ANN đưa tin về Anime Expo 2024 do Yen Press và Ize Press tài trợ!
©1984 Big West
Nhà sáng tạo, nhà sản xuất, nhà thiết kế mech và người có tầm nhìn xa trông rộng Shōji Kawamori đã vinh danh Anime Expo một lần nữa lần đầu tiên sau nhiều năm. Nổi tiếng nhất với việc tạo ra thương hiệu Macross, ông cũng đã tạo ra những tác phẩm kinh điển như The Vision of Escaflowne và cung cấp thiết kế cơ khí cho một loạt loạt phim nổi tiếng như Eureka Seven.
Anh ấy cũng cho vay khả năng sáng tạo của anh ấy đối với một số dự án không phải hoạt hình—anh ấy hiện đang thiết kế một gian hàng cho Osaka World Expo vào năm tới. Được gọi là”Hành trình trực tiếp trên Trái đất”, nó nhằm mục đích sử dụng công nghệ hình ảnh tương tác để khám phá bản chất vòng tròn của cuộc sống. Kawamori cũng đang rút ra kinh nghiệm lâu năm trong lĩnh vực hoạt hình và hy vọng có thể áp dụng nó vào “thứ gì đó rất khác biệt”. Anh ấy đã hé lộ những ý tưởng như kết hợp công nghệ kính AR với máy ảnh thông qua “để mọi người có thể trải nghiệm những góc nhìn khác nhau và nhìn thấy những điều khác nhau trong cuộc sống của họ”. về buổi hướng dẫn gần đây của anh ấy với các nhà lãnh đạo Expo,”Họ nói rằng họ chưa bao giờ thấy điều gì như thế này nên tôi rất phấn khích!”Trải nghiệm sẽ kéo dài khoảng mười phút và được đặt bên trong một tòa nhà được thiết kế giống như một đống khối để tượng trưng cho các vi sinh vật kết hợp với nhau để tạo thành những sinh vật sống phức tạp
Kawamori cũng đang hợp tác với công ty điện tử tiêu dùng AVIOT, công ty đã có mặt đông đảo tại Anime Expo năm nay trước sự nhiệt tình thầm lặng và sự bối rối nhẹ nhàng của những người tham dự. đã dành vài phút để nói về sự hợp tác hiện tại của anh ấy với AVIOT khi thiết kế xe tay ga điện KB-S350 cho dự án Ridepiec của họ “Tôi thường làm phim hoạt hình và thế giới giả tưởng, vì vậy được nhìn thấy điều gì đó trong thế giới thực sẽ rất thú vị.” Trước đây anh cũng đã làm việc với họ để thiết kế tai nghe nhét tai Macross Delta.
Trong công việc thiết kế của mình, Kawamori đề cập rằng anh đã học thiết kế ô tô và hàng không vũ trụ ở trường đại học và sẽ quan tâm đến việc thiết kế máy bay, tàu con thoi không gian và ô tô:”Tôi cũng muốn thiết kế một công viên giải trí”, anh ấy cười và trích dẫn công việc của mình trong dự án Osaka World Expo
Anh ấy cũng đề cập đến kinh nghiệm thiết kế của mình khi trả lời câu hỏi của người hâm mộ về công việc của mình. trên Future GPX Cyber Formula, nơi anh được ghi nhận là người thiết kế máy móc”Việc có thể thiết kế tất cả những chiếc siêu xe đó thực sự rất phấn khích đối với tôi. Nhưng khi Cyberformula được phát sóng, bạn phải nhớ rằng hồi đó màn hình TV rất nhỏ. Trên màn hình nhỏ, bạn sẽ không thể nhìn thấy nhiều chi tiết mà các nhà làm phim hoạt hình thường đưa vào hoạt hình của họ. Chúng tôi đã thiết kế tất cả những chiếc xe với ý tưởng đó. Nó khiến chúng tôi nghĩ:’Làm cách nào để chúng tôi tạo ra những hình dáng độc đáo và khác biệt để chúng tôi biết ngay đó là chiếc xe nào?'”Ông cho biết một yếu tố cần cân nhắc khác trong thiết kế là trọng lượng của mỗi chiếc xe.”Nếu những chiếc xe quá nhẹ, chúng sẽ không thể hoạt động được.”sẽ rất nhanh khi đua. Vì vậy chúng tôi cần phải tăng thêm trọng lượng. Chung ta se lam như thê nao? Bằng cách thêm các bộ phận họ sẽ sử dụng để biến đổi, điều đó cũng nằm trong thiết kế.”
Kawamori cũng nói rất dài về quá trình sáng tạo của mình, cụ thể là sự nhấn mạnh vào việc luôn phấn đấu vì sự độc đáo và sáng tạo. “Một khía cạnh quan trọng của nhượng quyền thương mại Macross là chúng tôi muốn luôn sản xuất và giới thiệu một cái gì đó hoàn toàn mới… Thật khó để nghĩ ra cốt truyện hoàn toàn mới và nguyên bản cho Macross.” Anh ấy tiếp tục nói rằng khi họ tạo ra Macross ban đầu, họ không muốn một câu chuyện mà vũ khí là giải pháp. “Chính văn hóa mới là giải pháp,” anh ấy nói “Trong Do You Remember Love, bài hát là giải pháp.. Nhưng chúng tôi đã có điều đó rồi. Vì vậy, đó là điều chúng tôi đang thực hiện. Biết rằng người xem đã biết rằng bài hát đó sẽ là điểm chính của loạt phim, chúng tôi cần nghĩ ra điều gì đó mới mẻ và độc đáo.”
Khi được hỏi về sự khác biệt giữa việc sản xuất anime vào những năm 1980 và hiện tại, anh ấy nói rằng vì chu kỳ sản xuất hiện nay quá nhanh nên thật tuyệt khi có thể tạo ra nhiều thứ khác nhau trong một khoảng thời gian ngắn. Nhưng nhược điểm là không thể làm được. không dễ dàng lưu lại trong tâm trí mọi người. “Mọi người không nhớ rõ [tiêu đề] lắm. Mọi người ngày càng khó nhận ra tính độc đáo trong một tiêu đề và thậm chí khó đạt được điểm độc đáo đó khi các chu kỳ diễn ra. quá nhanh.”Anh ấy nói thêm rằng một điểm đáng mừng là vì rất nhiều công việc có thể được thực hiện từ xa nên anh ấy có thể dễ dàng di chuyển đến địa điểm để nghiên cứu hơn và vẫn có thể tham gia các cuộc họp của mình
Trong phần hỏi đáp, một người hâm mộ đã hỏi. cho biết tin đồn rằng ai đó trong đội ngũ sản xuất của SD Macross đã để lại nhiều phòng giam trên tàu là sự thật và nói: “Tôi không biết chính xác đó có phải là bộ phim hay không vì chúng tôi quá bận. tôi không nhớ chuyện đó đã xảy ra nhưng đó là chuyện thường tình xảy ra.” Anh ấy kể rằng điều tương tự đã từng xảy ra với anh ấy— “Tôi vừa hoàn thành một số bản phác thảo thô và để lại tất cả trên tàu. Khi đến nơi, tôi phải vẽ lại mọi thứ theo trí nhớ.”
Khi được hỏi về những thách thức phải đối mặt khi thực hiện loạt phim Macross ban đầu, Kawamori nói rằng họ đã thực hiện nghiên cứu sâu rộng tại chỗ khi đến thăm Los Angeles và phần còn lại của Hoa Kỳ. Họ đã đến thăm (một trong) các trung tâm nghiên cứu của NASA, cũng như. cũng như Căn cứ Không quân Edwards, tiếp theo là Las Vegas để xem một số buổi biểu diễn, và sau đó là Broadway để xem các tác phẩm sân khấu. “Cá nhân tôi tin rằng chỉ lấy gợi ý từ phim và tiểu thuyết sẽ không dẫn đến sự độc đáo,” anh thú nhận. rạp hát, tôi sẽ đi xem rất nhiều buổi biểu diễn. Nếu dự án tôi đang thực hiện diễn ra ở một thị trấn nào đó, tôi sẽ đi giao lưu với những người ở thị trấn đó. môi trường sống tự nhiên của chúng. Tôi nghĩ thách thức là tìm ra cách tốt nhất để trở nên độc đáo khi tôi bước ra thế giới. Tôi có quan điểm gì khi thực hiện nghiên cứu đó?”
Một điểm cuối cùng mà anh ấy đưa ra là về nghệ thuật 2D so với 3D CG. Anh thừa nhận mình là người yêu thích 2D nhưng cũng hiểu rằng nghệ thuật 3D cần nhiều chi tiết hơn. “Khi tôi làm việc trên một số tựa game trong nhiều năm, chúng tôi luôn nói đùa rằng đây là lần cuối cùng chúng tôi có thể làm mọi thứ theo cách cũ mà chúng tôi đã quen.” Anh ấy nói thêm một cách đăm chiêu: “Tôi hơi lo ngại rằng với sự xuất hiện của AI, việc thuyết phục mọi người học cách vẽ 2D sẽ khó khăn hơn.”