“Ia adalah masa yang tepat untuk menjadi peminat anime,”kata Mitchel Berger, EVP Crunchyroll dari Global Commerce and Theatrical, ketika ia mengambil panggung pada Festival Annecy tahun ini. Keyakinan Berger mencerminkan kerusi barisan depannya untuk evolusi anime sepanjang dekad yang lalu dari zamannya sebagai hobi khusus untuk status semasa sebagai pasukan hiburan arus perdana. Program tahun ini mempunyai enam belas projek Jepun di semua kategori, ditambah dengan lima pemenang Grand Prix Pitch Tokyo, yang mewakili salah satu pertunjukan Jepun yang paling kuat dalam sejarah perayaan. Namun menonton persembahan selama 40 minit Berger, seseorang tidak dapat membantu tetapi merasakan bahawa Crunchyroll secara asasnya salah faham tugas itu.
Annecy terutamanya perayaan seni dan kraf animasi. Ia adalah salah satu konvensyen pencipta tersibuk di dunia. Ia adalah perayaan orang yang mencipta atau yang bercita-cita untuk mencipta. Ia adalah pasaran pengambilan untuk graduan animasi dari seluruh Eropah dan seterusnya. Di sinilah banyak akademi dan sekolah terkemuka di dunia merekrut pelajar baru. Ia adalah tempat di mana artis-artis yang ditubuhkan dapat bertemu, membandingkan nota, brainstorm kerjasama seterusnya, dan mentor generasi pencipta yang akan datang. Annecy adalah cavalcade animasi kreatif dan bercerita, dan ia adalah indah. Tetapi buzz festival yang tidak dapat dinafikan adalah krisis yang sangat serius yang berjalan melalui industri animasi.
Industri pengeluaran animasi telah mengalami penguncupan dramatik di seluruh Eropah, Amerika Utara, dan Asia sejak penurunan pelanggan Netflix. Menjelang suku kedua 2024, pengeluaran animasi berasaskan AS mempunyai jatuh Studio utama telah melaksanakan pemotongan yang menyapu, Netflix berpecah kira-kira satu pertiga daripada pasukan animasinya, Pixar kehilangan 20% kakitangannya, dan meletakkan hampir 1,000 pekerja di pelbagai sektor. Skop global penguncupan ini melampaui Amerika Utara, dengan pemberhentian di seluruh rumah animasi dan rumah permainan video Eropah.
siri yang paling banyak. telah menjadi pad pelancaran yang sempurna untuk membincangkan produksi bersama antarabangsa, bercerita gabungan budaya, atau bagaimana pencipta Eropah boleh mengakses platform Crunchyroll. Sebaliknya, Berger menggandakan pemesejan”pengalaman anime yang sahih”, kehilangan peluang strategik besar-besaran sebagai seluruh komuniti animasi di dunia ke arah animasi genre dewasa dan kandungan”anime bersebelahan”. Sekiranya ada 1.5 bilion peminat anime menjelang 2030, nampaknya peratusan yang besar akan dibuka untuk menonton siri pelengkap dan filem yang dihasilkan di luar Jepun. Penonton crossover untuk Arcane atau Invincible dengan penonton anime umum adalah besar, dan berdasarkan unjuran, ia juga akan terus berkembang.
Inilah yang tidak dibincangkan oleh Crunchyroll, tetapi yang sangat memerlukan menangani: Jepun mempunyai kurang daripada 6,000 animator, dan nombor itu diramalkan untuk Drop Menurut Institut Penyelidikan Jepun. Dengan permintaan untuk kandungan anime meletup di seluruh dunia, matematik tidak berfungsi tanpa kerjasama antarabangsa. Pengeluar Jepun menghadapi pilihan yang sangat baik antara AIT Automasi dan perkongsian antarabangsa untuk kapasiti skala. Bercakap kepada profesional industri di festival ini, terdapat kebimbangan yang nyata bahawa pihak berkepentingan industri anime utama hanya akan”mengejar wang”dan mengabaikan kerajinan itu walaupun nilai yang luar biasa di tempat penonton global pada keaslian dan reputasi artisan medium. Penonton berpuas hati dengan penjelasan”Hei! Tidak apa-apa. Kami menggunakan AI Jepun”? Dunia, Crunchyroll akan meninggalkan miopia jenamanya, yang mengonfirmasi”anime”dengan”kandungan buatan Jepun secara eksklusif,”dan benar-benar merangkul kedudukannya sebagai”pemimpin pemikiran”dan inovator. Tentunya mereka faham bahawa anime adalah pendekatan medium dan estetik bercerita yang dapat melampaui batas geografi? Mereka merawat identiti anime mereka sebagai rapuh daripada memanfaatkannya sebagai jambatan untuk mengembangkan medium di seluruh dunia. Jika Crunchyroll”tahu anime,”mengapa mereka tidak dapat menghasilkan produk bersama anime antarabangsa yang pertama berjaya? Mereka sudah membuat mereka.
Rintangan ini menjadi sangat bermasalah apabila anda menganggap kewajipan undang-undang Crunchyroll di bawah undang-undang Perancis. Sebagai platform streaming yang beroperasi di Perancis, mereka mesti melabur semula 20% daripada pendapatan Perancis tahunan mereka ke dalam pengeluaran audiovisual tempatan di bawah keperluan”kuota CNC”. Ini mewujudkan konflik asas antara identiti jenama mereka dan pematuhan undang-undang, satu cabaran yang dapat diselesaikan oleh produk bersama antarabangsa. Penonton yang berpotensi adalah besar-besaran, dalam penonton global 1.5 bilion”anime yang ingin tahu”, terdapat kemungkinan beberapa ratus juta orang yang akan memeluk kandungan anime-bersebelahan.
Bayangkan jika Berger telah menggunakan platform Annecy untuk mengumumkan dana pengeluaran bersama Eropah, mendedahkan rancangan untuk kandungan animasi Eropah pada Crunchyroll, atau membincangkan program mentorship yang menghubungkan animator Eropah dengan studio Jepun? Gambar kesan mempamerkan kerjasama animasi Eropah-Jepun yang berjaya atau menawarkan laluan pengedaran untuk kandungan animasi Eropah. Sony dan Crunchyroll telah mengumumkan banyak inisiatif untuk membantu meringankan beban rumah pengeluaran Jepun serta beberapa program latihan antarabangsa, jadi mengapa mereka tidak membawa apa-apa ini kepada Annecy? Penyampaian Gachiakuta-lengkap dengan rakaman di belakang layar pencipta Kei Urana yang membincangkan”poops”tersembunyi di seluruh manganya, merasa lebih sesuai dengan konvensyen peminat daripada festival animasi utama di dunia. Mereka duduk di atas platform yang boleh menjadi nexus global untuk bercerita gaya anime sambil berpaut kepada definisi buatan yang sempit yang membatasi potensi kreatif dan pertumbuhan perniagaan. Kejayaan projek-projek seperti Castlevania, Devil May Cry, Wakfu, Blue Eye Samurai, dan Arcane (semua sebahagian daripada penawaran kandungan barat anime Netflix) dan Amazon’s Hazbin Hotel, Lolirock, dan Invincible membuktikan bahawa animasi Barat yang dipengaruhi anime dapat mencapai kejayaan besar-besaran. Dengan pasaran serantau yang menunjukkan selera makan yang jelas untuk kandungan yang menyatu dengan budaya, Crunchyroll dapat memimpin evolusi ini dan bukannya dipaksa oleh pesaing, dan jika rakan-rakan pengeluaran yang berpangkalan di Jepun bergerak, mereka dapat mengamankan sekeping tindakan itu. Menunjukkan pemahaman yang canggih mengenai pengaturcaraan acara. Strategi pertunangan yang membina dan lintas platform gaya benar-benar mengagumkan, tetapi pendekatan ini terasa terputus dari nilai-nilai annecy pertukaran artistik dan inovasi kreatif. Festival ini meraikan animasi sebagai bentuk seni, bukan hanya sebagai kandungan yang akan dimanfaatkan di pelbagai platform. Terdapat banyak pencipta Jepun yang hadir di festival ini, dan bilangan perwakilan industri Jepun terbesar (243) menghadiri Mifa.
Persembahan Annecy Crunchyroll mempamerkan sebuah syarikat pada ketinggian kejayaan komersilnya, tetapi seolah-olah tidak menyedari tanggungjawab budaya dan peluang strategiknya. Walaupun keyakinan Berger dan metrik pertumbuhan platform tidak dapat dinafikan, peluang yang tidak dijawab untuk menyumbang secara bermakna kepada kolaborasi animasi antarabangsa yang terasa seperti salah perhitungan yang mendalam.
Crunchyroll mempunyai tahap yang sempurna untuk menunjukkan pemahaman ini. Sebaliknya, mereka menyampaikan pusingan kemenangan yang meninggalkan industri yang tertanya-tanya apa yang boleh.