CloverWorks đã nhanh chóng khẳng định mình là một cường quốc trong ngành công nghiệp anime, liên tục mang đến những loạt phim gây tiếng vang về mặt hình ảnh và cảm xúc, thu hút khán giả trên toàn thế giới. Từ tâm lý ly kỳ của Yakusoku no Neverland đến câu chuyện tình lãng mạn hài hước của Horimiya, CloverWorks đã thể hiện phạm vi ấn tượng và cam kết về chất lượng.

Tại Anime Expo 2024, MyAnimeList đã có cơ hội ngồi lại với giám đốc điều hành và nhà sản xuất của CloverWorks, Yuuichi Fukushima, nhà thiết kế nhân vật và họa sĩ hoạt hình Taishi Kawakami, cùng tổng giám đốc bộ phận sản xuất và nhà sản xuất hoạt hình Toshikazu Tsuji để tìm hiểu sâu hơn về anime WIND BREAKER mùa xuân 2024. Trong cuộc phỏng vấn, chúng tôi đã thảo luận về những thách thức sáng tạo và nguồn cảm hứng đằng sau việc đưa câu chuyện năng động và đầy cảm hứng này lên màn ảnh.

───Bạn có thể giải thích ngắn gọn về vai trò của mình trong quá trình sản xuất phim hoạt hình tại CloverWorks không? ?

Fukushima: Tại CloverWorks, tôi làm nhà sản xuất phim hoạt hình. Gần đây tôi làm nhà sản xuất trong ủy ban sản xuất SPY×FAMILY và WIND BREAKER. Tôi cũng là giám đốc điều hành của công ty nên cũng chịu trách nhiệm điều hành công ty.

Kawakami: Tôi là họa sĩ hoạt hình tại CloverWorks. Đối với WIND BREAKER, tôi phụ trách thiết kế nhân vật. Thông thường tôi làm đạo diễn hoạt hình nhân vật.

Tsuji: Tại CloverWorks, tôi là trưởng bộ phận sản xuất đầu tiên nên tôi chịu trách nhiệm về tiến độ và quản lý tổng thể của từng anime. Về mặt sản xuất anime, tôi là nhà sản xuất phim hoạt hình và gần đây tôi phụ trách WIND BREAKER cùng với Fukushima-san.

───Kawakami-san, bạn tiếp cận việc thiết kế nhân vật cho anime như thế nào ? Ví dụ: thiết kế nhân vật trong WIND BREAKER cực kỳ rõ ràng và chi tiết. Bạn có được chỉ dẫn cụ thể nào không?

Kawakami: Đó là một câu hỏi khó. Tôi không nhận được bất kỳ hướng dẫn cụ thể nào, nhưng khi thiết kế nhân vật, tôi muốn thêm điều gì đó vào thiết kế ban đầu. Để các khung hình tĩnh [chỉ có mắt hoặc miệng chuyển động] trông đẹp mắt trên màn hình, tôi đã thêm nhiều chi tiết hơn vào thiết kế để tạo cảm giác ấn tượng trên màn hình.

©にいさとる・講談社/Dự án WIND BREAKER

───Là giám đốc hoạt hình, anh có gặp phải thách thức nào trong suốt bộ phim không?

Kawakami: Đây là lần đầu tiên tôi làm đạo diễn hoạt hình cho cả một tác phẩm, vì thế tôi thường xuyên mò mẫm tìm cách vượt qua nó. Để duy trì chất lượng, tôi đã sắp xếp nó để có thể tự mình sửa lại bất kỳ”đường cắt quyết định”nào và làm càng nhiều càng tốt để cân bằng chất lượng tổng thể.

Fukushima: Có nhân vật nào khó vẽ không? ?

Kawakami: Tôi cho rằng nhân vật khó vẽ nhất là Umemiya. Là”Top”của Fuurin, anh ấy là một nhân vật không thể bỏ qua. Sẽ không tốt nếu anh ấy trông yếu đuối, vì vậy tôi đã cẩn thận để đảm bảo rằng anh ấy trông mạnh mẽ như nhau trong toàn bộ tác phẩm.

©にいさとる・講談社/Dự án WIND BREAKER

─── Vì cả ba bạn gần đây đều làm việc trong WIND BREAKER, bạn có thể cho chúng tôi biết liệu có khoảnh khắc đáng nhớ nào đối với bạn trong quá trình sản xuất không?

Tsuji: Cá nhân tôi thực sự ấn tượng với buổi chiếu tập đầu tiên. Tất cả chúng tôi tụ tập lại để xem tập đầu tiên khi nó được phát sóng. Có một phòng chiếu mới ở văn phòng công ty nên chúng tôi đã mời rất nhiều người đến.

Fukushima: Một số diễn viên đã đến, Nii-sensei cũng đến, đạo diễn, Kawakami-kun và tôi đã ở đó và tất cả chúng tôi cùng nhau xem tập đầu tiên.

Tsuji: Tôi đã sản xuất đã lâu nhưng chưa bao giờ làm điều gì như vậy trước đây nên nó để lại ấn tượng rất lớn đối với tôi. tôi.

Fukushima: Mọi người đều nở nụ cười trên môi.

Tsuji: Buổi phát sóng bắt đầu lúc 12:30 đêm nên mọi người tập trung lại từ nửa đêm, trò chuyện cho đến khoảng 2h sáng rồi về nhà. Đó là điều tôi nhớ nhất.

©にいさとる・講談社/Dự án WIND BREAKER

───Bạn yêu thích nhân vật nào trong WIND BREAKER?

Kawakami: Đối với tôi , đó sẽ là Togame. Lý do cho điều đó, và đây thực sự là một lý do cá nhân, nhưng tôi nghĩ rằng một nhân vật ở vị trí thấp hơn, như phó chỉ huy, người hỗ trợ nhóm từ phía sau hậu trường, có trọng lượng hơn một nhân vật ở vị trí cao nhất..

───Có cảnh nào trong anime WIND BREAKER, kể cả phần mở đầu và phần kết, để lại ấn tượng lớn với bạn không?

Fukushima: Phần hoạt hình kết thúc được thực hiện bởi Atsuya Uki-san, người thiết kế nhân vật cho Cencoroll và Digimon. Điểm mạnh trong các nhân vật của Uki-san nằm ở những bức vẽ giống như minh họa mà anh ấy miêu tả trong một hình ảnh duy nhất, điều mà tôi nghĩ sẽ rất phù hợp với WIND BREAKER. Ngoài ra, cảm giác trẻ trung được khơi dậy khi Uki-san sáng tạo, điều mà tôi nghĩ cũng sẽ phù hợp với tác phẩm này. Những yếu tố đó được kết hợp một cách tuyệt vời để tạo ra cảnh kết thúc, để lại ấn tượng lâu dài.

Tsuji: Phần mở đầu đã để lại ấn tượng lâu dài với tôi. Tôi đã có thể nhờ Tomohisa Taguchi-san, người gần đây đang chỉ đạo Bleach, đưa ra hướng dẫn cho bảng phân cảnh, và anh ấy đã kiểm soát mọi thứ kể cả màu sắc. Kawakami-san đã thống nhất các thiết kế và tôi nghĩ điểm mạnh của Taguchi-san đã được kết hợp thành công.

Kawakami: Đối với tôi, đó là cảnh đánh nhau giữa Togame và Sakura trong tập 8. Khi nói về WIND BREAKER, bạn nghĩ về một rất nhiều cảnh hành động và chiến đấu, nhưng những cảnh hành động trong tập 8 để lại ấn tượng lâu dài vì nó không chỉ là đấm nhau mà mỗi người chiến đấu bằng niềm tin của riêng mình và điều đó thực sự gây ấn tượng với tôi.

©にいさとる・講談社/Dự án WIND BREAKER

───Fukushima-san và Tsuji-san, những yếu tố nào bạn cân nhắc khi làm nhà sản xuất phim hoạt hình trong một dự án, cho dù đó là chuyển thể từ nguồn gốc hay từ một dự án khác? tác phẩm gốc?

Fukushima: Dù là bản chuyển thể hay bản gốc, trong khi quyết định đạo diễn và nhân viên, tôi phỏng đoán xem họ có phù hợp với tác phẩm hay không và kết quả sẽ ra sao nếu họ tham gia. Tôi muốn định hình những gì tôi và nhân viên thảo luận, vì vậy tôi suy nghĩ cẩn thận về những người cần thiết và các quy trình cần thiết. Tôi nhận thức sâu sắc về cách chúng ta có thể tạo ra nó đúng như những gì chúng ta tưởng tượng và không tiếc công sức để làm điều đó.

Tsuji: Tôi hoàn toàn đồng ý với những gì Fukushima-san vừa nói. Trong trường hợp của tôi, vì tôi thường làm phim chuyển thể từ tác phẩm gốc nên trọng tâm của tôi là làm cho bản chuyển thể trở nên sống động để những người hâm mộ bản gốc có thể thấy nó như họ tưởng tượng. Để làm được điều đó, chúng tôi cố gắng hết sức để tránh thay đổi các cảnh và lời thoại mà người hâm mộ tác phẩm gốc thực sự muốn xem, đồng thời bổ sung thêm chiều sâu cho bản chuyển thể mà chúng tôi có thể thay đổi. Đây là những điểm tôi nhấn mạnh và ghi nhớ trong quá trình sản xuất.

───Fukushima-san, bạn đã làm việc trong nhiều dự án có giá trị sản xuất lớn, như Fate/Grand Order Memorial Movie 2023, Akebi Đồng phục thủy thủ của-chan và Voy@ger từ The iDOLM@STER. Bạn có thể chia sẻ cách bạn thường tập hợp nhân viên sản xuất cho những dự án này không?

Fukushima: Làm cách nào để tôi tập hợp họ?

Tsuji: Tôi cũng thực sự muốn biết.

Fukushima: Đối với Akebi-chan và Voy@ger, tôi quyết định chọn nhân sự dựa trên ý tưởng rằng sẽ rất thú vị khi tạo ra một thứ như thế này với những nhân viên mà tôi đã từng làm việc cùng và quen thuộc. Với FGO, Fate/Grand Order đã có sẵn nhiều phương tiện truyền thông khác nhau nên tôi muốn tạo ra thứ gì đó với cách tiếp cận hoàn toàn khác và tôi đã đề xuất bộ phim tưởng niệm cho Hiromatsu Shuu-san. Bạn có thể nói rằng tôi chỉ nhờ anh ấy làm điều đó thôi (cười).

©にいさとる・講談社/Dự án WIND BREAKER

───Tsuji-san, lần đầu tiên bạn là giám đốc sản xuất mùa UniteUp! Bạn có thể nói một chút về những gì chúng ta có thể mong đợi ở mùa thứ hai sắp ra mắt vào Mùa đông năm 2025 không?

Tsuji: Đối với mùa thứ hai của UniteUp!, chúng tôi đang tạo ra một tác phẩm xoay quanh các thành viên chính giống như phần đầu tiên mùa, đồng thời tạo ra nhiều cảnh đi sâu hơn vào từng nhân vật so với mùa trước. Chúng tôi cũng đang tiếp tục sản xuất những cảnh hòa nhạc trực tiếp để đáp ứng sự mong đợi của mọi người, vì vậy chúng tôi hy vọng bạn sẽ mong chờ nó.

───Khi CloverWorks lần đầu tiên được thành lập, Fukushima-san nói rằng studio đã không làm như vậy không có thương hiệu và anh ấy muốn CloverWorks trở thành một studio linh hoạt có thể xử lý bất kỳ loại dự án nào. Điều này có thay đổi sau 6 năm không?

Fukishima: Nó không thực sự thay đổi. Ví dụ: chúng tôi đã cộng tác với WIT Studio trên SPY×FAMILY, đồng thời cũng làm việc trên các tựa game như Sono Bisque Doll wa Koi wo Suru và WIND BREAKER. Chúng tôi đã trải qua sáu năm không có thương hiệu, nhưng tôi nghĩ chúng tôi đã có thể cho ra đời những tác phẩm được đón nhận nồng nhiệt. Từ đây trở đi,”CloverWorks là như thế này”sẽ vẫn như cũ, theo nghĩa là chúng tôi muốn trở thành một studio có thể tạo ra nhiều tác phẩm đa dạng mà không cần quá ý thức về nó.

─── Bạn thấy thú vị hoặc có tác động gì trong một số xu hướng gần đây trong ngành hoạt hình?

Fukushima: Điều thú vị và có tác động là Frieren đã được sản xuất với mức chất lượng như vậy trong hai khóa học. Mặc dù chưa được phát hành ở Mỹ nhưng Look Back cũng thực sự rất tuyệt vời. Đó là một tác phẩm có sức ảnh hưởng lớn nên rất đáng xem. Đó là hai điều gây sốc nhất đối với tôi gần đây.

Cuộc phỏng vấn được thực hiện thông qua một phiên dịch viên và đã được chỉnh sửa cho rõ ràng.

Trailer chính của WIND BREAKER

Categories: Vietnam