Tôi có cảm giác rằng Ninja Slayer Neo-Saitama in Flames sẽ không hay khi tôi nhận thấy điều đó đoạn giới thiệu dành phần lớn thời gian để che khuất hành động thay vì thể hiện đúng lối chơi. Một phần trong tôi vẫn hy vọng rằng đây có thể là một game nền tảng hành động 2D 7/10 cơ bản nhưng tốt với chiến đấu bạo lực thỏa mãn, nhưng những hy vọng đó bắt đầu tan biến ngay từ phần hướng dẫn khi tôi phát hiện ra rằng tấn công kẻ thù cảm thấy ít thỏa mãn hơn là đánh một bức màn.

Ninja Slayer Neo-Saitama in Flames dựa trên một bộ truyện tranh, bộ truyện này cũng dựa trên bộ tiểu thuyết của Bradley Bond và Philip “Ninj@” Morzez. Ngoài ra còn có một anime do TRIGGER sản xuất, Ninja Slayer From Animation, được đạo diễn bởi Akira Amemiya, đạo diễn của loạt phim GRIDMAN UNIVERSE. Nếu, giống như tôi, bạn chưa từng quen thuộc với Ninja Slayer trước đây, thì trò chơi sẽ nhanh chóng giải thích thông qua một đoạn cắt cảnh không hoạt hình và không có tiếng nói về lý do tại sao nhân vật chính, người có linh hồn ninja chiếm hữu, lại đang thực hiện hành trình trả thù Ninja Slayer. lực lượng của Tập đoàn Sokai. Mặc dù có chủ đề trả thù, trò chơi không nghiêm túc lắm, với số lượng văn bản hạn chế, có giọng điệu nhạt nhẽo, tẻ nhạt.

Nhiệm vụ đó đưa Ninja Slayer vào thành phố Neo-Saitama, nơi anh phải đến đi đến cuối một số màn chơi-hầu hết trong số đó có thể được giải quyết theo bất kỳ thứ tự nào-bằng cách sử dụng nền tảng và chiến đấu cuộn bên cơ bản. Chiến đấu trong trò chơi này là một trải nghiệm kỳ lạ. Những kẻ thù cơ bản nhất sẽ chết trong một đòn, điều này phù hợp với khả năng tấn công trong khi duy trì tốc độ tối đa, nhưng những kẻ khác-từ sumos và người mặc đồ vàng cho đến sư tử và trực thăng-quá khỏe để có thể chiến đấu một cách thú vị, thậm chí khi tôi kết hợp các đòn tấn công lao và phi tiêu. Bạn có thể sử dụng một số biến thể của các đòn tấn công Hissatsu Waza mạnh mẽ, làm cạn kiệt sức mạnh được tích lũy bằng cách đánh bại kẻ thù, để nhanh chóng hạ gục những kẻ thù mạnh hơn, nhưng tôi thấy thú vị hơn nhiều khi chạy trốn bất cứ khi nào giết chúng không bắt buộc cho sự phát triển của một giai đoạn.

Hoàn thành một màn chơi sẽ cung cấp một khả năng mới hoặc đòn tấn công đặc biệt, trong đó thú vị và hữu ích nhất là cú nhảy đôi khiêm tốn hoặc mức tăng sức khỏe nhỏ. Hoàn thành tất cả chúng sẽ mở ra tòa tháp cuối cùng chứa một loạt các trận đấu trùm. Tôi đã không lên tới đỉnh tòa tháp đó, đó là lý do tại sao bài viết này không được gắn nhãn là bài đánh giá. Lý do là bởi vì, sau một số “giai đoạn trùm” chỉ bao gồm các đoạn cắt cảnh, cuối cùng tôi đã phải đối mặt với một con trùm bay nhanh với một lỗi dai dẳng khiến hắn không bị sát thương bất cứ khi nào không tấn công. Khoảng thời gian bất khả xâm phạm ngoài ý muốn này khiến trận chiến trở nên mệt mỏi đến mức, sau khi dành khoảng hai trong tổng số chín giờ của tôi cho con trùm này, tôi quyết định rằng nó không đáng để kiên trì nữa.

Con trùm đó tên là Hellkite, và tên của nó giai đoạn, thấp hơn trùm cuối hai bậc, hoạt động tốt hơn bất kỳ giai đoạn nào khác (tuy nhiên, giai đoạn trên sân thượng cũng đến gần) để nêu bật vấn đề với máy ảnh của Neo-Saitama in Flames: nó quá gần với hành động. Các mối nguy hiểm về môi trường, bẫy và một số cuộc tấn công của kẻ thù thường là những bất ngờ khó chịu và thực tế là các bẫy trong màn chơi của Hellkite là những cú đột tử ngay lập tức khiến mọi thứ trở nên tồi tệ hơn. Thông thường, tôi sẽ tránh những chiếc gai đó trong gang tấc và nhảy hoặc lao về phía bệ nhỏ nơi hành động chủ yếu diễn ra, chỉ để rồi bị choáng hoặc lao nhanh. Trong một lần cố gắng, tôi đã chết vì một cuộc tấn công bổ nhào bất ngờ mà tôi không thể phản ứng kịp thời. Điều khó chịu cụ thể hơn ở giai đoạn này là cách nhảy hoặc giữ lướt trên không — điều này khiến Ninja Slayer tạm dừng tại chỗ trong một thời gian, ngay cả khi ở giữa không trung  — đôi khi không thể kích hoạt và khiến Ninja Slayer rơi vào gai mà không cần sức chống cự. 

Ngoài máy ảnh và Hellkite, nhiều yếu tố trong trò chơi khiến tôi phải đặt câu hỏi: “Tại sao?” Ví dụ: có một sợi dây vật lộn có thể mở khóa để chống lại một trong những tên trùm màn chơi thông thường nhưng ít hữu ích hơn nhiều đối với những kẻ khác vì nó chỉ làm choáng kẻ thù cụ thể đó. Khả năng phát hiện cú đánh kém chất lượng khi bạn và kẻ thù ở trong một góc, điều này thường xảy ra đủ để gây khó chịu. Tại một số thời điểm nhất định, trò chơi sẽ vô tình tràn ngập khu vực có kẻ thù. Ngoài việc nhảy tường, Neo-Saitama in Flames chỉ cảm thấy không hài lòng khi chơi.

Một số nỗi thất vọng được giảm bớt nhờ Chế độ Naraku, một khả năng đặc biệt được cung cấp bởi linh hồn ninja bên trong nhân vật chính của chúng ta. Nó kích hoạt khi bạn chết lần đầu tiên và trở lại khả dụng khi bạn chết lần thứ hai và khởi động lại từ trạm kiểm soát. Chế độ Naraku mang đến cơ hội sống lại, cũng như khoảng thời gian bất khả xâm phạm tạm thời và rất nhiều sát thương. Đó là một điều tuyệt vời cần có vì việc tăng sức khỏe không phổ biến và nó cũng có vẻ cần thiết đối với hầu hết các ông chủ. Trong phần lớn các trận đấu với trùm, tôi đã cẩn thận giảm bớt sức khỏe của chúng-các đòn tấn công của Hissatsu Waza bị giảm sức mạnh đối với các con trùm-cho đến khi chúng có thể kết thúc bằng Chế độ Naraku. Không có một con trùm nào mà tôi thích chiến đấu.

Sự đa dạng về cấp độ là một trong số ít nơi Neo-Saitama in Flames làm tốt công việc. Độ thẳng đứng và mối nguy hiểm bốc lửa của Tòa nhà bỏ hoang đang cháy tương phản hoàn toàn với Kokeshi Mart phẳng hơn nhiều, cho phép bạn đánh bật xác mực xung quanh (vì lý do nào đó, mực cho phép bạn gây sát thương nhiều hơn cho kẻ thù). Trong Trại vô gia cư, bạn phải tìm ohagi cho một NPC nghiện đồ ăn nhẹ để anh ta có thể phục hồi và tiếp tục phá bỏ các bức tường, cho phép bạn tiến bộ. Các khu vực trùm ở cuối các cấp độ này ít đáng nhớ hơn, nhưng một số có chứa các tính năng như dịch chuyển tức thời hoặc bẫy khiến họ khác biệt với các cấp độ ngang hàng.

Phong cách hình ảnh lấy cảm hứng từ truyện tranh của Neo-Saitama in Flames mang lại nó là một lớp vỏ ngoài của bản sắc. Là một phần của sự tinh tế về mặt hình ảnh và sự thay thế cho giọng nói của kẻ thù trong trò chơi, văn bản tiếng Nhật sẽ thường xuyên xuất hiện trong không khí, đó là lý do tôi nhận ra rằng mình cần tìm ohagi cho NPC đã đề cập trước đó. Trò chơi trông đẹp nhất khi trời tối và đèn neon cùng các mối nguy hiểm sáng lên màn hình, nhưng nhìn chung, nó trông hơi lỗi thời và mờ. Và mặc dù có những tia sáng khổng lồ đi kèm với các cuộc tấn công và màn hình giật gân xuất hiện khá thường xuyên, nhưng nó chưa bao giờ có cảm giác đủ phong cách.

Tôi được biết rằng chế độ tấn công thời gian sẽ khả dụng sau khi hoàn thành nội dung chính. Bạn cũng có thể phát lại các màn mà bạn đã vượt qua để đạt điểm cao hơn hoặc để tìm bí mật, điều này cho phép tôi xác nhận rằng Tòa nhà bỏ hoang sẽ dễ dàng vượt qua hơn nhiều khi nhảy hai lần, vì lý do nào đó đây là lần mở khóa đầu tiên thay vì mặc định khả năng. Thật không may, khả năng truy cập lại Neo-Saitama không hấp dẫn chút nào khi cốt lõi của trò chơi dễ vỡ như thế này. Giết ninja nghe có vẻ là một hoạt động ngầu, nhưng trong trò chơi này, nó mang lại cảm giác nhàm chán.

Chơi trên: PC (Steam)

Có sẵn trên: Steam, Nintendo Switch

Ngày phát hành: 24 tháng 7 năm 2024

Nhà phát triển: Skeleton Crew Studio

Nhà xuất bản: KADOKAWA (KADOKAWA Game Linkage), ABC Animation

Categories: Vietnam