Bộ truyện tranh The Witch Hat Atelier, nổi tiếng với tác phẩm nghệ thuật phức tạp và cách xây dựng thế giới quyến rũ, sẽ được chuyển thể thành anime vào năm 2025. Tại Anime Expo 2024, Anime Trending đã có đặc quyền phỏng vấn một số nhà sáng tạo chính đằng sau bộ phim chuyển thể sắp ra mắt: anime đạo diễn Ayumu Watanabe, nhà sản xuất Hiroaki Kojima từ Bug Films và tác giả truyện tranh Kamome Shirahama. Đầu năm nay, Shirahama cũng xuất hiện tại Liên hoan nghệ thuật truyện tranh Toronto, nơi cô nêu bật những suy nghĩ cá nhân của mình về thông báo chuyển thể anime Witch Hat Atelier. Cả ba đã thảo luận về cách tiếp cận để đưa Witch Hat Atelier trở nên sống động dưới dạng hoạt hình và chia sẻ hiểu biết sâu sắc của họ về quá trình sản xuất.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa để đảm bảo rõ ràng và được thực hiện vào ngày 4 tháng 7 năm 2024. Các câu hỏi được gửi bởi Melvyn Tan.
Xu hướng Anime: Manga có nghệ thuật phức tạp và tuyệt đẹp. Bạn đã làm việc với nhà thiết kế nhân vật như thế nào để cân bằng chi tiết đó với việc tạo ra các thiết kế phù hợp với hoạt hình?
Ayumu Watanabe: Như bạn đã đề cập trong câu hỏi của mình, manga chứa rất nhiều thông tin. Vì vậy, chúng tôi không muốn sử dụng bản chuyển thể anime như một cái cớ hay lý do để trừu tượng hóa quá mức những gì manga đang làm và đơn giản hóa bản chất là gì.
Khía cạnh nào của manga thu hút bạn nhất?
Watanabe: Đầu tiên và quan trọng nhất, những hình vẽ rất hấp dẫn trong manga thực sự rất quyến rũ. Kết hợp với câu chuyện rất sâu sắc, tôi nghĩ sự cân bằng giữa cả hai đã thực sự được tạo ra một cách hoàn hảo. Vì vậy, đó là điều mà chúng tôi chắc chắn muốn tái hiện trong anime.
Khi đọc manga, tôi nghĩ có rất nhiều nhân vật dễ hiểu. Bạn có thể khá dễ dàng nhận ra mình đang đặt trạng thái cảm xúc của mình vào những hoàn cảnh và tình huống khác nhau của nhân vật. Rất nhiều cuộc đấu tranh nội tâm mà các nhân vật phải trải qua, tôi nghĩ chúng tôi cũng đang trải qua với tư cách là người sáng tạo ra anime, vì vậy tôi nghĩ có một sự đồng bộ kỳ lạ đang xảy ra giữa những gì chúng ta thấy ở các nhân vật và những gì chúng ta thấy trong dây chuyền sản xuất..
Mô tả chính xác điều đó tất nhiên là một thách thức lớn từ quan điểm hoạt hình, nhưng để có thể nắm bắt được nhiều khát vọng, ước mơ, hy vọng của các nhân vật, tôi nghĩ có một yếu tố đồng cảm rất lớn đang xảy ra. Công việc của chúng tôi sau đó là chuyển tải tất cả những sắc thái cảm xúc đó vào chính anime. Và nếu chúng ta có thể làm được điều đó thì đó sẽ là một thành công, và hy vọng bản thân anime cũng sẽ khá thành công. Tôi biết câu hỏi đặt ra là chúng tôi thấy điều gì hấp dẫn ở loạt phim này, nhưng tôi cảm thấy rằng việc chuyển thể nó thành anime là sứ mệnh mà chúng tôi phải thực hiện.
Khi nào và bằng cách nào chúng tôi được đề nghị chuyển thể loạt phim này. manga đến với Bug Films?
Hiroaki Kojima: Tôi muốn nói rằng khoảng hai đến ba năm trước, anime chuyển thể mới thực sự bắt đầu thu hút được sự chú ý. Bug Films cũng là một studio rất mới, vì vậy tôi đang tìm kiếm một dự án có thể trở thành bộ mặt đại diện cho studio của chúng tôi và có thể đại diện cho tập thể chúng tôi. Trước đó tôi cũng là fan của Witch Hat Atelier nên rất muốn Bug Films trở thành studio chuyển thể bộ truyện này thành anime. Và trong suốt ba năm đó, các phần đã đến đúng chỗ mà chúng tôi cần để điều chỉnh nó.
Điều gì khiến Watanabe được chọn làm đạo diễn cho dự án này?
Kojima: Trước đây chúng tôi đã cùng nhau thực hiện một số dự án*. Vì vậy, tôi nghĩ một trong những phẩm chất rất độc đáo trong cách Watanabe-san chỉ đạo là nắm bắt được cảm xúc và sự phát triển của nhân vật thông qua diễn xuất. Bản thân tôi đã đọc rất nhiều manga, tôi nghĩ rằng để nắm bắt được nó rồi chuyển đổi nó thành phim hoạt hình, anh ấy là người hoàn toàn phù hợp.
Có thách thức nào đáng chú ý đối với quá trình sản xuất này không?
Watanabe: Tôi có thể nói rằng có lẽ chúng ta đang ở giữa một thách thức được gọi là đáng chú ý. Tôi nghĩ bởi vì rất nhiều nhân viên sản xuất là những người hâm mộ cuồng nhiệt của loạt phim này nên có rất nhiều ý tưởng tuyệt vời-có lẽ bạn thậm chí có thể tranh cãi rằng có quá nhiều ý tưởng. Vì vậy, nó gần giống như cố gắng kiểm soát trí tưởng tượng của mọi người và ngăn không cho họ chạy quá đà vì xét cho cùng, cuối cùng, nó luôn là sự cân bằng giữa nhu cầu sáng tạo và kinh doanh của dự án. Vì vậy, việc tìm kiếm sự cân bằng phù hợp theo cách bền vững sẽ xảy ra, tôi không biết liệu thử thách có phải là từ thích hợp hay không, nhưng chắc chắn là một chủ đề hoặc vấn đề thường xuyên xảy ra với chúng tôi trong quá trình sản xuất. Vì vậy, việc tìm ra lý do tại sao nhóm của chúng tôi thích nhượng quyền thương mại và chuyển đổi nó theo hướng tích cực để nó hiển thị trên màn hình trong khi vẫn duy trì các hạn chế khác là điều chúng tôi đang phải đối mặt ngay bây giờ.
Kojima: Một lần nữa, với tư cách là một gã khổng lồ người hâm mộ Witch Hat Atelier, thay mặt cho toàn bộ đội ngũ sản xuất của chúng tôi, tôi nghĩ đây sẽ là một cuộc chiến chống lại thời gian, đó là thách thức lớn nhất. Làm thế nào chúng tôi phù hợp với mọi thứ chúng tôi muốn làm vào lịch trình. Tôi rất tự tin rằng hoạt ảnh hoàn chỉnh mà chúng tôi có thể tải lên sẽ thực sự tốt nhưng liệu nó có bền vững với cách thiết lập và quy trình hiện tại không? Tất nhiên, tôi và các nhân viên muốn tiếp tục duy trì hiện trạng và tiêu chuẩn cho đến cùng, nhưng một lần nữa, đó sẽ là một cuộc chiến chống lại tiến độ.
Shirahama-san, bạn đã xem các chương trình trước đây của Watanabe-san chưa? Nếu vậy, bạn nghĩ gì về họ và phản ứng của bạn như thế nào khi biết rằng anh ấy sẽ chỉ đạo chuyển thể manga của bạn?
Kamome Shirahama: Tôi thực sự là một người hâm mộ cuồng nhiệt và rất ngưỡng mộ Đạo diễn Watanabe từ trước. Tôi cũng đã xem Summer Time Rendering và Children of the Sea ở rạp. Vì vậy, khi lần đầu tiên nhìn thấy lời đề nghị và biết rằng anh ấy sẽ đạo diễn bộ phim này, tôi cảm thấy khá yên tâm.
Tôi nghĩ làm thế nào Watanabe-san có thể nắm bắt và làm sinh động các màn trình diễn, diễn xuất của các nhân vật trên màn hình thực sự khơi dậy cảm xúc và mang sắc thái của những gì các nhân vật mà tôi tưởng tượng đang trải qua. Vì vậy, tôi rất ngưỡng mộ khả năng dịch điều đó của anh ấy, sau đó tôi đóng vai trò cung cấp thông tin về khái niệm thiết lập thế giới mà có lẽ các nhà làm phim hoạt hình không có quyền truy cập vì nó chỉ tồn tại trong manga hoặc trong đầu tôi. Tôi không có gì để nói về màn trình diễn diễn xuất và cách tất cả kết hợp với nhau.
Bạn tham gia vào quá trình sản xuất như thế nào?
Shirahama: Sự tham gia của tôi thực sự bắt nguồn từ việc các khía cạnh khác nhau của việc thiết lập thế giới và vũ trụ. Vì vậy, tất cả mọi thứ từ đạo cụ, nghĩ đến các chất liệu khác nhau và giúp làm cho hoạt hình trở nên gần gũi hơn với ý định và tinh thần của manga. Hoặc, chẳng hạn như kết cấu và vật liệu nền, các vùng khác nhau và động vật, là những gì tôi nghĩ mình có thể mang lại giá trị bổ sung.
Một thách thức mà chúng tôi gặp phải là các vòng tròn ma thuật. Vì yêu cầu của anime nên một số vòng tròn ma thuật nhất định trong manga mà chúng ta cần đưa vào anime vẫn chưa được thể hiện đầy đủ. Vì vậy, rất nhiều thông tin liên quan đến vấn đề, “Chà, chúng ta hãy nhìn vào vòng tròn ma thuật này, và khi nó kích hoạt, nó sẽ trông như thế nào? Phần nào sẽ kích hoạt?” Đối với một số hiệu ứng, tôi sẽ cung cấp một chút thông tin chi tiết và giá trị theo kiểu”Chà, có thể nếu chúng ta điều chỉnh cái này hoặc điều chỉnh cái kia.”Thực sự có cảm giác như chúng tôi đang học ở trường phép thuật cùng nhau. Chúng tôi đang cố gắng phát minh và tạo ra những vòng tròn ma thuật mới.
*Summer Time Rendering, Komi Can’t Communication và Major 2nd nằm trong số những tác phẩm mà Kojima là nhà sản xuất hoạt hình trong khi Watanabe là đạo diễn hoặc giám đốc chính.
Muốn đọc thêm các cuộc phỏng vấn như thế này? Đăng ký nhận bản tin hàng tuần của chúng tôi để biết thông tin cập nhật về bảng xếp hạng anime và nội dung mới của chúng tôi!