Pernah menjadi penterjemah bebas bahan pengeluaran anime, Federico Antonio Russo, atau FAR, kini menjadi presiden studio animasi indie Buta Productions (atau ButaPro). Seperti yang mereka beritahu kami pada separuh pertama temu bual ini, FAR dan rakan mereka Blou mengasaskan studio itu sebagai tindak balas kepada kadar rendah industri dan keinginan untuk mencipta”talian paip pengeluaran yang sebenarnya mampan.”
Dalam Bahagian 1, saya bercakap dengan FAR tentang penciptaan ButaPro, kadar industri anime dan projek asal studio. Dalam bahagian temu bual ini, kami mendapat sedikit lebih teknikal kerana FAR bercakap tentang usaha ButaPro untuk mencapai kualiti dengan reka letak 3D. Turut dibincangkan ialah saiz studio, matlamat segera mereka dan pasaran animasi China.
Temu bual ini telah disunting untuk kejelasan.
Kini, satu perkara yang ButaPro tekankan [di tapak webnya] ialah kualiti berbanding kuantiti. Apakah saluran paip anda? Apakah amalan anda, moto, [dan lain-lain] yang memastikan anda berjaya mencapai matlamat itu?
JAUH: Jadi, dalam hal itu, cara untuk memastikan kualiti dengan lebih baik ialah, malangnya, menjadi sangat ketat dengan jenis projek yang boleh kami terima dan jenis orang yang boleh mengusahakan projek tersebut. Ini agak malang dalam satu cara, [kerana] yang membuatkan ButaPro berasa agak elitis, dalam erti kata bahawa terdapat banyak animator yang agak berjaya mengikut piawaian industri, tetapi kami tidak begitu berminat dengan mereka kerana kita tahu bahawa mereka tidak dapat memastikan [a] produk yang berkualiti pada akhirnya. Saya tidak begitu suka bahagian kerja saya itu.
Terdapat juga perjuangan, keseimbangan yang rumit untuk dicapai, apabila ia datang untuk membuat jadual yang tidak terlalu keras, tetapi pada masa yang sama, adalah tidak [terlalu] berlembut juga. Kerana apabila jadual terlalu keras, animator tidak dapat berusaha sebaik mungkin, tetapi apabila jadual terlalu ringan, mereka akhirnya mengambil kerja lain, mereka akhirnya menggunakan masa mereka untuk melakukan perkara lain. Dan itu adalah sesuatu yang perlu kita pertimbangkan.
Sudah tentu, aspek yang sangat, sangat penting [menjadi pengeluar] ialah dapat memahami jenis isu struktur yang dihadapi oleh seorang animator, jika mereka boleh memperbaiki [mengenainya], atau mempunyai masalah yang sama sekali berbeza. kepakaran sekarang. Atau [mengenal pasti] jika terdapat isu yang sangat sukar untuk diselesaikan pada masa itu. Dan saya merasakan bahawa tugas seorang penerbit adalah sangat penting untuk memastikan kualiti kerana mereka perlu memahami orang. Saya rasa itulah cara saya melakukannya.
Elemen lain untuk memastikan kualiti sentiasa boleh timbul, secara teknikalnya, ialah penggunaan reka letak 3D yang lebih hibrid. Dalam anime hari ini, biasanya, animator tidak begitu baik dengan perspektif, walaupun pada hakikatnya perspektif adalah salah satu elemen yang membuat atau memecahkan susun atur yang baik. Untuk memastikan bahawa walaupun animator yang lebih baik dalam perspektif dapat melukis dengan betul, studio pada hari ini mencipta reka letak 3D, yang merupakan model 3D adegan, yang telah disegerakkan dengan kedudukan kamera pada setiap fail, supaya anda pada asasnya mengesan”mannequin”yang ada di sana.
Kami melakukan agak banyak antara animasi, pewarnaan dan animasi utama pada episod baharu seluar pendek komedi Otachan ini! sila semak!!! Seperti biasa keseronokan untuk bekerjasama dengan pasukan OVS 😚🥰
原画、動画や仕上げはブタプロが担当しました!是非よろしくお願いたします! https://t.co/Hfxxypta6N— Buta Productions (ButaPro!) (@ButaProductions) 26 Oktober 2024
Pendekatan jenis ini menarik kerana ia meratakan padang permainan apabila ia berkaitan dengan pengetahuan tentang perspektif dan keupayaan dengan lukisan dalam perspektif. Pada masa yang sama, banyak animator yang mempunyai reka letak yang lebih baik [kemahiran] akan dapat mencapai [lebih banyak dengan sendiri], tetapi tidak dapat berprestasi dengan baik jika mereka mengikuti reka letak 3D. Malangnya, dalam industri standard, reka letak 3D kebanyakannya adalah daripada sumber luar. Papan cerita diberikan kepada syarikat 3D, syarikat 3D ini membuat reka letak 3D berdasarkan papan cerita, dan kemudian, mereka memberikan reka letak 3D kepada pengarah episod. Dan jika pengarah episod cukup cekap dengan 3D dan mempunyai masa yang mencukupi, mereka menyemak dan menukar perkara yang mereka tidak mahu.
Sudah tentu, memandangkan fakta bahawa papan cerita dalam industri Timur sangat , sangat kasar berbanding dengan industri Barat, di mana mereka sangat, sangat bersih, sangat sukar untuk mendapatkan reka letak 3D yang baik dengan segera untuk setiap potongan pada satu episod. Jadi, daripada melakukan ini seperti syarikat penyumberan luar, untuk setiap pengeluaran kami mendapatkan orang tertentu untuk mencampurkan semua susun atur 3D untuk enshutsu (pengarah episod/unit). Jika pengarah episod cukup cekap, kami akan meminta mereka membuat reka letak 3D dan merancangnya.
Dan kemudian, kami akan melihat warifure, yang merupakan senarai semua potong tugasan untuk animator yang berbeza, dan kami akan melihat animator yang memerlukan reka letak 3D dan yang tidak. Terima kasih kepada tahap komunikasi yang lebih tinggi ini, adalah mungkin untuk memastikan bahawa animator yang tidak begitu mahir dalam perspektif mendapat reka letak 3D, tetapi yang mahir dalam perspektif tidak akan dihadkan oleh mereka.
Itu mungkin perkara terbesar yang kami lakukan untuk memastikan kualiti agak kekal dari sudut teknikal, tetapi selebihnya kebanyakannya pengurusan sumber manusia.
Percubaan teknikal ialah satu lagi perkara yang disebut [di tapak web anda] — adakah ia berkaitan dengan reka letak [3D] atau adakah terdapat lebih daripada itu juga?
JAUH: Apabila ia datang kepada percubaan teknikal, kami memikirkannya dari perspektif yang berbeza. Contohnya, terdapat gaya berbeza yang tidak begitu biasa sekarang, [jadi] kami cuba menggunakannya untuk mencapai rupa yang unik atau [kami menggunakan] rupa yang sangat membantu untuk menyampaikan mesej pengeluaran. Dan kami juga cuba memastikan bahawa perkara tertentu yang kami tidak suka tentang industri tidak meresap dalam pengeluaran. Salah satu daripada ini, sudah tentu, susun atur 3D, tetapi juga mempunyai banyak modoshi yang dipanggil”gagal”(modoshi merujuk kepada tindakan memulangkan sesuatu).
Proses pengeluaran untuk animasi utama berfungsi seperti ini: Anda mendapat animator untuk membuat reka letak berdasarkan papan cerita. Setelah reka letak dibangunkan, pengarah episod membetulkannya, dan kemudian, berdasarkan pembetulan itu, penyelia animasi akan membuat lakaran yang membuatkan animator memahami cara genga (animasi utama) harus dibuat.
Isunya ialah selalunya, animator yang akan melakukan genga bukanlah animator [sama] yang melakukan reka letak, atas sebab yang berkaitan dengan kesukaran pengeluaran. Jadi sebagai contoh, animator yang melakukan reka letak tidak mempunyai masa untuk membuat genga mereka sendiri, atau mereka hilang dan terdapat tiga hari lagi untuk menyelesaikan genga, jadi anda perlu membahagikan beban kerja di kalangan begitu ramai orang yang berbeza. Kami sering cuba mencari cara untuk mengelakkannya. Salah satunya hanyalah pengurusan, jadi dapatkan jadual yang sesuai yang membolehkannya. Satu lagi adalah untuk tidak mempunyai adegan yang terlalu panjang untuk setiap animator, yang merupakan satu lagi perkara yang berlaku dalam anime. Satu lagi hanyalah berada dalam kedudukan di mana kami memberi manfaat yang sewajarnya kepada animator yang mampu melakukan genga mereka sendiri, pada skala yang lebih besar.
Dari segi jenis percubaan teknikal yang lain, ia pastinya teknologi. Kita seperti hidup dalam satu saat di mana terdapat sedikit gelembung apabila ia berkaitan dengan AI, dan [ia] agak mewujudkan jenis situasi di mana orang berfikir bahawa itu arah ke arah animasi. Saya tidak fikir ia benar-benar berlaku, namun begitu, terdapat banyak perkara menarik yang sedang berlaku dengan teknologi baharu. Sebagai contoh, animasi di antara hari ini boleh dilakukan menggunakan alat yang masuk ke dalam lebih banyak aspek vektor sesuatu, bukannya aspek raster sesuatu. Yang boleh sangat membantu untuk menjadi lebih pantas dan lebih berkuasa [hasil].
Dan kemudian sebagai contoh, saya melihat bahawa terdapat orang yang menggunakan [teknologi] saraf untuk mewarna dengan lebih pantas dengan bantuan bingkai pertama dan settei warna (reka bentuk) untuk watak atau adegan tertentu itu. Rangkaian saraf dapat memahami kedudukan yang berbeza dan warna yang perlu diletakkan di tempat yang berbeza. Ini boleh membantu untuk memastikan bahawa dalam shiage — iaitu pewarna digital, walaupun secara teknikal ia bermaksud “penamat” — ia boleh dilakukan dengan lebih cepat. Dan itu adalah sesuatu yang sangat penting kerana shiage adalah salah satu, saya katakan, bahagian pengeluaran animasi yang memakan masa dan menjengkelkan serta bayaran paling teruk. Ia juga merupakan salah satu daripada [kedudukan] yang lebih buntu, dalam satu cara. Saya akan katakan bilangan orang yang melakukan shiage dalam setiap episod adalah agak sama dengan [bilangan] animator, tetapi terdapat hanya beberapa pereka warna yang berfungsi dalam satu episod. Mungkin tiga atau empat, jika anda menambah dam warna.
Dan itu sangat buruk, kerana ini bermakna 40 orang sama ada akan melakukan shiage selama-lamanya, atau mereka akan berhenti. Jadi bagi saya, amat penting bahawa orang ini boleh beralih dengan pantas daripada shiage kepada reka bentuk warna dan semakan warna, supaya kita boleh mempunyai lebih ramai pereka warna, lebih banyak penyemak warna dan kurang orang shiage. Mungkin empat orang daripada 40 mendapat di peringkat atasan jawatan, jawatan kanan. Mungkin kita boleh sampai ke tahap di mana kita mendapat separuh daripada mereka pada kedudukan peringkat atas. Dan itulah sesuatu yang saya fikir kita boleh capai dengan betul dengan memiliki sesuatu seperti itu.
Walaupun pada masa ini, saya tidak benar-benar [melakukan ini] dalam produksi profesional, hanya dalam eksperimen, kerana masih terdapat masalah dengan hak cipta. Kita perlu memahami sama ada set data boleh digunakan pada kerja profesional atau tidak, dan itu adalah sesuatu yang masih sangat tidak jelas. Tetapi kami sedang melakukan beberapa percubaan untuk memastikan bahawa kami mungkin boleh pergi ke arah yang lebih murah, tetapi juga lebih bermanfaat untuk orang yang berada di jabatan itu.
Dan kemudian kami juga mempunyai banyak eksperimen lain yang kurang mencolok daripada itu, tetapi sangat, sangat menarik. Contohnya, pemetaan kamera pada reka letak 3D yang boleh digunakan pada latar belakang. Atau [yang] penggunaan CGI dengan tahap penapis dan pelorek tertentu — ia boleh berasa sangat, sangat 2D, dan sebaliknya kita boleh membuat beberapa perkara yang sangat sukar untuk dilakukan dalam 2D dalam 3D, dan seterusnya.
Dalam Episod 8 [salah satu projek kami], saya sangat berminat dengan cara orang ramai akan bertindak balas terhadap perkara itu, kerana hampir separuh daripada potongan mempunyai beberapa elemen CGI, tetapi mereka berasa sangat sesuai untuk situasi itu, dalam satu cara itu, saya katakan, adalah serupa dengan apa yang dilakukan oleh Ufotable. Tetapi [juga] dengan cara yang terasa lebih berorientasikan sel, lebih seperti, berorientasikan pewarnaan 2D. Dan saya sangat ingin tahu sama ada orang akan menyukainya atau jika mereka akan tidak menyukainya.
Jadi kami pastinya sangat berminat untuk bermain-main dengan teknologi baharu. Kami pastinya mahu mendapatkan kedudukan di mana kami boleh membantu dengan keseimbangan kerja hidup orang yang bekerja pada episod itu, tetapi pada masa yang sama [dapat] pergi ke arah yang sebenarnya menarik dan bukan sekadar mengurangkan kos dan kesukaran. Kami juga ingin memastikan ini digunakan untuk membuat perkara yang jika tidak anda tidak akan dapat buat.
Berapa ramai orang yang ButaPro ada pada masa ini?
JAUH: Agak sukar untuk mengatakan [sekarang] kerana kami mempunyai orang yang mungkin akan mengikuti kami untuk tahun-tahun akan datang — Saya akan katakan kira-kira 15-ish. Tetapi kemudian, kami juga mempunyai ramai orang yang mengikuti kami hanya untuk bulan-bulan akan datang, memandangkan kami tidak mengendalikan banyak produksi [sekarang]. Apabila bercakap tentang jumlah orang yang terlibat pada masa ini, kami mempunyai kira-kira 60 orang, saya katakan.
Dan mereka termasuk penggubah, pengarah seni, semua itu?
FAR: Ah, orang [bukan sepenuh masa] ini jarang berada di jawatan itu. Kami mempunyai animator, pengarah, artis latar belakang — semua yang boleh dilakukan secara dalaman dilakukan secara dalaman. Setiap jabatan yang boleh dimasukkan ke dalam studio animasi. Kecuali, mungkin, beberapa animator antara, beberapa pewarna — pada masa ini [yang] dilakukan melalui penyumberan luar.
Untuk memastikan amalan ini mampan, kami cuba untuk membayar kira-kira empat atau lima kali ganda jumlah yang dilemparkan ke jabatan tertentu [dalam industri anime] dan kami mengelak meminta harga yang sangat rendah juga, kerana amat sukar untuk mendapatkan hasil yang baik. Tetapi kami juga melakukan beberapa di antara [animasi] dan mewarna secara dalaman. Cuma kita tidak mempunyai cukup orang untuk melakukannya secara dalaman sahaja [sepanjang masa]. Tetapi kami mempunyai sejenis situasi berganda di sana, di mana beberapa perkara yang lebih sukar kami lakukan secara dalaman, beberapa perkara yang lebih mudah, kami boleh menggunakan sumber luar.
Dan bagi penulis skrip, adakah anda juga mencari penulis skrip dalaman?
JAUH: Kami mencari penulis skrip [bebas] berbanding penulis skrip dalaman kerana bilangan skrip yang perlu mereka tulis setiap tahun adalah sangat rendah [, menjadikannya sukar] untuk benar-benar memilikinya berdasarkan gaji yang betul. Tetapi kami berminat dengan orang yang merupakan penulis skrip yang betul dengan kredit yang boleh membantu kami dengan projek asal.
Kebanyakan industri ini— seperti tiada studio di Jepun, dari apa yang saya tahu, yang mempunyai penulis skrip dalaman. Sudah tentu idealnya, pada masa hadapan, kami ingin memiliki satu, mungkin beberapa daripadanya, tetapi kami tidak dapat mengekalkannya sekarang apabila kebanyakan studio tidak benar-benar dapat mengekalkannya. Secara umumnya, industri penulisan skrip dalam animasi kebanyakannya berasaskan bebas.
Pada masa ini, anda sedang mencari penulis skrip yang, sebagai bonus, sudah biasa dengan pasaran anime China, bukan? Apakah rancangan anda untuk pasaran China?
JAUH: Pada masa ini, pasaran China tidak sebesar mana, mungkin, seperti pada 2017, 2019. Ia agak memuncak [ketika itu]. Sekarang, ia agak kurang penting kerana dua sebab terutamanya. Yang pertama ialah secara mudahnya, kuasa beli peminat Cina tidak sebesar sebelum ini, dan yang kedua adalah kerana ramai peminat Cina juga menonton produksi Cina.
Sebelum 2016, saya boleh katakan kebanyakan donghua tidak mempunyai peminat besar secara dalaman untuk mengekalkannya. Banyak produksi tidak begitu berjaya — sesetengah daripadanya pada asasnya meningkatkan tahap bidang. Tetapi kini, ia sedikit berbeza, terutamanya untuk barangan yang disasarkan kepada wanita. Sebelum ini, banyak wang yang dibelanjakan oleh otaku Cina kebanyakannya untuk pengeluaran Jepun. Pada masa ini, ia juga masuk ke dalam pengeluaran domestik.
Walau bagaimanapun ia adalah salah satu pasaran besar selepas AS, yang merupakan yang pertama, dan Jepun. Dan memandangkan fakta bahawa China mempunyai beberapa peraturan yang lebih ketat berbanding dengan negara lain mengenai perkara yang boleh disiarkan dan apa yang tidak boleh disiarkan, kami juga mahu seseorang yang memahami had bekerja dalam animasi yang juga disasarkan ke China. , jadi kita sebenarnya boleh menyelesaikan sesuatu.
Untuk bersikap adil, kami juga mempunyai ramai rakan Cina dan rakan animator. Contohnya, Studio Tumble ialah kawan baik kami. Kami boleh mendapatkan beberapa petua daripada mereka, [seperti tentang] perkara yang tidak boleh dilakukan, dan jenis projek yang mereka dapat lampu hijau. Jadi kami mendapat idea, tetapi walaupun begitu, penting bagi penulis skrip untuk mengetahui [tentang perkara ini] juga.
Jadi, ButaPro kebanyakannya berasaskan web, bukan? Semua orang seperti, bertaburan di seluruh dunia. Bagaimanakah pengalaman anda, dan juga pengalaman Blou, membantu menguruskan studio sedemikian?
JAUH: Apabila ia melibatkan operasi dan peratusan, saya akan katakan separuh daripada ButaPro, atau sekurang-kurangnya orang yang sangat kunci kepada ButaPro, berada dalam Kesatuan Eropah. Kemudian, kita mempunyai beberapa orang di Jepun, Amerika Syarikat, dan kemudian beberapa di negara Asia yang lain. Sebilangan besar orang berada di Filipina dan Indonesia juga.
Dari segi pengendalian landskap pelbagai budaya ini, saya akan katakan ia tidak begitu sukar — saya akan katakan ia agak boleh dilakukan. Kesukaran utama bukan dari aspek budaya setiap kata, tetapi memastikan bahawa setiap orang berada dalam kedudukan yang sesuai untuk diri mereka sendiri, tanpa mengira lokasi geografi mereka. Biasanya, ini bermakna hakikat bahawa di setiap negara terdapat kos sara hidup yang berbeza. Terdapat negara yang kos sara hidup sangat tinggi, jadi harga unit tertentu [tidak] begitu baik. [Kemudian,] terdapat negara di mana harga unit tertentu sangat rendah. Itu pastinya salah satu perkara yang menyukarkan untuk dipertimbangkan [dan mengimbangi untuk semua orang].
Pada hari ini, banyak animator asing pergi ke Jepun kerana sebab ini. Seperti kebanyakan orang yang mungkin tinggal di negara berpendapatan tinggi seperti [di] Eropah Utara atau di [AS]. Mereka pergi ke Jepun kerana, akhirnya, lebih mudah untuk mendapatkan kos sara hidup yang tidak begitu tinggi, dan supaya mereka dapat bertahan. Dan itulah elemen yang perlu kami sampaikan. Kerana sangat mudah bagi kami untuk melabur dalam seseorang yang tinggal di Indonesia, kerana kos sara hidup tidak begitu tinggi. Walaupun harga asas untuk orang Indonesia, atau 15,000 [yen], atau lebih rendah, itu akan mencukupi untuk benar-benar mencari rezeki seperti di julat atas. Tetapi bagi seseorang yang tinggal di AS, jika mereka tidak meminta harga yang sangat, sangat tinggi, ia akan menjadi sangat sukar walaupun hanya mencari rezeki.
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat syarikat seperti ButaPro, Tonari Animation dan Chuckle Mouse [Studio], berasaskan web antarabangsa ini syarikat yang menggunakan saluran paip animasi Jepun. Apakah yang anda akan katakan adalah keadaan yang menimbulkan studio ini?
JAUH: Saya rasa setiap studio mempunyai sebab yang berbeza untuk datang ke dunia. Tonari, sebagai contoh, ia dibuat semata-mata kerana Jarett [Martin] ingin menjadikan animasi Jepun sebagai sumber kehidupan mereka. Tetapi, terdapat juga syarikat yang sangat berbeza, contohnya terdapat Koeda [Animasi]. Terdapat juga sebuah studio di Amerika Latin, mereka melakukannya semata-mata kerana ia menguntungkan mereka. Oleh kerana kos sara hidup [di negara mereka] sangat rendah, mereka mampu menjana wang yang lumayan daripadanya, walaupun pada harga asas.
Untuk Buta Productions, ia juga berbeza sama sekali. Kami tidak semestinya menumpukan pada anime [Jepun] kerana kami juga bekerja pada produksi Korea, malah produksi China, jika mereka [mahu] bekerjasama dengan kami, kami akan bekerja dengan mereka dengan baik. Jika [ia] pengeluaran barat seperti Castlevania, dan mereka memberi kami beberapa kad, kami akan gembira melihatnya. Seperti, ia tidak begitu banyak tentang negara asal, ia mengenai sama ada anda boleh masuk ke dalam saluran paip mereka, pada asasnya. Kami menyukai banyak studio, contohnya, Cartoon Saloon, tetapi saya sukar untuk mempercayai bahawa kami akan membantu dalam produksi seperti itu.
Akhirnya, animasi ialah animasi. Anda boleh membuat had walaupun dalam perancangan yang diberikan, tetapi animator yang baik akan menjadi animator yang baik, tanpa mengira apa yang mereka gunakan. Mereka mungkin memerlukan sedikit masa untuk menyesuaikan diri dengan saluran paip itu, tetapi kemahirannya sentiasa sama pada penghujung hari.
Bilakah sebenarnya ButaPro memulakan operasi?
JAUH: Kami memulakan operasi hampir pada permulaan musim panas, sebelum kami mengumumkan studio sebenarnya. Kami melakukan sejumlah kecil projek yang lebih kecil, jadi orang yang menghubungi kami sangat menyedari hakikat bahawa studio itu [sudah] terbentuk.
Akhirnya, pada masa ini, apakah halangan dan matlamat segera yang ButaPro sedang cari untuk diselesaikan?
FAR: Jadi, halangan semasa, pada asasnya, menghasilkan wang yang cukup yang kita boleh duduk di suatu tempat dan berfikir tentang apa yang perlu dilakukan. Kerana akhirnya, itulah realitinya. Banyak studio pastinya tidak berada dalam keadaan yang baik sekarang, dalam erti kata — seperti, saya rasa saya sedang melihat beberapa data dari 2023, dan nampaknya 45% daripada studio penyumberan luar berada dalam keadaan merah, iaitu sedikit [mengenai]. Kami berada pada tahap permainan yang sama, dan tahap yang sama [dari segi jumlah] sumber yang kami dapat.
Kita pastinya perlu mengelak daripada berada dalam situasi itu. Kami pastinya perlu dapat menyewa tempat di suatu tempat dan memberi peluang kepada semua orang untuk menyertai syarikat itu, jika mereka mahu menyertainya. Dan [juga] berada dalam kedudukan di mana kita sebenarnya memperuntukkan gaji yang sewajarnya dan bukannya hanya [melakukan] kerja bebas. Kerana kami kini boleh menawarkan beberapa upah kepada beberapa animator, tetapi kami tidak boleh melakukannya untuk [semua] 60 orang yang kami bekerjasama sekarang. Itu pasti halangan pertama, objektif pertama. Kemudian yang kedua hanya mampu mempunyai kuasa rundingan yang mencukupi.
Jadi, wang dan kuasa rundingan.
JAUH: Sama sekali.