Nhiếp ảnh của MrAJCosplay

Studio Orange đã tận dụng mọi điểm dừng để hiện thực hóa thế giới Trigun Stampede ở dạng 3D rực rỡ. Tại Otakon 2024, các nhà sản xuất Yoshihiro Watanabe và Kiyotaka Waki ​​cùng đạo diễn CG Akihiko Orikasa đã quyết định chia nhỏ cách mọi quyết định được dành riêng để tạo ra thứ gì đó thể hiện đầy đủ như thế giới của Trigun. Mặc dù không phải là bản chuyển thể trực tiếp từ manga gốc, hoạt hình của Stampede tôn vinh nguồn tư liệu cùng với anime gốc từ năm 1998. Là một người lớn lên đã xem anime gốc MADHOUSE và yêu thích nó, một phần trong tôi có chút hoài nghi về hướng đi của Trigun Stampede. Tuy nhiên, sau bảng điều khiển này và phân tích hoạt ảnh kỹ lưỡng, tôi đánh giá cao hơn những lựa chọn của nhóm.

Studio Orange đã giới thiệu hai cảnh Trigun Stampede. Cả hai cảnh quay dường như chỉ kéo dài vài giây nhưng phải mất đến vài tuần mới hoàn thành. Orange muốn vượt qua giới hạn những gì bạn có thể đạt được với hoạt hình 3D. Cả hai đoạn cắt đều được phát cùng với phần lồng tiếng được ghi trước quá trình hoạt hình. Trong quá trình sản xuất, họ yêu cầu các diễn viên tưởng tượng cảnh đó và sau đó cố gắng hết sức để làm cho âm thanh trở nên sống động.

Cảnh đầu tiên là cảnh Vash né đạn khi nhảy qua các mái nhà. Cảnh này có hiệu ứng máy ảnh 3D khá tham vọng theo dõi xung quanh cơ thể của Vash từ trên xuống dưới khi anh ta lật người để né đạn, hét lên trong mỗi bước đi. Các nhân viên nói đùa rằng tiếng hét của Vash chính là cảm giác của họ khi làm việc với bộ phim này quá lâu. Bước đầu tiên là hiển thị cảnh này bằng mô hình 3D được tạo thành từ các hình khối. Đây là cách dễ nhất để có ý tưởng sơ bộ về vị trí và chuyển động của nhân vật. Sau khi giải quyết xong vấn đề đó, họ sẽ sử dụng bản kết xuất đơn giản hóa của mô hình nhân vật với các biểu thức ký tự hạn chế. Sau đó, họ sẽ thêm nhiều chi tiết hơn vào nền, chẳng hạn như cảnh quan thành phố mà Vash đang nhảy xung quanh và các hoạt ảnh tinh tế về mô hình 3D của Vash, chẳng hạn như chuyển động của tóc và nếp gấp của áo khoác. Sau đó, họ sẽ thêm các hiệu ứng 2D như đạn nảy vào môi trường 3D. Họ cho biết họ muốn làm cho bộ phim hoạt hình trở nên vui tươi khi liên tưởng đến bộ anime năm 1998, thường có những cảnh miêu tả Vash né đạn như một hình thức hài kịch và điềm báo.

Ngoài hoạt ảnh độc đáo, đội ngũ nhân viên còn lưu ý đến hoạt ảnh trên khuôn mặt và cách biểu hiện trên khuôn mặt của nhân vật. vị trí sẽ quyết định họ cần phóng đại khuôn mặt như thế nào. Mô hình 3D của khuôn mặt nhân vật không bị trì trệ, đặc biệt nếu studio muốn có một cảnh quay cụ thể. Chúng tôi đã thấy một bức ảnh so sánh khuôn mặt của Vash từ bên cạnh và khuôn mặt của nó nhìn thẳng. Tương tự như những gì bạn thấy trong một số hoạt hình trò chơi điện tử, khuôn mặt của Vash trông buồn cười khi nhìn vào, nhưng từ góc độ được chỉ định, mọi thứ trông đẹp hơn nhiều. Tất cả những điều này được thực hiện để làm cho thế giới của Trigun trông tự nhiên và sống động hơn mặc dù đôi khi có những hình đại diện hoạt hình mang tính hoạt hình.

Nhiếp ảnh của MrAJCosplay

Tuy nhiên, những kỹ thuật này không chỉ áp dụng cho những cảnh quay hoành tráng và khoa trương mà còn cho một số khoảnh khắc yên tĩnh hơn. Một ví dụ khác là trong một cảnh liên quan đến Rem trong tập một, trong đó cô ấy nói lời tạm biệt với Vash và Knives. Gần như không có nhiều hành động trong cảnh này, nhưng các kỹ thuật chung vẫn được áp dụng.

Ở đây, họ giải thích rằng Stampede không phải là bản chuyển thể trực tiếp từ manga và họ không cố gắng chuyển thể các cảnh ngay trên trang giấy. Ý tưởng là tạo ra thứ mà ngày nay Yasuhiro Nightow có thể tạo ra bằng công nghệ này. Họ sẽ xem manga như một tài liệu tham khảo và đôi khi nhờ nghệ sĩ nhân vật vẽ tài liệu tham khảo của họ. Xem xét sự thành công của Trigun Stampede và sự mong đợi mạnh mẽ của người hâm mộ về phần tiếp theo của nó, tôi nghĩ tất cả những chi tiết này đã giúp tạo ra một sản phẩm được yêu thích trên mọi phương diện!

Categories: Vietnam