Đưa tin của ANN về Anime Expo 2024 do Yen Press và Ize Press tài trợ!

Hình ảnh do Deb Aoki cung cấp

Dành cho những ai yêu thích khía cạnh kinh doanh của manga cũng như nghệ thuật và cách kể chuyện, Biên tập viên Manga Nhật Bản Hội nghị bàn tròn ngành thực sự là một trải nghiệm học tập hấp dẫn. Hội thảo năm nay chủ yếu tập trung vào hai lĩnh vực thảo luận—phát triển nghệ sĩ mới và xem xét các xu hướng xuất bản. Được điều hành bởi Deb Aoki, nhà báo và người đồng chủ trì podcast Mangasplaining, hội nghị bàn tròn có bốn người tham gia: Shuichi Mochida, giám đốc điều hành của Coamix; Eve Gamble-Gillison, biên tập viên tại Coamix; Tatsuki Hirayanagi, người sáng lập và CEO của Culture Weavers; và Yae Sahashi, Phó Giám đốc Phát triển Kinh doanh tại Kodansha USA.

Một câu hỏi lớn mà nhiều họa sĩ đầy tham vọng thường đặt ra là”Làm cách nào để tôi trở thành một họa sĩ truyện tranh?”Mặc dù quá trình này có vẻ khó khăn, đặc biệt đối với những họa sĩ đặc biệt muốn sáng tác”manga”, nhưng những người tham gia hội thảo đã đưa ra một số thông tin chi tiết có thể khiến một số người ngạc nhiên.

Trong số đó có sự bác bỏ quan điểm cho rằng các họa sĩ truyện tranh cần phải là người Nhật. Sahashi nói rằng Kodansha chẳng hạn, chấp nhận tài năng từ khắp nơi trên thế giới. Cô cũng khuyên nên nói chuyện với càng nhiều người càng tốt, thúc đẩy các mối quan hệ mới và duy trì niềm đam mê với ngành.

Hirayanagi đã nói nhiều về công việc mà Culture Weavers đang làm để phát triển tài năng nghệ thuật mới ở Đài Loan và Hàn Quốc, bao gồm việc tổ chức các cuộc thi manga cho học sinh trung học và đại học Đài Loan cũng như hỗ trợ các nghệ sĩ webtoon. Ông trích dẫn một số lý do để chọn những nơi đó để phát triển nghệ sĩ mới, chẳng hạn như sự phổ biến chung của manga. Ví dụ: 90% thị trường truyện tranh ở Đài Loan là truyện tranh Nhật Bản, với các ấn phẩm dịch ngày càng phổ biến kể từ năm 2020. Ngành công nghiệp truyện tranh Đài Loan cũng được hưởng lợi từ nhiều hình thức hỗ trợ khác nhau của chính phủ để nuôi dưỡng tài năng cây nhà lá vườn. Tương tự như vậy, webtoon và manhwa Hàn Quốc đang có xu hướng gia tăng, mặc dù anh ấy nói rằng nhiều nghệ sĩ hiện nay vẽ tranh từ Nhật Bản vì có nhiều cơ hội hơn.

Hirayanagi cũng chia sẻ một giai thoại thú vị khi anh hỏi một chàng trai Hàn Quốc’yêu nghệ sĩ tại sao cô ấy lại tạo ra truyện tranh theo phong cách manga thay vì thứ gì đó thường gắn liền với webtoon. Cô trả lời rằng ở Hàn Quốc, mọi người đều thích thân hình như vận động viên bóng chày Shohei Ohtani, nhưng cô muốn vẽ những người đàn ông mảnh khảnh”giống như những người đàn ông trong BL Nhật Bản.”

Mochida cũng được hỏi về các chương trình phát triển nghệ sĩ của Coamix. Anh ấy bắt đầu bằng việc chiếu một đoạn video về các trọng tâm và sáng kiến ​​của công ty, bao gồm từ cấp phép truyện tranh đến nơi cư trú trực tiếp của nghệ sĩ cho đến các cuộc thi như Silent Manga Auditions. Coamix tự hào là công ty xuất bản chuyên về truyện tranh và nhằm mục đích tạo cơ hội cho các nghệ sĩ trẻ. Nó được thành lập vào năm 2000 bởi Nobuhiko Horie, biên tập viên trưởng của Weekly Shonen Jump và các họa sĩ truyện tranh Tsukasa Hōjō (City Hunter, Cat’s Eye), Tetsuo Hara (Fist of the North Star) và Ryuji Tsugihara (Tổng thống đầu tiên của Nhật Bản). Trong số các dự án của mình, có một làng họa sĩ truyện tranh và một trường trung học chuyên về truyện tranh.

Mười nghệ sĩ được chọn làm nơi lưu trú thông qua kết quả của Silent Manga Audition, một cuộc thi mang đến những gợi ý liên quan đến cảm xúc.”Một trong những thế mạnh lớn nhất của manga là truyền tải cảm xúc thông qua các khung vẽ. Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra một cuộc thi trong đó các nghệ sĩ có thể thể hiện cảm xúc thông qua các khung vẽ và tác phẩm nghệ thuật.”Vòng cạnh tranh cuối cùng đã chứng kiến ​​sự tham gia của 6.833 người sáng tạo từ 142 quốc gia, với các giải thưởng bao gồm tiền mặt, tiềm năng xuất bản trên Weekly Comic Zenon và quyền cư trú trong làng nghệ sĩ nói trên.

Một chủ đề trò chuyện thú vị khác là xu hướng xuất bản, đặc biệt là xuất bản kỹ thuật số. Gamble-Gillison trình chiếu một slide về phạm vi tiếp cận của các nền tảng khác nhau. Bắt đầu từ 5 năm trước, mô hình đã thay đổi đáng kể—các tạp chí in đang ngày càng thu hẹp mỗi năm, trong khi các ứng dụng xem web và truyện tranh trực tuyến đang ngày càng phổ biến.

Mochida nói rằng sự thay đổi này xảy ra trong thời kỳ đại dịch khi mọi người không muốn đến cửa hàng để mua phương tiện truyền thông vật lý. Vì sự ra đời của manga kỹ thuật số nên họ không còn phải làm vậy nữa. Về phía nhà xuất bản, xuất bản kỹ thuật số cũng có nghĩa là nội dung có thể được cập nhật nhanh hơn. Có thể dự đoán được, doanh số bán hàng kỹ thuật số tăng vọt này cũng trùng hợp với sự suy thoái của tạp chí in, một quan sát được hỗ trợ bằng biểu đồ thanh. Sahashi đồng ý với sự hấp dẫn của kỹ thuật số, nói rằng độc giả không muốn đợi báo in nữa. “Khi một chương mới được ra mắt, họ chỉ muốn đọc ngay lập tức,” cô nói.

Trang trình bày nhờ sự hỗ trợ của Deb Aoki

Theo Mochida, ưu điểm là việc thu thập và phân tích dữ liệu ngay lập tức cũng dễ dàng hơn. Nhiều nhà xuất bản sẽ cung cấp miễn phí tập đầu tiên của manga và dựa trên lượng độc giả, họ có thể biết chương nào phổ biến hơn. Ngược lại, thông tin này giúp ảnh hưởng đến các quyết định tiếp thị của họ. Ông cũng nói rằng xuất bản kỹ thuật số mang lại nhiều không gian hơn cho các nghệ sĩ. Không giống như thời chỉ in ấn, nơi số lượng tuyển tập bị hạn chế và các nhà xuất bản phải nghiêm ngặt trong việc hủy bỏ các bộ truyện kém hiệu quả, bộ truyện có thể chạy lâu hơn nhiều mà không bị can thiệp. Vì điều này, các nghệ sĩ ngày nay ít chú ý đến xu hướng hơn, điều này cho phép họ linh hoạt sáng tạo hơn.

Mochida đưa ra hai dữ liệu thú vị hơn—một dữ liệu cho thấy lợi nhuận từ anime tiếp tục tăng và dữ liệu còn lại cho thấy xu hướng trong ngành công nghiệp game. Thị trường anime ước tính đạt 188,97 tỷ USD vào năm 2021, trong khi trò chơi trên điện thoại thông minh đã bùng nổ về giá trị 13,8 tỷ USD so với trò chơi trên console vốn phần lớn đã bị đình trệ.

Trang trình bày nhờ sự hỗ trợ của Deb Aoki

Sau đó, với một chút tự hào, anh ấy đưa ra bảng các thương hiệu truyền thông có doanh thu cao nhất. Khoảng một nửa số IP là người Nhật.”Pokémon đã kiếm được nhiều hơn Chuột Mickey,”anh mỉm cười nói.

Categories: Vietnam