ninja Reborn

We hebben deze zomer veel wilde releases gehad, maar opnieuw is het tijd om een ​​kleine titel in de schijnwerpers te zetten die je misschien over het hoofd hebt gezien. Vorig jaar heb ik wat ruimte besteed aan het praten over Shadow of the Ninja Reborn, een nieuwe versie van de NES-cultklassieker Shadow of the Ninja. En achteraf gezien voel ik me heel slecht over wat ik erover schreef, omdat ik heel duidelijk buiten mijn comfortzone was. Ik sprak goed over de game, en het was niet alleen maar lippendienst: de originele Shadow of the Ninja is een leuke NES-actiegame met een aantal gelikte coöp voor twee spelers waar ik toevallig absoluut niets vanaf wist. En daarmee denk ik dat ik Shadow of the Ninja Reborn een grote slechte dienst heb bewezen, omdat het er verschrikkelijk ziek uitziet.

Shadow of the Ninja Reborn is ongelooflijk, koop het! Er is niets dat zo speelt, het heeft een zeer sterke mechanische identiteit naast alleen”strakke besturing en soepele, constante voorwaartse beweging”-het voelt soms bijna als een beat-em-up-en vechtspel, ook v zware inzet pic.twitter.com/jiy3oPpdOm

— boghog (@boghogooo) 29 augustus 2024

Om eerlijk te zijn, het promotiemateriaal voor de game was niet de beste: dit was letterlijk de eerste gameplay-clip die ik had gezien van de game sinds de aankondiging in augustus vorig jaar. Maar het is hemels. Ja, veel mensen zijn gefixeerd op Kaede’s ninja-dumper (eufemistisch gesproken-niet een letterlijke ninja-dumper zoals die van Shuriken Sentai Ninninger). Maar in alle opzichten is het ook een fenomenaal ingewikkeld actiespel, en een geldige opvolger van zowel de originele Shadow of the Ninja, als niet de ingewikkelde actiegameplay van collega-ninjagames Shinobi en Ninja Gaiden (de 2D-spellen, niet de Tomonobu Itakagi-exemplaren). Bovendien is de bijgewerkte pixelkunst ronduit verbluffend, een echte masterclass in 2D-animatie voor games. Het is een tragedie dat dit spel over het hoofd wordt gezien, puur en alleen vanwege hoe verdomd goed het er in beweging uitziet.

Dit is echt speciaal. Shunichi Taniguchi was de originele sprite-artiest van de originele Shadow of the Ninja, die in 1990 uitkwam. 34 jaar later mag hij de game volledig opnieuw maken, samen met Yoshiyasu Miyabe, die ook aan het origineel werkte! https://t.co/4nTcDAo6DM pic.twitter.com/rlBf3AG3c2

— Kunsteter ➡️⬇️↘️🐲👊 (@Richmond_Lee) augustus 31 januari 2024

En een deel van wat het allemaal zo vrolijk maakt, is dat dit een liefdeswerk is. Tengo Project, de studio die Shadow of the Ninja: Reborn maakte, had ook aan andere geliefde remakes gewerkt, zoals Pocky & Rocky Reshrined, Wild Guns Reloaded en The Ninja Saviors: Return of the Warriors. Shunichi Taniguchi, de originele pixelartiest van Shadow of the Ninja, kon zelfs aan de remake werken. Het is hartverscheurend om te bedenken hoe ongewoon het is voor een artiest om te werken aan een remake van een titel die ze dertig jaar later hebben gemaakt, maar het voelt ook als een klein wonder om te bedenken dat ze erin slagen dit project van de grond te krijgen.

Shadow of the Ninja Reborn is absoluut een ouderwetse erfenis die spelers met jeukende trekkervingers in handen moeten krijgen. Het komt niet vaak voor dat er zo’n liefdeswerk plaatsvindt, en het is een modern wonder dat het Tengo Project deze liefdevol gemaakte remakes kan blijven maken. Dat ze er tot nu toe vier hebben gedaan, is onbegrijpelijk. De volgende game die uit Tengo Project komt, zal van mij zeker veel meer aandacht krijgen, als het niet om de briljante gameplay gaat, dan toch in ieder geval om de fenomenale animatie. Koop deze zeker, het is een slaperhit van de zomer.

© Tengo Project, Natsume Atari

Als kanttekening: ik wil geen flauwekul meer horen van gekken over dikke meiden in games, vooral niet als je gaat kwijlen over Kaede’s vettige figuur. Ze gaat veel verder dan futomomo; Kaede heeft praktisch een paar Dead or Alive-personages als benen.

Visioenen van Mana Studio afgesloten op de dag van de release van de game

Er zijn er veel geweest van verontrustende en ronduit woedende verhalen over ontslagen en sluitingen van studio’s gedurende een zeer lange tijd. 2023 en 2024 zijn de jaren geweest waarin veel leken het eindelijk gaan merken, tenminste, maar de schade is al aangericht; Een groot deel van de traagheid achter de slechte beslissingen die dit kaartenhuis tot stand hebben gebracht, komt op de grond terecht, en daar zijn we des te slechter door. We hebben veel gedurfde sluitingen gezien: studio-ontslagen tijdens de levensduur van hun succesvolle live-servicegame, studio-sluitingen na het maken van succesvolle games en studio-sluitingen na het maken van een bekroonde game. Tijd om nog een voorbeeld op de plank van perverse humor te plaatsen: het sluiten van een studio op de dag dat hun game wordt uitgebracht.

Ouka Studios (Visions of Mana-ontwikkelaar, vandaag uitgebracht) heeft naar verluidt alles behalve een handvol banen geschrapt door NetEase. Er zijn nog maar weinig medewerkers over die toezicht houden op de uitrol van de laatste games voordat de studio wordt gesloten.

NetEase zei dat het”niets aan te kondigen”heeft over de mogelijke sluiting van Ouka https://t.co/VNTTjfLUy3

— Wario64 (@Wario64) 30 augustus 2024

Visions of Mana, de langverwachte en veel late voortzetting van de geliefde Mana-serie, werd afgelopen 29 augustus uitgebracht en werd overwegend hartelijk ontvangen. Het is op sommige plaatsen een beetje versleten, maar het is niettemin een prachtig spel dat de moeite waard is, en zeker een spel dat zich een weg naar je hart zal banen. Wat in veel opzichten gebruikelijk is voor de Mana-games (de serie lijkt een vloek te hebben van ambitieuze games met veel compromissen, maar ook met een paar bugs). Maar nog voordat de recensiescores binnenkwamen en voordat we zelfs maar de verkoopcijfers konden afdrukken, lieten NetEase en Tencent (eigenaren van Ouka Studios, die Visions of Mana maakten) de strijdbijl op de ontwikkelaars vallen. Nog dezelfde dag werd het uitgebracht. Woorden schieten mij tekort.

Het draaiboek van NetEase en Tencent leest alsof de afgebroken strategieën van Microsoft groots zijn geschreven: omdat ze meer bereik wilden hebben op markten buiten China, besloten de bedrijven dat het het gemakkelijkste was om personeel werven om hun ervaring te gebruiken om games voor hen te maken in plaats van voor hun concurrenten. Eerlijk gezegd is het geen slecht idee. Moreel twijfelachtig, zeker, maar ik zal een ontwikkelaar niet kwalijk nemen dat hij die droom najaagt en het geld volgt. Het probleem hier is dat ze de Microsoft-rol hebben overgenomen toen de zaken niet van de ene op de andere dag geld opleverden. Hoewel velen al snel wijzen op de release van Black Myth: Wukong (die de verkoopcijfers in China verscheurt), is het zeer waarschijnlijk dat de stukken voor deze sluiting al klaar waren lang voordat Wukong goud bereikte. Een studio sluit je niet van de ene op de andere dag. In ieder geval niet aan de uitvoerende kant. Mensen laten weten dat ze hun baan zijn kwijtgeraakt als ze naar hun werk komen en een enorm hangslot op de deur vinden, is blijkbaar prima, 100% industriestandaard.

Er vliegen hier een heleboel hele stomme argumenten rond , veel van hen zijn verwikkeld in onverdraagzaamheid en anderszins onzin-reactionaire hersenwormen – en we zullen ze niet vermaken. De waarheid was dat het verwerven van meer talent dan duurzaam was onderdeel was van de strategie van NetEase en Tencent, en het afsnijden ervan toen duidelijk werd dat dit niet zo winstgevend zou blijken als gewenst, was eveneens een’strategische’zet. Het is zeker het afsnijden van de neus om het gezicht te dwarsbomen, maar uitvoerende geesten zullen hoe dan ook griezelig zijn, en de mensen die de games maken waar we van houden zullen degenen zijn die ervoor zullen lijden.

Ik kan dat doen. Je hoeft niet eens iets voor te stellen dat de gemeenschap die van games geniet, had kunnen doen, want wat kun je doen? Hoe ondersteun je een game voordat deze zelfs maar is uitgebracht, laat staan ​​tot tevredenheid van een of andere griezelige directeur die het te druk heeft met het tellen van zijn biljetten van $ 100? We kunnen dit niet eens toeschrijven aan overproductie in AAA-stijl: dit was, in alle opzichten, een game met een vrij bescheiden omvang die slechts een productieschema van vier jaar kende (nog steeds redelijk lang, maar niet belachelijk zoals veel andere AAA-games). Kan de videogame-industrie überhaupt nog games produceren? De rotting in de game-industrie vormt de kern, en niet alleen zullen opportunistische reactionairen nieuwe manieren vinden om ‘anderen’ hiervan de schuld te geven, maar de industrie zal de rotting blijven omarmen. De almachtige dollar wordt boven alles gewaardeerd, zelfs boven het product dat je zou moeten verkopen.

Het enige dat ieder van ons kan doen, is genieten van Visions of Mana. Wie weet wanneer, of ooit, krijgen we er nog een.

Hideaki Itsuno vertrekt uit CAPCOM

Met al het nieuws over ontslagen en sluitingen komt het niet vaak voor dat mensen hun studio’s of de industrie op hun eigen voorwaarden kunnen verlaten. Het voelt alsof er altijd een soort ‘verhaal’ aan moet zitten. En hoewel vertrek triest kan zijn, maken ze nog steeds deel uit van de branche. Het afgelopen weekend heeft de CAPCOM-gelovigen dus zeker geschokt toen Hideaki Itsuno zijn vertrek aankondigde uit het huis dat Mega Man heeft gebouwd.

Itsuno’s is een legendarische naam bij CAPCOM, nadat hij de hand had gehad in een aantal geliefde games in de Hij heeft 30 jaar met hen samengewerkt. Recentelijk hebben mensen genoten van Devil May Cry 5 en Dragon’s Dogma 2 (die hij regisseerde); in het verleden kon je kijken naar klassiekers als Power Stone, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for Future, Rival Schools en Street Fighter Alpha. Itsuno kreeg zijn regiepositie bij de Devil May Cry-serie nadat de vorige regisseur DMC 2 verliet, maar zijn het daaropvolgende werk aan Devil May Cry 3 maakte dit meer dan goed. Ik weet ook dat ik Dragon’s Dogma 2 al heb genoemd, maar ik kan niet genoeg benadrukken hoe geweldig het is dat Itsuno dat spel van de grond heeft kunnen krijgen. CAPCOM leeft of sterft echt doordat iemand in de kantoren een spel aan het cheerleaden is om ervoor te zorgen dat het groen licht krijgt, en Dragon’s Dogma is altijd Itsuno’s geliefde baby geweest.

Dat is een deel van de reden waarom Itsuno’s vertrek zo verdrietig is veel fans; wat zal er tijdens zijn afwezigheid van de Devil May Cry-serie worden? Zullen we er ooit nog eentje krijgen? Hoe zit het met het Drakendogma? Wie gaat instaan ​​voor die games en de oren van leidinggevenden verdraaien om een ​​nieuwe te laten maken?

Het enige lichtpuntje hier is dat Itsuno’s vertrek, zoals eerder vermeld, geheel op zijn eigen voorwaarden is. Hij trekt zich niet terug uit de industrie als geheel, hij is eenvoudigweg op zoek naar groenere weiden. Na 30 jaar bij één bedrijf wil hij iets nieuws doen. En dat is, denk ik, terecht. Niet iedereen kan tevreden zijn met het doen van zijn hele leven dezelfde projecten; Soms heb je iets nieuws nodig om jezelf uit te dagen. Het is zoals Jürgen Prochnow zei: “De slaper moet ontwaken.” We kijken ernaar uit horen van Itsuno’s nieuwe ondernemingen en wensen hem het beste. Voor alle anderen: ja, rouw om zijn tijd bij CAPCOM. Er is op zijn minst nooit een beter moment geweest om van Itsuno’s eerdere werken te genieten (de nieuwe CAPCOM Fighting Collection 2 die zojuist is aangekondigd, zit boordevol games waaraan hij heeft gewerkt). Onthoud: voorlopig is dit geen slecht nieuws of goed nieuws. Het is maar nieuws. Spreid je vleugels uit, Itsuno!

Dragon Quest Creator brengt nieuwe visuele roman uit in Amerika

Ik zag mensen hierover praten op Twitter, en aangezien we van Dragon houden Zoektocht in deze streken. Ik vond dat het mij betaamde hier enig licht op te laten schijnen. Omdat het oude Enix (nu Square Enix) niet alleen de Dragon Quest-spellen uitbracht – ze hadden ook een aantal titels van vóór de lijn van Erdrick – en een daarvan kreeg een remake, die op 12 september zelfs in de VS uitkomt. !

Gek dat Yuji Horii zijn eerste niet-Dragon Quest-game in jaren over een paar weken in het Engels uitbrengt en niemand erover praat pic.twitter.com/Vtx4JWs21J

— zakdoek 🍂 (@sackchief) 31 augustus 2024

Het is bekend dat Enix in 1983 The Portopia Serial Murder Case van Yuji Horii uitbracht op PC-6001 en andere persoonlijke Japanse personal computers. Het was een tamelijk innovatief spel, dat first-person avonturengame-mechanica (een first-person-weergave waarin je kunt aanwijzen en klikken om met bepaalde objecten in de omgeving te communiceren) met een tekstparser waarbij je bepaalde woorden moest typen om verder te komen. Je zou verdachten van een bepaalde moord kunnen beschuldigen, maar als je inschatting verkeerd was, zou je worden gestraft en moet je het onderzoek opnieuw beginnen. Het was een mijlpaaltitel en inspireerde jarenlang talloze Japanse ontwikkelaars.

Toen het tijd werd om Portopia over te zetten naar de Famicom in 1984, stuitte Enix op een groot probleem: de Famicom had geen toetsenbord, dus de tekstparser werkte niet. Ze moesten dus een oplossing vinden om vooruitgang in Portopia mogelijk te maken zonder een heel toetsenbord te gebruiken. En zou je het niet weten, Yuji Horii deed precies dat met een spel dat hij kort na Portopia had uitgebracht: The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance. Hokkaido Serial Murder Case, zelf een spin-off van Portopia, vereenvoudigde de interactiviteit met de wereld door spelers simpelweg een opdrachtmenu te geven dat ze konden gebruiken om met de wereld te communiceren. Dit zou later erg handig zijn als een jonge Yuji Horii Dragon Quest aan het ontwikkelen was! Kijk, de meeste computer-RPG’s uit die tijd, zoals Wizardry of Ultima (die zelf de inspiratiebronnen waren achter Dragon Quest), gebruikten het hele toetsenbord voor je acties. Je drukte bijvoorbeeld op [Q] om een ​​drankje te drinken, of sloeg op [P] om voor een item in een winkel te betalen Ja, dit betekent dat je in sommige games WASD niet eens zou gebruiken om te bewegen, maar rare dingen moet doen, zoals op [F] drukken om [f] te verplaatsen. Hokkaido Serial Murder Case vormde de basis voor Dragon Quest’s nieuwe benadering van interactie met de wereld: door op de”A”-knop op de joypad te drukken, werd een menu geopend waarin je kon kiezen uit een van de verschillende opties voor interactie met de wereld om je heen. Erdrick, van rondkijken tot het gebruik van een trap tot het praten met een persoon in zijn omgeving, zouden dit verder vereenvoudigen door Erdrick rechtstreeks met objecten te laten communiceren door op”A”te drukken, maar de eerdere aanpak was niettemin baanbrekend. in hoe goed het je acties in een grote RPG synthetiseerde in een beknopt, gemakkelijk te begrijpen menu. Dit was een belangrijke factor in de enorme populariteit van Dragon Quest als franchise, aangezien het voor zelfs kinderen toegankelijk genoeg was om te spelen. De lagere moeilijkheidsgraad van Dragon Quest, waarbij doodgaan je slechts de helft van je in-game geld zou kosten, maakte de zaken ook veel toegankelijker voor nieuwkomers.

© G-MODE

Dit alles om te zeggen: het krijgen van een remake in Hokkaido Serial Murder Case is een groot probleem, vooral in een jaar waarin we gezegend zijn met de terugkeer van Nintendo’s Famicom Detective Club, schijnbaar uit het niets. En het is hartverscheurend dat we in geen enkele Nintendo Directs enige discussie over deze titel hebben gezien! Je zou denken dat alleen al de associatie met Yuji Horii het daarvoor op de shortlist zou hebben gezet. Ach ja. Als remake vindt Hokkaido Serial Murder Case ~Memories in Ice, Tearful Figurine~ het spel opnieuw uit voor een nieuw tijdperk. Let wel, de kunststijl heeft een charmante jaren 80-inslag, veel meer dan Famicom Detective Club. Maar de andere grote innovatie is stemacteren: de remake van Memories in Ice bevat stemacteurs van de bovenste plank, zoals Fairouz Ai, Asami Seto en Shōko Nakagawa, samen met Hiroki Gotō als hoofdrolspeler Shunsuke. En je zit hiervoor niet eens vast aan Nintendo; het zal beschikbaar zijn op Steam en op de Nintendo Switch.

Helaas lijkt het er niet op dat we een remake van zijn voorganger Portopia zullen zien, omdat Square Enix het heeft ontworpen en het liefst gebruikt als een technische demo voor AI ontwikkeling. Maar goed, ze hebben tenminste niet hun wanten op Hokkaido gekregen. Hopelijk kunnen mensen deze titel bekend maken, het zou zonde zijn als deze aan de wijnstok stierf…

Vorige maand hebben we een verhaal besproken over stemactrice Sena Bryer en de intimidatie die ze Ik heb ontvangen met betrekking tot Dawntrail, de nieuwste uitbreiding van de veelgeprezen RPG Final Fantasy XIV.”Niet om mijn eigen ellende te huilen, maar de afgelopen maand heb ik in elke post en overal op Twitch/YouTube/Reddit te maken gehad met misgendering, doods-/verkrachtingsbedreigingen, doxing-pogingen, bedreigingen tegen mijn familie, enz., allemaal omdat ik een Final Fantasy-personage, en mijn branche is doodstil geweest’, tweette vorige maand. De situatie is niet veel beter geworden, ze wordt alleen overschaduwd door andere windmolens waar mensen voor hebben gekozen. Hoe dan ook, Final Fantasy XIV-regisseur Naoki Yoshida – alias’Yoshi-P’– heeft er genoeg van en heeft besloten iets te zeggen over zijn team.

“Ik zou mensen heel graag willen vragen dat te doen geen persoonlijke aanvallen richten op de stemacteurs die betrokken zijn bij de ontwikkeling en ook op individuele leden van het lokalisatieteam, omdat ze echt hun best doen om iets geweldigs te creëren voor het creatieve proces”, zei Yoshida in een interview. “Het is echt niet zo dat ze een argument over een bepaalde beweging of iets dergelijks naar voren proberen te brengen. Het is gewoon dat ze hun best doen voor de ontwikkeling, dus ik zou heel graag willen vragen dat de spelers geen persoonlijke aanvallen richten op om ze te parafraseren.”

Om Pat Boivin te parafraseren: het zou oneerlijk en oneerlijk zijn om te beweren dat de hele kritiek op Dawntrail uitsluitend bestaat uit online vitriool jegens Sena Bryer (in het bijzonder Bryer die transgender is). Maar het is ook de moeite waard om veel kritiek op Dawntrail met een korreltje zout te nemen, vooral als je bedenkt hoeveel van wat er wordt bekritiseerd met betrekking tot het spel (structuur, tempo, enzovoort) functioneel identiek is aan eerdere uitbreidingen. Wuk Lamat is in haar kern een personage dat verdeeldheid zaait, deels omdat ze nieuw bloed is, deels omdat ze de centrale figuur is in het hele verhaal in Dawntrail, en dus hangt je plezier van het spel af van hoe graag je als mentor voor een personage fungeert. met veel leerwerk. Desalniettemin heeft een reactionair segment online besloten een groot deel van deze kritiek weg te nemen en Bryer als voorbeeld voor hen te beschouwen, wat tot haar intimidatie heeft geleid. Voor de goede orde: dat is onzin, en het is een verder bewijs van het probleem met reactionaire figuren in de gaminggemeenschap die venijnige verhalen opdringen in naam van het tot zwijgen brengen van queerfiguren (niet dat we daar meer bewijs voor nodig hadden, het is sinds 2014 business as usual).

De belangrijkste factor hier is dat Yoshi-P tussenbeide is gekomen. En voor alle duidelijkheid: ik verwacht niet dat iemand die investeert in het lastigvallen van mensen of het onderschrijven van een reactionaire mentaliteit, zal stoppen omdat de ontwikkelaar van een game vroeg het ze vriendelijk. Maar het is een goede show namens Yoshi-P, en het is een teken van broodnodige solidariteit met een stemactrice die onterecht het doelwit is. Ik hou er niet eens van om het in te kaderen als Bryer die onterecht het doelwit is, omdat er in deze situatie geen”eerlijk doelwit”is! Dit is niet hoe rationele mensen zich gedragen! Dit is niet hoe je dingen doet! Dit is niet normaal!

Ik ben er niet helemaal zeker van wat het einddoel is voor beide reactionaire groepen of de reactionaire boegbeelden die zij aanbidden. Je kunt niet eens beweren dat ze zich werkelijk bekommeren om de cijfers waar ze zich wekelijks op richten, omdat zowel de snelheid van het internet als de aard van de algoritmen waarvan ze profiteren voor gemakkelijke betrokkenheid voortdurend nieuwigheid vereisen; ze hebben altijd iemand nodig als zondebok, iemand die de schuld krijgt omdat hij alles voor altijd verpest heeft. Maar er zal altijd iemand zijn, nietwaar? Zelfs als hun ideale scenario Sena Bryer en Kathleen Kennedy zou zijn en een willekeurig aantal vrouwen die ze op een hitlijst hebben staan, uit de industrie zou worden verwijderd, wat dan? Wuk Lamat zal nog steeds een verdeeldheid zaaiend personage zijn. Star Wars zal nog steeds Ewoks hebben (het ding dat Star Wars voor altijd verpestte toen Return of the Jedi uitkwam). Er zullen nieuwe creatieve beslissingen worden genomen, en deze beslissingen zullen onvermijdelijk gepaard gaan met het veranderen van de status quo van datgene waar ze bij betrokken zijn. Superman zal zijn harder weer laten groeien. Persona gaat experimenteren met countrymuziek na de confrontaties met hiphop en jazz (weet je nog dat de pre-Persona 3-games techno gebruikten?). Adol zal nieuwe blauwharige vrouwen blijven ontmoeten voor romantiek. En Daisuke Ishiwatari zal nog steeds een aantal vreemde personages in Guilty Gear hebben geïntroduceerd. Dus wat gebeurt er als de enige mensen die nog moeten worden gehaat de mensen zijn die het werk hebben gemaakt dat jij beweert te verdedigen?

De waarheid is dat betrokkenheid bij welke vorm van creatieve industrie dan ook met aanhang op internet ervoor zorgt dat je een grote mate van zichtbaarheid voor alle betrokken mensen, vooral voor degenen uit gemarginaliseerde groepen. Ik ben het niet met het idee eens dat’op internet zijn een dikke huid vereist’, omdat veel mensen die het uitdelen zeker niet zo goed kunnen verdragen als zij geven. Maar ik geloof wel dat steeds meer projectleiders stappen moeten ondernemen om hun teams bij te staan, omdat meer dan ooit de hondsdolle hordes op internet iedereen zullen achtervolgen en aanvallen waarvan ze besluiten dat ze ze niet mogen. Het is goed van Yoshi-P om niet alleen Sena Bryer, maar zijn hele creatieve team bij te staan. Ik hoop dat hij en de rest van zijn team koken, want er zijn genoeg personages in Final Fantasy XIV geweest waar de fanbase 180 aan heeft getrokken (bijvoorbeeld Alphinaud).

Among Us Gets Phoenix Wright Collab

Phoenix Wright-fans zijn nog steeds erg blij dat de Ace Attorney Investigations-spellen in de Verenigde Staten uitkomen. Sterker nog, ze zullen al uitkomen als je deze column leest. Maar het lijkt erop dat CAPCOM nog meer verrassingen in petto heeft voor mensen, zoals het allereerste begin van de Ace Attorney Investigations-spellen.

Als je denkt dat het beeld van een Among Us-crewgenoot verkleed als Miles Edgeworth grappig is, zou je dat moeten doen lees de alt-tekst bij de afbeelding. Hoe dan ook, in wat ik aanneem een ​​kruispromotie is met de release van Ace Attorney Investigations, kunnen Among Us-spelers een gratis Miles Edgeworth-skin downloaden als cosmetische drop. Er is niet zoveel fan art voor dit alles geweest als ik had verwacht, maar mensen zeker memeren over ‘bijgewerkte autopsierapporten’ en lichamen in de lift. Het trieste nieuws is dat er niets lijkt te zijn over collega-advocaten Phoenix Wright of Apollo Justice die soortgelijke skins krijgen, maar daar is in de toekomst voldoende tijd voor. En ik betwijfel of Among Us in de toekomst geen verdere samenwerkingen zal zien. Ze zijn absoluut cool in het werken met andere games; we hebben Among Us zien samenwerken met titels als Celeste, A Hat in Time en Untitled Goose Game, maar ook in andere titels zoals Vampire Survivor en Balatro. Net als je denkt dat mensen het spel beu zijn (vooral na de hoogtijdagen in 2020), blijft Among Us hangen en verrast mensen. Een pluim voor CAPCOM en Innersloth.

Laten we afsluiten met enkele korte weetjes

De originele Dead Rising had een aantal leuke outfits voor hoofdrolspeler Frank West, zoals de beroemde Mega Heren outfit. De Dead Rising-remake legt de lat nog hoger met een nieuwe (volledig gekke) outfit gebaseerd op Lan van Mega Man Battle Network. Toei Animation en Toydium werken samen aan een survival-horrorgame, getiteld NORO KAGO: the Grudged Domain. Het heeft een fascinerende visuele esthetiek, waarbij de nadruk ligt op een zwaar monochroom kleurenschema waardoor het lijkt op een griezelige zwart-witfoto van groteske yokai. Het verschijnt in 2025 op Steam. Toby Fox heeft ZUN in een Touhou-spel. Oh, en blijkbaar zal hij ook samenwerken met ZUN aan een nieuw nummer voor Touhou: Danmaku Kagura Phantasia verloren. (Hij is ook erg enthousiast over de speelbaarheid van Ran Yakumo.) SNK heeft een paar compilatietitels gepland voor release in Japan. Deze spellen, getiteld ACA NEOGEO Selections (volumes 1 en 2), verzamelen een aantal SNK-arcadespellen; er is een gezonde selectie vechtgameklassiekers zoals Garou: Mark of the Wolves, Samurai Shodown V, Fatal Fury 2 en The King of Fighters’95, maar ook een aantal andere titels zoals Metal Slug X, Top Player’s Golf, Ghost Pilots en Savage Reign. Ze landen op 12 december in Japan, hopelijk komt de fysieke collectie naar de VS.

Dat is voldoende voor deze week, denk ik. Er is veel om naar uit te kijken in september! De Tokyo Games Show is later deze maand en we zullen daar zeker veel spannende aankondigingen zien. Wie weet welke eeuwenoude, obscure Japanse titel deze keer weer zal opduiken? Mogelijk zien we zelfs een nieuwe Popful Mail-titel. Misschien brengen ze Bonk zelfs terug! Maar later in september zullen we ook de Portland Retro Gaming Expo zien. Zaterdag ga ik er rondtoeren; Hoewel ik (misschien in de toekomst) geen panelen op de Expo zal hebben, denk ik dat ik even langs moet komen om wat dingen op te halen voor mijn verzameling. Ik heb nog steeds niet de Pyra of Mythra Amiibo (gooi me een bot, Nintendo!), en het zou leuk zijn als ik een fysiek exemplaar van VA-11 Hall-A zou kunnen kopen voor een fatsoenlijke prijs. Maar ik moet ook een exemplaar vinden van Izuna: Legend of the Unelozen Ninja. Ik heb er thuis in Puerto Rico een, maar de kopie bevatte niet de handleiding (alleen het spel en de doos). Maar daarover later meer. Voor nu: onthoud dat we onverdraagzaamheid of kwade trouw-argumenten niet tolereren. We houden van games hier bij This Week in Games, en we houden ervan om met mensen te spelen. Wees geen idioot. Wees goed voor elkaar, ik zie je over zeven uur.

Deze week in Games! is geschreven vanuit het idyllische Portland door Jean-Karlo Lemus. Als hij niet samenwerkt met Anime News Network, kan Jean-Karlo JRPG’s spelen, popcorn eten, naar v-tubers kijken en tokusatsu. Je kunt hem volgen op @mouse_inhouse of @ventcard.bsky.social.

Categories: Anime News