Chào mừng trở lại, mọi người! Thật là một tuần hoang dã đối với ngành công nghiệp game. Chúng ta sẽ đi sâu hơn vào vấn đề đó, nhưng chúa ơi. Tuần vừa qua cũng chứng kiến sự biến mất của Dark Void và Dark Void Zero của CAPCOM. Dark Void là nỗ lực của CAPCOM nhằm tạo ra một trò chơi hành động thế giới mở lớn vào thời Xbox 360/PS3, với nhân vật trung tâm có một túi phản lực để bay vòng quanh. Hãy coi nó như một bộ phim khoa học viễn tưởng đen tối hơn về The Rocketeer. Mặt khác, Dark Void Zero là một ví dụ ban đầu về cái mà mọi người gọi là”demakes”: một trò chơi cuộn bên được thực hiện theo phong cách 8 bit cổ điển cố gắng nắm bắt những gì Dark Void sẽ như thế nào trong những ngày NES. Tôi cũng chưa bao giờ chơi, nhưng tôi đã mua cả hai trò chơi đó trên Steam khi vẫn còn cơ hội. Tôi muốn nghĩ rằng CAPCOM sẽ không hạ gục họ trừ khi họ lên kế hoạch làm lại một số loại trong tương lai…
Đây là…
Nghệ thuật của Catfish
Chờ đợi thử thách trò chơi cổ điển? Bandai nói,”Không xảy ra”…
Tháng 9 năm ngoái, chúng tôi đã đưa tin về thông báo của GameCenter CX: Arino no Chousenjou 1 + 2 Replay, một cổng Nhật Bản mà chúng tôi giới thiệu ở Hoa Kỳ như trò chơi Thử thách trò chơi Retro. Dành cho người chưa biết: GameCenter CX là một bộ phim hài dài hơn 300 tập kể về diễn viên hài Nhật Bản Shinya Arino cố gắng đánh bại các trò chơi cổ điển. Nảy sinh vui nhộn. GameCenter CX cuối cùng đã nhận được một cặp trò chơi điện tử trên Nintendo DS, trong đó bạn, người chơi, được gửi ngược thời gian về năm 1989 bởi khuôn mặt 3D kỳ lạ của Arino để bạn có thể giúp phiên bản trẻ con của anh ấy đánh bại các bản sao cũ của các tựa game NES cổ điển. Trò chơi đầu tiên được đưa ra với tên gọi Thử thách trò chơi Retro và người ta hy vọng rằng trò chơi có thể đủ thành công để biện minh cho việc cấp phép và phát hành dòng GameCenter CX sang Hoa Kỳ. Nó không thành công nhưng nó đã tạo ra một nhóm nhỏ nhưng tận tâm gồm những người hâm mộ GameCenter CX và bản thân trò chơi đã khiến người hâm mộ gọi loạt game này nói chung là Thử thách trò chơi cổ điển. GameCenter CX: Arino no Chohousenjou 1 + 2 Replay, được người hâm mộ đặt tên là Retro Game Challenge 1 + 2 Replay, là một bộ sưu tập của hai tựa game Nintendo DS với một số tính năng bổ sung như một trò chơi nền tảng mới. Thật đáng buồn, Bandai có một số tin xấu cho chúng ta…
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Famitsu, các nhà phát triển Midori Sugiyama và Masanobu Suzui (lần lượt đại diện cho Bandai Namco và indiezero) đã thảo luận về trò chơi và triển vọng bản địa hóa của nó tại Hoa Kỳ. Cả hai đều nhất trí rằng điều đó là không thể vì những lý do khá rõ ràng. Như Suzui đã chỉ ra, lượng người hâm mộ Retro Game Challenge không lớn ở Mỹ và quá trình bản địa hóa một trong hai tựa game sẽ tốn quá nhiều công sức để bù đắp cho chi phí. Suzui chỉ ra nỗ lực cần thiết để dịch trò chơi và vẽ lại một số đồ họa hoặc biểu tượng trong trò chơi để phù hợp với chữ viết tiếng Anh. Ngoài ra còn có một điều phức tạp nữa là Retro Game Challenge 2 chưa bao giờ được phát hành ở Mỹ; Có thể XSeed có sẵn tài sản cho Thử thách trò chơi Retro, điều này có thể tạo điều kiện thuận lợi cho trò chơi đó, nhưng Thử thách trò chơi cổ điển 2 sẽ phải được làm lại từ đầu. Và đó là rất nhiều nỗ lực đối với một danh hiệu vốn chưa bao giờ thành công đối với họ ngay từ đầu; Trở lại năm 2012, Jimmy Soga của XSeed đã lập kỷ lục rằng thành tích kém cỏi của Retro Game Challenge ở Mỹ đã khiến điều đó “gần như không thể” để biện minh cho việc cấp phép và bản địa hóa nó. Ngay cả triển vọng chỉ phát hành kỹ thuật số cũng khó bán, vì giấy phép cho trò chơi không chỉ thuộc về Bandai Namco của Nhật Bản mà còn với Fuji TV (hãng sản xuất loạt phim truyền hình GameCenter CX.
Mọi chuyện không hẳn là tệ. Suzui của indieszero đã lên tiếng tích cực về những người hâm mộ Hoa Kỳ đã mang đến cho anh ấy bản sao của Retro Game Challenge để ký, nói rằng anh ấy”chào mừng những người hâm mộ cốt lõi đó nhưng đối với những người trong chúng tôi, những người luôn hy vọng rằng Retro Game Challenge có thể”. thực hiện bất kỳ sự trở lại nào ở Mỹ, thông điệp từ Suzui rất rõ ràng:”Tôi xin lỗi, nhưng nếu có thể, hãy chơi phiên bản tiếng Nhật lần này.”
© Fuji TV
Tôi sẽ không nói dối; điều này thật đau đớn. Tôi cũng là một fan hâm mộ lớn của Thử thách trò chơi Retro và người ta luôn thích hy vọng vào điều tốt đẹp nhất. Nhưng đôi khi, thực tế khắc nghiệt của ngành công nghiệp trò chơi cứ như một cái cối xay quanh cổ bạn. không đủ. Chắc chắn đúng là tình trạng chơi game không hoàn toàn giống như khi Thử thách trò chơi Retro đầu tiên được phát hành ở Mỹ. Có một điều, văn hóa Nhật Bản phổ biến hơn nhiều và bản thân Arino được biết đến rộng rãi hơn ở nước ngoài—có thể là do mọi người biết đến GameCenter CX nhiều hơn hoặc vì Arino là một meme đáng yêu. Ngoài ra, những trò chơi kỳ lạ của Nhật Bản không còn là Nụ hôn thần chết nữa; chúng tôi đã thấy nhiều trò chơi của Nhật Bản như loạt game Rune Factory, El Shaddai: Ascension of the Metatron hay Trace Memory được minh chứng về mặt lịch sử hoặc thậm chí được phát hành lại ở Mỹ với sự hoan nghênh đáng kể. Cũng đúng là Nintendo Switch đã bán thứ mà cộng đồng khoa học gọi là”tải trọng số liệu”(nghĩa là”một crapton”trong đơn vị Imperial) của các đơn vị ở Hoa Kỳ. Nintendo DS không hề sụt giảm về doanh số bán hàng, nhưng đó là một dấu hiệu cho thấy mức độ phổ biến của Switch. Đó là cơ sở cài đặt lớn hơn nhiều so với Arino ngày trước.
Tuy nhiên, tất cả đều phụ thuộc vào các con số. Làm thế nào để bạn nói với một công ty,”Được rồi, lần trước bạn làm việc này không hiệu quả với bạn, nhưng lần này chúng tôi sẽ đến và mua đồ của bạn?”khi họ đã thua cuộc trong lần đầu tiên? (Tôi thích gọi đây là”Vấn đề trên Trái đất.”) Ngay cả khi Thử thách trò chơi Retro 1 + 2 Phát lại là một đề xuất nhỏ hơn nhiều so với việc làm lại Dark Void hoặc tạo một trò chơi Vanquish hoàn toàn mới, vẫn cần rất nhiều nỗ lực sẽ được đưa vào.
© Bandai Namco, XSeed, Fuji TV
Tất nhiên, không cần phải tuyệt vọng; người hâm mộ vẫn có thể (một cách tôn trọng) bày tỏ tiếng nói của mình trước các quyền lực. Làm những gì bạn có thể để bôi trơn những bản lề đó. Hãy nhớ rằng: rất nhiều câu nói”không thể xảy ra”được chuyển thành”Hãy thử điều này”khi mọi người thực hiện cuộc gọi và phản hồi. Xenoblade Chronicles sẽ không như ngày nay nếu không có Chiến dịch Lượng mưa (dẫn đến việc Gamestop nhập phiên bản PAL của Xenoblade Chronicles sang Mỹ — đó là lý do loạt phim này được các diễn viên người Anh phản ánh). Đừng coi việc phải nhập GameCenter CX 1 + 2 Replay là nỗ lực cuối cùng. Hãy xem đó như một cách để mọi người biết rằng bạn đang ở đó. Tôi đã từng nghĩ mình là người duy nhất nói xấu Izuna: Truyền thuyết về Ninja thất nghiệp, nhưng trong thời gian viết Tuần này trên Games, tôi đã may mắn gặp được một số người khác cũng yêu thích nó và rất vui khi gặp được những người cùng chí hướng. (Thật đáng buồn, không phải RebelTaxi, mà là những ngón tay vượt qua!). Và nếu bạn có thể tìm thấy những người đó, có lẽ Bandai Namco và indieszero cũng có thể.
Tôi không biết, nhưng tôi nghĩ không gì đúng hơn với tinh thần của một diễn viên hài trung niên Nhật Bản đang vượt qua 8-bit trò chơi bằng mọi cách cần thiết hơn là người hâm mộ Hoa Kỳ giữ vững tinh thần của họ.
© Fuji TV
CHUYỂN LÊN Rolls VShojo Talent For Goddess of Victory: NIKKE Anniversary
Vì vậy, Vtuber! Tôi luôn thích có cơ hội nói chuyện về VTuber; lần đầu tiên chúng tôi nói về VShojo. Tôi sẽ không yêu cầu bất kỳ sự ưu tiên nào của công ty; VTuber yêu thích của tôi đã rời VShojo cách đây không lâu. Tôi chỉ quen với những tài năng còn lại. Và tôi vẫn có một mức độ tình cảm nào đó với họ! VShojo không được nhắc đến nhiều so với các công ty VTuber lớn khác như Nijisanji hay Hololive, nhưng VShojo có những người tốt. Projekt Melody đã phá vỡ mọi rào cản khi trở thành một trong những VTuber trưởng thành đầu tiên và lớn nhất, Zentreya đã liên tục chứng minh rằng bạn thậm chí không cần sử dụng giọng nói của mình để phát trực tiếp và Henya… à, bạn có thể lấy ấm đun nước ra khỏi”dayo”,”nhưng bạn không thể lấy”dayo”ra khỏi ấm.
Một thứ khác mà tôi thích là Nữ thần Chiến thắng của SHIFT UP: NIKKE. SHIFT UP đã thâm nhập vào không gian AAA với Stellar Blade, nhưng họ kiếm tiền (và danh tiếng) bằng trò chơi di động của mình. NIKKE nổi tiếng là”trò chơi có những cái mông lắc lư”và nó thậm chí còn không phải là không xứng đáng, nhưng NIKKE vượt xa các tiêu chuẩn trò chơi di động. Hoạt hình Live2D thực chất là Live2D, không thể tránh khỏi điều đó. Nhưng hành động này là sự thay thế tốt cho những thứ như Sunset Riders, và câu chuyện thực sự diễn ra. Rất nhiều rắc rối đã xảy ra với đội quân gồm những phụ nữ người máy của bạn trong trang phục hoang dã. Và tháng 5 đánh dấu… ờ…”kỷ niệm 1,5 năm”của NIKKE?”Kỷ niệm một năm rưỡi”? Không biết nên gọi nó là gì, nhưng họ đã hoạt động được một năm rưỡi. Đó không phải là một kỳ tích đáng kể đối với một trò chơi dành cho thiết bị di động, đặc biệt là trong ngành công nghiệp cạnh tranh khốc liệt này, nơi mà rất nhiều trò chơi đã chết trong năm đầu tiên ra mắt. SHIFT UP chắc chắn sẽ trải thảm đỏ cho lễ kỷ niệm của NIKKE, từ vô số quà tặng trong trò chơi dành cho người chơi cho đến buổi phát sóng kỷ niệm thú vị vào cuối tuần vừa qua, bao gồm tuyển tập các bản cover nhạc của NIKKE do tài năng của VShojo thể hiện!
© VShojo, Shift Up 2024
Tôi sẽ không bao giờ phàn nàn về bất kỳ trang phục nào của Zentreya (cho cô ấy hóa trang thành Nihilister có mái tóc đỏ tương tự là một điều thông minh). Tuy nhiên, tôi vẫn cảm thấy hơi buồn khi không có người phát trực tiếp nào cosplay thành Nikke yêu thích của tôi. (Ít nhất Mira Pink cũng có Cosplay Viper. Dù sao đi nữa! VShojo đã ra mắt sự hợp tác của họ với NIKKE trong một buổi phát trực tuyến vào ngày 4 tháng 5. Nhân vật phản diện thường trú của VShojo, Geega, được tổ chức với sự trợ giúp của CDawgVA của Recycle Taste Podcast Năm tài năng của VShojo đã ra mắt âm nhạc cho sự kiện này;=3CdTe8KwGfU”target=”_blank”>Chúng tôi không bao giờ bỏ cuộc (giọng TTS của cô ấy hoạt động rất tốt với tính năng tự động điều chỉnh), Projekt Melody đã cover Ngày bùng nổ, Hime Hajime đã trở về sau chuyến đi mua thuốc lá trong thời gian đủ lâu để trang trải Ôm chặt bạn, gián mẹ mới đến Matara Kan đã xử lý We Rise và Iron Mouse bao phủ Thiên thần không đầu.
Thật đáng tiếc khi bản thân các bài hát dường như không có sẵn trong NIKKE (đặc biệt là vì SHIFT UP mang đến cho người chơi nhiều cơ hội để mở khóa nhạc trong trò chơi cho máy hát tự động trong trò chơi của bạn mà không mất phí) , nhưng thật tuyệt khi thấy VShojo nhận được nhiều tín nhiệm hơn từ các studio game. Đầu năm ngoái, chúng tôi đã đưa tin về cựu thành viên VShojo Nyatasha Nyanners xuất hiện trong Like A Dragon: Ishin! , trong khi cô và một số tài năng VShojo khác sau đó đã được tặng trang phục quảng cáo cho Smite vào cuối năm ngoái. Có rất nhiều cơ hội để các VTuber khắp nơi ghi dấu ấn và tôi hy vọng chúng ta cũng có thể thấy một số VTuber indie sớm nhận được hoa.
Nintendo chính thức xác nhận người kế nhiệm chuyển đổi, đồng thời chia sẻ số liệu bán hàng (Và They’re Wild)
Đã có rất nhiều tin đồn và thông báo về hệ máy console tiếp theo của Nintendo mà tôi chưa thảo luận. Lý do đơn giản thôi: đó chỉ là tin đồn. Nintendo thậm chí còn chưa xác nhận bảng điều khiển thực tế chứ đừng nói đến tên của nó. Tôi có một cơ sở đơn giản để đề cập đến mọi thứ: Tôi cần nguồn tin. Rất nhiều thông tin về bảng điều khiển vẫn chưa được xác minh.”Nó có hình dạng giống như một chiếc máy tính bảng! Nó có màn hình bằng kính! Nó sẽ có mùi dâu tây, khiến bố mẹ bạn quay lại với nhau và cứu vãn nền kinh tế toàn cầu!”Tôi có thể dành thời gian đuổi theo những con rồng bằng cách viết hoặc tôi có thể đưa ra những thông báo đã được xác nhận. Tôi thích viết Tuần này trong Trò chơi, nhưng chuyên mục này mất thời gian—hãy để tôi viết về những nội dung quan trọng hoặc có thể truyền cảm hứng cho mọi người thử các trò chơi cũ mà họ chưa từng chơi trước đây. Ngoài ra, hãy cứ nói rằng tôi phát ngán với việc suốt 9 năm mọi người cứ bàn tán về Switch Pro và việc nó sắp ra mắt như thế nào.
Dù sao thì Nintendo cũng đã chính thức công bố phiên bản kế nhiệm của Switch! Vậy bây giờ chúng ta có thể nói về nó!
Đây là Furukawa, Chủ tịch Nintendo. Chúng tôi sẽ công bố phiên bản kế nhiệm của Nintendo Switch trong năm tài chính này. Đã hơn chín năm kể từ khi chúng tôi công bố sự tồn tại của Nintendo Switch vào tháng 3 năm 2015. Chúng tôi sẽ tổ chức Nintendo Direct…
— 任天堂株式会社(企業広報・IR) (@NintendoCoLtd) Ngày 7 tháng 5 năm 2024
Chủ tịch Nintendo Shuntaro Furukawa đã lên Twitter vào tuần trước để chính thức công bố người kế nhiệm của Switch. Ông ấy cũng tuyên bố điều đó khá đột ngột, gần giống như ông ấy đang thông báo về một thảm họa thiên nhiên. Nhưng anh ấy cũng kín tiếng một cách đáng ngạc nhiên về bảng điều khiển. Anh ấy đã xác nhận rằng nó tồn tại, và… thế thôi.”Hơn để làm theo.”Đối với tất cả những người cho rằng năm 2024 là một”năm khô hạn”đối với trò chơi (Unicorn Overlord là gì, gan băm nhỏ?!), Furukawa cũng đã xác nhận Nintendo Direct vào tháng 6 sẽ công bố các tựa game còn lại của Nintendo cho nửa cuối năm 2024. Furukawa cũng tuyên bố rõ ràng:”Sẽ không có bất kỳ tin tức nào về người kế nhiệm của Switch.”Bây giờ, tôi biết việc đọc rất khó đối với một số người: dòng chữ”sẽ không đề cập đến người kế nhiệm Nintendo Switch trong bài thuyết trình đó”rất dài, nhưng tôi sẽ chia nhỏ cho mọi người: sẽ không có bất kỳ tin tức nào về Switch 2 tại buổi Trực tiếp tiếp theo. Sẽ không có bất kỳ câu”Chỉ một điều nữa thôi!”thông báo trước khi ai đó búng tay và khoe Switch 2. Sẽ không có bất kỳ mồi nhử nào. Tôi ghét khoa trương như thế này, nhưng đôi khi bạn cần nhấn mạnh những sự thật này cho một số người vì mọi người đều nghĩ rằng có một mồi nhử và chuyển đổi với những Chỉ thị này, sau đó cảm thấy khó chịu khi không có chỉ thị nào sau khi họ được thông báo là không có. sẽ là một mồi nhử và chuyển đổi.
Thông báo của Furukawa cho biết thông báo chính thức về người kế nhiệm của Switch sẽ là”cuối năm tài chính này”. Điều này có nghĩa là họ có thể công bố nó vào cuối tháng 3 năm sau. Năm tài chính ở Nhật Bản kéo dài từ tháng 4 đến tháng 3—và tiết lộ ban đầu của Switch được thực hiện vào tháng 3 năm 2015. Và thực sự, Nintendo không hề vội vàng. Họ có hàng triệu máy chơi game có thể bán được. Sony có thể đã chính thức thu được thêm 5 triệu doanh số PS2 mà không có bất kỳ con số thực tế nào chứng minh, nhưng khá rõ ràng là Switch có thể và sẽ đạt 150 triệu chiếc được bán ra vào cuối năm tài chính này.
Đó là một sự chuyển tiếp tốt sang phần tin tức tiếp theo. Nintendo cũng đã công bố báo cáo quý đầu tiên vào tuần trước; những con số đầy cảm hứng. Để diễn giải câu nói bất hủ của Dave M Bền vững,”Trò chơi là hoạt động kinh doanh của Nintendo… và kinh doanh là tốt.”Rất nhiều bản phát hành của Nintendo đã đạt mốc doanh số hàng triệu bản; Mario Vs. Bản làm lại của Donkey Kong đạt 1,12 triệu sau sáu tuần, trong khi Princess Peach: Showtime! đã phá vỡ 1 triệu trong mười ngày. Triển vọng sẽ tốt hơn đối với nhiều trò chơi Princess Peach hơn nếu bạn hỏi tôi! Mario Kart 8 Deluxe đã đạt doanh số gần 62 triệu, khẳng định đây là trò chơi Mario Kart bán chạy nhất trong series—một điều ngạc nhiên nhỏ là Nintendo không vội tạo ra Mario Kart 9, không cần phải giết con ngỗng vàng. Bản làm lại của Super Mario RPG đã đạt doanh thu hơn 3 triệu; Tôi ngạc nhiên; Tôi chưa bao giờ nghĩ rằng trò chơi đó sẽ hoạt động khá tốt trong thời đại ngày nay. Tin vui cho người hâm mộ Pikmin: Pikmin 4 đã bán được gần 3,5 triệu chiếc và hiện là tựa game bán chạy nhất trong series. Super Smash Bros. Ultimate đã khẳng định mình là trò chơi chiến đấu bán chạy nhất trong lịch sử với doanh số hơn 33 triệu. Tôi có thể tiếp tục, nhưng đây là một biểu đồ tiện dụng chia nhỏ các con số.
Đó là một con số khổng lồ danh sách! Điều đáng chú ý là có bao nhiêu trong số hàng triệu người bán hàng đó không như bạn mong đợi. Peep Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics bán được 4 triệu máy, hay 1-2 Switch bán được 3,74 triệu máy. Mỗi trò chơi trong số đó đều bán chạy hơn bất kỳ trò chơi Xenoblade Chronicles nào (không trò nào trong số chúng bán được hơn 2,74 triệu chiếc-con số này vẫn không có gì đáng ngạc nhiên). Điều quan trọng cần rút ra ở đây: điều quan trọng cần nhớ là”người chơi game”điển hình không phải là khán giả cuối cùng của trò chơi. Đúng vậy, Clubhouse Games rất thú vị (cũng như xem Vinesauce Vinny đấu tranh để đánh bại thương hiệu không có thương hiệu của họ”Connect Four”ở độ khó cao nhất), nhưng đây cũng là một trò chơi không nhận được thảo luận nào trên Twitter từ”Game thủ”viết hoa. Và điều đó cho thấy sức mạnh to lớn của Switch: sức hấp dẫn lớn của nó. Tôi ghét từ”Normie”và tôi ước nó không đến từ những người gác cổng khủng khiếp như vậy. Điều đó nói lên rằng, có rất nhiều”chuẩn mực”hơn số người được xác định là”Game thủ”viết hoa. Chết tiệt, nhiều người có thể xác định là những game thủ không chơi bất cứ thứ gì liên quan nhiều hơn Candy Crush Saga. Và Switch đã thu hút được lượng nhân khẩu học khổng lồ, khổng lồ đó. Kết quả? Đây là điều tốt nhất mà Nintendo đã làm được trong 40 năm qua. Điều rút ra được không phải là Nintendo có đủ khả năng để tạo ra một bảng điều khiển”mạnh hơn”mà điều rút ra được là cách tiếp cận của Nintendo thành công đến mức khó tin. Giữ mọi thứ đơn giản, giữ mọi thứ ở mức giá phải chăng và giúp bạn dễ dàng chuyển trò chơi sang bảng điều khiển của mình. Làm đồ cho đại chúng chứ không phải cho giai cấp. Switch không chỉ thành công vì nó có những trò chơi hay—nó còn có giá cả phải chăng để sản xuất.
Và đó có thể là triết lý mà Nintendo muốn áp dụng cho người kế nhiệm Switch: ít mang tính cách mạng mà nhiều sự tiến hóa. Việc tạo ra một bảng điều khiển mạnh hơn Switch là một điều không thể dễ dàng vượt qua, nhưng đồng thời, họ cũng không có khả năng tập trung hoàn toàn vào công nghệ vì điều đó khiến chi phí sản xuất tăng thêm một khoản phí khổng lồ. Chủ tịch Furukawa đã lặp lại những nhận xét đó bằng tuyên bố của mình trong một cuộc gọi báo cáo thu nhập: “Switch next model là cách thích hợp để mô tả nó.” Nintendo có một khuôn khổ tốt với Switch, do đó không cần phải phát minh lại bánh xe với bảng điều khiển tiếp theo Yếu tố hình thức có thể thay đổi, nhưng các công cụ thì không—và điều đó tốt cho các nhà phát triển vì bảng điều khiển mới sẽ không có gì khác biệt để phát triển so với bảng điều khiển cũ. Và ở đây, Satoru Iwata quá cố thậm chí còn chỉ ra điều đó. mục tiêu ba năm trước khi Switch được phát hành:
Tôi nghĩ khá rõ ràng rằng Nintendo không”đi theo hướng riêng của họ”hay”làm việc riêng của họ”vào thời điểm này, điều đó có vẻ như đang giảm dần; Nintendo đã đạt được bao nhiêu với Switch—và các đối thủ cạnh tranh của nó nên bắt đầu ghi lại bao nhiêu để tạo ra một sản phẩm giá cả phải chăng, đảm bảo giá trị của nó bằng cách không cắt giảm triển vọng dài hạn vì lợi nhuận ngắn hạn và nuôi dưỡng tài năng của bạn. và đầu tư vào chúng. (Ngoài ra, hãy có luật lao động tốt giúp bạn không sa thải hàng nghìn người để giám đốc điều hành của bạn có đủ tiền lẻ để mua chiếc du thuyền thứ 19.)
Tất nhiên, có một số tin xấu. Không phải tất cả các tựa game gần đây của Nintendo đều thành công. Bạn sẽ lưu ý rằng một số bản phát hành gần đây của Nintendo như Famicom Detective Club, Advance Wars: Re-Boot Camp và Another Code: Recollection vẫn chưa đạt được mốc doanh số hàng triệu. Còn đáng tiếc hơn nữa. Những người hâm mộ Advance Wars đang tập hợp lại Re-Boot Camp và trò chơi đó tiếp tục truyền thống ra mắt vào thời điểm tồi tệ nhất, với cuộc xâm lược Ukraine và xung đột Israel-Palestine, khiến các trò chơi về những cuộc chiến đầy màu sắc chiến đấu với những đội quân đồ chơi có phần khó xử. Câu lạc bộ Thám tử Famicom có lẽ đã tỏ ra quá mù mờ để có thể thành công rộng rãi ở Mỹ. Và một Mã khác, anh bạn ạ, mã này thật tệ. Tôi đặc biệt nhẹ nhàng với trò chơi đó, vì thật là một phép lạ nhỏ bé khi thấy nó được làm lại chi tiết như vậy. Ưu điểm là những trò chơi này có ngân sách nhỏ hơn và do đó có tỷ suất lợi nhuận nhỏ hơn: những trò chơi bán được dưới 1 triệu đơn vị này không phải là một khoản lỗ lớn như một trò chơi Xenoblade Chronicles không đạt được mốc đó. Đó là mặt trái của việc tạo ra trò chơi AA: bạn có thể chấp nhận một vài tổn thất ở chỗ này chỗ kia (đặc biệt là khi kho bạc của bạn cũng đầy ắp như của Nintendo).
Có rất nhiều điều chúng ta có thể và nên chỉ trích Nintendo vì. Việc bảo vệ IP của họ rất hà khắc và các nhà thầu của họ cần được đối xử tốt hơn kể từ ngày hôm qua. Nhưng mọi thứ đang có vẻ tốt đẹp với The Big N. Họ đã xoay chuyển tình thế với Switch theo những cách mà cách đây một thập kỷ không ai có thể lường trước được. Một thập kỷ trước, mọi người đều tin vào sự sụp đổ của Nintendo. Nhưng có vẻ như tương lai của Nintendo phụ thuộc vào phần cứng của nó.
Trời ơi, chúng ta đã có một ngày cuối tuần thật tuyệt vời! Đầu tiên, Sony gặp rắc rối lớn với Helldivers 2, buộc mọi người phải liên kết các bản sao Steam của họ với tài khoản PlayStation Online để chơi trò chơi trực tuyến. Người chơi phản ứng tiêu cực đến mức xếp hạng Steam của Helldivers 2 giảm mạnh. Ai đó đã làm rất tốt khi chỉ ra rằng PlayStation Online không có sẵn ở 177 trong số 190 quốc gia trên toàn thế giới (bao gồm cả Puerto Rico quê hương của tôi), vì vậy điều này thực sự đã loại bỏ hàng trăm nghìn — nếu không phải là hàng triệu — người chơi có thể có trên toàn thế giới. Sony đã khôn ngoan rút lại quyết định vào cuối tuần, suýt tránh được thảm họa tiếp thị ngang tầm với Coca-Cola Mới. Tôi đưa ra điều này vì đó là một cơn bão trong ấm trà đã thu hút rất nhiều sự phẫn nộ từ mọi người ở khắp mọi nơi (tôi thấy ai đó trong Discord khẳng định đây là bằng chứng cho thấy Sony là”công ty tồi tệ nhất từ trước đến nay”). Nó cũng tự giải quyết nhanh chóng như khi nó bắt đầu—ngay cả những đánh giá tiêu cực trên Steam cũng đã tự đảo ngược, với Helldivers 2 trở lại với lập trường tích cực mạnh mẽ.
Sau đó Microsoft bước vào phòng và hét lên,”Này các bạn , nhìn xem tôi có thể làm bẩn quần mình đến mức nào!”
Tin tức về việc bốn studio đóng cửa tại Microsoft dưới biểu ngữ Bethesda là một liều thuốc chua chát đối với người hâm mộ trên toàn thế giới, ít nhất là vì tất cả các studio này đều có một số những thành công đáng kể. Arcane Austin’s Redfall đã hạ cánh thất bại, nhưng họ cũng là người tạo ra trò chơi giả lập Dishonored được yêu thích và trò chơi nhập vai đáng kinh ngạc của năm 2017, Prey. Alpha Dog Games (được gọi không chính xác là”Alpha Dog Studio”) chủ yếu sản xuất trò chơi di động, điều này khiến tôi thắc mắc tại sao Microsoft lại đóng cửa chúng (sẽ nói thêm về điều này sau). Roundhouse Games đang được xếp vào ZeniMax Online để hoạt động trên The Elder Scrolls Online. Nhưng điều thu hút sự chú ý của mọi người là việc đóng cửa Tango Gameworks. Được bắt đầu bởi Shinji Mikami, Tango Gameworks đã tạo nên tên tuổi của mình với những tựa game kinh dị như The Evil Inside và Ghostwire: Tokyo. Họ cũng nhận được sự hoan nghênh nhiệt liệt vì đã tạo ra Hi-Fi Rush, giành được Giải thưởng trò chơi, BAFTA và một số giải thưởng khác cho trò chơi hành động nhịp điệu đầy phong cách của mình.
Việc Tango Gameworks ngừng hoạt động là một điều đặc biệt đáng tiếc, vì nhiều người đã chỉ ra rằng Microsoft không có gì ngoài những điều tuyệt vời để nói về Hi-Thành công của Fi Rush, chưa kể đây là một studio Nhật Bản rất cần thiết cho Microsoft lấy nước Mỹ làm trung tâm. Microsoft đã có một lịch sử rất dài về việc hoạt động rất kém ở Nhật Bản và không có nhiều thứ để cung cấp, và như chúng tôi đã đề cập trước đó, một số nỗ lực của họ nhằm thu hút các nhà sáng tạo Nhật Bản khá là liều lĩnh và nửa vời so với những nỗ lực của họ với Nhật Bản. như Halo hay Gears of War (than ôi, Blue Dragon và Lost Odyssey tội nghiệp). Rất tiếc, ngay cả chính Microsoft cũng gọi Tango Gameworks một”bước tiến lớn” trước thất bại liên tục của họ trong việc thu hút thị trường Nhật Bản.
Việc đóng cửa studio mà họ cần để thực hiện kế hoạch kinh doanh kéo dài của mình thật ngu ngốc. Việc đóng cửa một studio trò chơi đã tạo ra một tựa game nổi tiếng như vậy là một điều đáng tiếc. Nhu cầu thắt chặt từng đồng xu rõ ràng đến mức thậm chí còn có nhiều nhân viên phải thất nghiệp chỉ vì tỷ lệ phần trăm chết tiệt cuối cùng đó đang khiến người ta tức giận. Rằng chúng tôi bị mắng và yêu cầu”xin hãy nghĩ đến những giám đốc điều hành tội nghiệp“những người chẳng mất gì nhưng khiến cuộc sống của hàng nghìn người lao động đam mê gặp nguy hiểm vì mất lương, bảo hiểm y tế và sự ổn định của một công việc thường xuyên quái đản, thật là một điều xúc phạm. Và để thêm muối vào vết thương: Microsoft quay lại và sau đó tuyên bố nhu cầu của họ về những tựa game nhỏ hơn, đoạt giải thưởng… như Hi-Fi Rush—trò chơi từ studio mà họ vừa mới phát hành.
Microsoft đã có có một năm 2024 vô cùng tồi tệ. Việc mua lại Activision-Blizzard là một động thái khủng khiếp đối với luật chống độc quyền và không gì khác hơn là một hành động nhân danh họ để độc quyền chơi game ở Hoa Kỳ — và nhìn từ bề ngoài thì đây là một vụ mua bán quá lớn đối với thậm chí họ vì họ phải kiếm từng xu một cách tồi tệ sau khi nó xuất hiện. Và có vẻ như ngay cả việc mua lại đó cũng không được cân nhắc kỹ lưỡng vì Microsoft thậm chí còn không biết liệu họ có nên đưa Call of Duty lên Gamepass hay không do có thể mất doanh thu. Crimeny, Sega đã đưa ra rất nhiều quyết định khiến họ phải rút lui khỏi ngành công nghiệp máy chơi game, nhưng ít nhất họ cũng đã có được một số trò chơi tử tế khi còn ở đó!
Tình trạng hiện tại của Microsoft đòi hỏi họ phải nhấn mạnh vào các studio bằng trò chơi thực tế đang được phát triển. Nhưng làm thế nào để bạn tin tưởng họ? Làm sao bạn có thể tin tưởng một công ty có tình trạng hiện tại đang trong tình trạng hỗn loạn như vậy? Chúng tôi nói đùa rằng PlayStation không có trò chơi, nhưng liệu Microsoft có đủ khả năng để sản xuất trò chơi không?
Phần đáng giận nhất là chúng tôi không thể làm được gì nhiều. Việc bỏ phiếu bằng đồng đô la của bạn hoàn toàn vô giá trị đối với một công ty được giao dịch công khai-các cổ đông và”giá trị”bất khả xâm phạm của họ sẽ luôn chiến thắng tất cả. Tôi hoàn toàn mong đợi sự tức giận này sẽ tan biến như cát ướt ngay khi một số ảnh chụp màn hình của The Elder Scrolls 6 bắt đầu được lan truyền. Và tôi không có kết luận nào về những vấn đề này. Nhưng anh bạn ạ, mọi chuyện ở Microsoft đang rất tệ. Nếu tôi là FTC, tôi sẽ bắt đầu kiểm tra lại mọi thứ. Mặt trái của nó, tôi đoán là vẫn còn hy vọng. Ikumi Nakamura, nhà thiết kế nhân vật được yêu mến trước đây của Tango Gameworks, đã chia sẻ một dòng tweet thú vị phản hồi tin tức về việc Tango đóng cửa. Tôi nghĩ đó là một cảm giác thú vị khi mang theo bên mình.
Thời gian ở Tango Games của tôi giống như nhảy điệu tango trên dây, nhưng cuối cùng tôi lại bị ngã! haha! Tuy nhiên, nó đã để lại một dấu ấn khó quên trong hành trình của tôi. Trong khi tôi tiếc nuối về việc @TangoGameworks và @ArkaneStudios Austin, tôi quyết tâm lan tỏa sự tích cực. … pic.twitter.com/nm0rL5nsON
— Ikumi Nakamura 🪐@unseentokyo (@nakamura193) Ngày 9 tháng 5 năm 2024
Phỏng vấn Sawaki Takeyasu
Sawaki Takeyasu được biết đến nhiều nhất với tư cách là nhà thiết kế nhân vật gốc cho các tác phẩm kinh điển như Devil May Cry, Steel Battalion, Okami và Infinite Space. Trò chơi hành động nhân vật mang tính biểu tượng của anh, El Shaddai: Ascension of the Metatron, gần đây đã được phát hành trên Nintendo Switch. Để vinh danh sự kiện này, chúng tôi đã ngồi lại với Takeyasu và hỏi anh ấy một vài câu hỏi về El Shaddai.
Mạng tin tức Anime: Dự án El Shaddai có ý nghĩa gì với bạn sau ngần ấy năm?
Takeyasu: Tôi nghĩ đó là điều mà người dùng sẽ quyết định sau mười năm nữa. Nếu nó còn đọng lại trong ký ức của nhiều người lúc bấy giờ thì tôi tin nó sẽ có ý nghĩa quan trọng trong xã hội. Hiện tại tôi không biết vì tôi chỉ đang phục vụ như một liệt sĩ. Tôi nghĩ đó là điều tôi sẽ biết khi tôi đi đến cuối cuộc đời. Hiện tại, tôi chỉ hy vọng nó sẽ có ý nghĩa với cuộc sống của tôi.
© Cima 2024
Ngành này đã thay đổi như thế nào trong những năm qua kể từ lần đầu tiên bạn tạo ra El Shaddai? Bạn có cảm thấy điều đó ảnh hưởng đến cách người hâm mộ nhìn nhận El Shaddai không?
Takeyasu: Kể từ đó, ngành công nghiệp không ưa tôi vì đã tạo ra El Shaddai. Ngoại trừ một số nhà sáng tạo có trình độ hiểu biết cao, tôi nghĩ mọi người đều thực sự ghét nó. Tôi bị coi là người tạo ra những thứ không thể hiểu được. Tôi cảm nhận được điều này rất rõ ràng trong công việc của mình. Tuy nhiên, ở hậu trường, sự cuồng nhiệt của người hâm mộ lại tăng lên đáng kể. Tôi tin rằng nếu không có sức mạnh của những người hâm mộ đó, El Shaddai sẽ không còn tồn tại.
© Cima 2024
El Shaddai tạo ra sự cân bằng kỳ lạ giữa điều khiển đơn giản và hành động mãnh liệt. Hầu hết các trò chơi hành động về nhân vật đều có xu hướng điều khiển phức tạp hơn nhiều. Động lực để duy trì các biện pháp kiểm soát đơn giản cho El Shaddai là gì?
Takeyasu: Tạo ra Tekki (Tiểu đoàn thép) là một thành tựu quan trọng. Nhìn thấy sự sáng tạo của Kazumi Kono, khiến hơn 40 nút trở nên thú vị, tôi cảm thấy nó không thể sánh bằng. Ngoài ra, vì tôi cũng có quan điểm của một người dùng rất bình thường nên tôi muốn tạo ra một trò chơi có thể hiểu được chỉ bằng cách thử chơi nó.
© CIMA 2024
Chỉ ra, Enoch giống với nam diễn viên người Mỹ Brad Pitt. Đây có phải là cố ý? Những gì những người nổi tiếng khác đã truyền cảm hứng cho dàn diễn viên của El Shaddai? Thật vậy, đánh lửa yêu cầu tôi sử dụng Brad Pitt làm tài liệu tham khảo. Trong khi sự thật là tôi trung thành làm theo yêu cầu của chủ nhân, tôi dự định sẽ đưa ra một chút trớ trêu để làm cho nó trông thú vị. Cách tiếp cận này đã được đón nhận rất tốt ở Nhật Bản.”600″chiều cao=”338″>
© CIMA 2024
Nephilim rất dễ thương. Ý tưởng cho thiết kế của họ đến từ đâu? Bất cứ ai cũng có thể vẽ. Khi tôi đến Anh, tôi thấy nhiều cuốn sách ảnh về Nephilim, và hầu hết trong số họ đều có những hình ảnh đáng sợ. Vì vậy, tôi quyết định tạo ra một thiết kế mà ngay cả trẻ em cũng sẽ thích./strong>
TakeYasu: Tôi muốn bạn thử chơi starnaut trên steam, hiện đang tiếp cận sớm. Đó là một dự án biến thể loại sống sót thành 3D. Mặc dù hình ảnh khác với El Shaddai, nhưng nó chia sẻ cảm giác ly kỳ khi vội vã xung quanh như Sonic the Hedgehog và cảm giác phấn khích khi quét sạch tới một ngàn kẻ thù cùng một lúc. Hơn nữa, cuối cùng nó sẽ gắn vào câu chuyện của El Shaddai.jpg”width=”600″height=”338″>
© CIMA 2024
Bạn có từ chia tay nào cho người hâm mộ của El Shaddai ở Mỹ không?
TakeYasu: Những người nhìn thấy El Shaddai lần đầu tiên được di chuyển hoặc cảm thấy khó chịu. Người ta thường nói rằng nó được tạo ra cho một thị trường thích hợp. Tuy nhiên, tôi dự định trình bày một tầm nhìn về tương lai. Nó đẹp, vượt thời gian và không có quốc tịch. Một thế giới tiếp tục thay đổi. Bây giờ, 13 năm đã trôi qua. Nó trông cũ với bạn? Tôi nghĩ rằng có một câu trả lời. Bạn có thể đọc thêm về El Shaddai: Thăng thiên của Metatron HD trong bài đánh giá của chúng tôi về trò chơi. Fan, tôi đã thất bại với tất cả mọi người về điều này: Hóa ra, nền tảng cho phép ẩn dụ: Refantazio đã được thiết lập sớm nhất là năm 2018. Atlus đã Gần đây có tính năng Hulkenberg, một trong những thành viên trong nhóm tương lai của bạn trong ẩn dụ. Như Tony Coffey đã chỉ ra Điều đó sẽ làm điều đó cho tuần này. Đó là một chút kể từ khi chúng tôi có một trong những cột dài hơn này! Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy nhiều tin tức hơn khi chúng ta chuyển sang mùa hè. Gần đây đã có rất nhiều tin xấu; Tôi hy vọng mọi người đặt năng lượng của họ vào những nỗ lực mang tính xây dựng và không chỉ hoành hành trên phương tiện truyền thông xã hội. Thật dễ dàng để giảm tweet trên các giám đốc điều hành ngoài chạm hoặc tương tự; Nó hữu ích hơn rất nhiều khi tập hợp xung quanh những người sáng tạo cần sự giúp đỡ của chúng tôi. Những người làm cho các trò chơi chúng tôi yêu thích là những người cần sự chú ý của chúng tôi ngay bây giờ. Chúng tôi nợ họ để giúp họ. Hãy tốt với nhau; Tôi sẽ gặp bạn trong bảy.
Tuần này trong các trò chơi! được viết từ Portland bình dị bởi Jean-Karlo Lemus. Khi không hợp tác với Anime News Network, Jean-Karlo có thể được tìm thấy chơi JRPG, ăn bỏng ngô, xem V-tubers và Tokusatsu. Bạn có thể theo kịp anh ấy tại @mouse_inhouse hoặc @ventcard.bsky.social .