Trang web anime The Ghost in the Shell gần đây đã đăng bài phỏng vấn với Kazuchika Kise, giám đốc chính và nhà thiết kế nhân vật của Ghost in the Shell: Arise và Ghost in the Shell: The New Movie. Một trong những câu hỏi được đặt ra cho Kise, một cựu binh anime có công thiết kế nhân vật trong các chương trình như Blue Seed, xxxHOLIC, Blood-C, Made in Abyss và các bộ phim Fate/Grand Order Camelot, là liệu anh ấy có để mắt đến bất kỳ hiện tại nào không? xu hướng. Điều này khiến Kise băn khoăn về sự phong phú của anime isekai.

“Tôi nghĩ có quá nhiều câu chuyện đã đặt câu hỏi,’Có phải tất cả chúng ta đều thực sự ghét thế giới hiện đại đến vậy không?'”là câu trả lời của Kise. “Tôi thấy lạ là tất cả những gì được tạo ra chỉ là những câu chuyện về isekai. Gần đây thậm chí còn có một loạt bài về việc tái sinh thành máy bán hàng tự động. Điều đó thực sự làm tôi choáng váng. Tôi cảm thấy có ít tác phẩm anime có nền tảng hơn trước đây.”

Kise cũng gặp khó khăn trong việc tiếp thu các yếu tố giống RPG thường thấy trong thể loại isekai hiện đại. “Các tác phẩm anime gần đây sẽ hiển thị những thứ như thước đo cấp độ xuất hiện khi các nhân vật chạm vào không trung, mặc dù không có lý do cố định nào để họ có giao diện cá nhân như vậy. Có thể tôi đang già đi nhưng nó thực sự khiến tôi tự hỏi:’Chuyện gì đang xảy ra ở đây vậy?’Nó không có tác dụng với tôi.”

Chủ đề isekai chỉ là một phần nhỏ trong cuộc phỏng vấn dài. Đương nhiên, phần lớn là về loạt phim Ghost in the Shell. Kise là đạo diễn hoạt hình, họa sĩ bố cục và họa sĩ hoạt hình chính trong bộ phim kinh điển Ghost in the Shell. Anh ấy đã nói đùa về những khó khăn khi làm việc với nhà thiết kế nhân vật Hiroyuki Okiura do khả năng của anh ấy. “Lúc đó tôi vừa sản xuất xong Patlabor 2: The Movie và đang tìm kiếm dự án tiếp theo nên không có cách nào né tránh. Có vẻ như tôi sẽ phải làm hoạt hình cùng với Hiroyuki Okiura nếu tôi cũng tham gia vào dự án của Oshii, điều mà tôi phát ngán khi phải làm. *cười* Thật khó để kết hợp các nhân vật và khung hình chính của anh ấy, điều đó không còn chỗ để tận hưởng công việc. Vì vậy, không có gì đáng ngạc nhiên khi tôi đã nỗ lực hết mình để trau chuốt tác phẩm của mình lên ngang tầm với Okiura trong thời gian chúng tôi sản xuất Ghost in the Shell.”

Okiura còn có những vai trò khác ngoài nhà thiết kế nhân vật và một trong những cảnh anh ấy tham gia với tư cách là họa sĩ hoạt hình chính đã để lại ấn tượng mạnh mẽ với Kise. Ngay trước phần phỏng vấn nơi anh chia sẻ những điều trên, Kise đã được hỏi về những cảnh quay mà anh “đặc biệt đầu tư vào”. Anh ấy trả lời: “Nếu tôi phải chọn, đó có thể là phần mở đầu của bộ phim Ghost in the Shell. Nơi mà chúng ta thấy một người máy được lắp ráp trong phòng thí nghiệm, cuối cùng mang hình dạng của Motoko. Nhà thiết kế nhân vật của chúng tôi, Hiroyuki Okiura, đã làm hầu hết những việc đó, và nó vẫn trông đẹp mắt và thu hút tôi cho đến tận bây giờ.”

Là một họa sĩ hoạt hình, Kise “thấy vui” vẽ các anh chàng trong Phần 9 hơn là người máy nhân vật chính Motoko Kusanagi. “Tôi bắt đầu sự nghiệp của mình với một xưởng phim hoạt hình có tên Anime R và chủ tịch của chúng tôi là Moriyasu Taniguchi, một nghệ sĩ nổi tiếng chuyên về đàn ông trung niên. Điều đó tự nhiên thôi thúc tôi muốn vẽ những ông già theo cách trông thật ngầu. Đó là lý do tại sao tôi thích Togusa trong số dàn diễn viên Ghost in the Shell, vì anh ấy chủ yếu là con người. Cảm xúc con người của anh ấy dễ theo dõi hơn Motoko nên tôi không bao giờ cảm thấy mệt mỏi khi vẽ anh ấy. *cười*”

Các câu chuyện và mẩu tin nhỏ khác về Ghost in the Shell bao gồm đạo diễn Mamoru Oshitôi thích góc quay thấp (“anh ấy thường bảo chúng tôi hạ thấp máy ảnh hơn nữa sau khi kiểm tra bố cục ”) và cách các nhân viên chơi Virtua Fighter (“Đôi khi tôi cũng đấu với Oshii, nhưng tôi có thể dễ dàng đề phòng các đòn tấn công của anh ta và ném anh ta lung tung vì anh ta luôn sử dụng cùng một nhân vật và cùng một điểm đặc biệt.”) Rõ ràng, trò chơi chiến đấu cũng có một ảnh hưởng tới quá trình sản xuất phim. “Anh ấy cũng sẽ sử dụng các lệnh của trò chơi chiến đấu trên bảng phân cảnh Ghost in the Shell. Giống như, anh ấy sẽ nói’một động thái giống như PPPK’để truyền đạt hành động mà anh ấy muốn. Và tôi sẽ trả lời, ‘Điều đó chẳng làm sáng tỏ điều gì cả. *cười*”

Về các chủ đề hiện tại hơn, Kise nói rằng anh ấy không “ghét” anime CG, nhưng nó cũng không phù hợp với sở thích của anh ấy (“Cá nhân tôi thích các video stop-motion sử dụng các thứ như những nhân vật hành động”). Anh cũng cảm thấy các pha hành động trong các show gần đây “quá nhanh” và khó theo dõi. “Các cuộc tấn công thiếu sức nặng. Nó không có cảm giác thực tế. Vì ngay từ đầu không có ai chết vì bị đánh nên trông nó cũng không có vẻ đau đớn. Tôi cảm thấy mục đích đằng sau bức tranh này chỉ là hành động ngông cuồng hơn là mô tả cuộc chiến với các đối thủ đang thử thách lẫn nhau.”

Kise kết thúc cuộc phỏng vấn bằng cách nói rằng cá nhân anh ấy “muốn xem một AI hoàn toàn-sẽ tạo ra Ghost in the Shell vào một ngày nào đó mà không có sự tham gia của con người” nếu người sáng tạo Ghost in the Shell Shirow Masamune cho phép điều đó. “Sẽ ra sao nếu bạn sử dụng AI cho kịch bản, thiết kế nhân vật, biên tập và mọi thứ khác? Tôi rất tò mò về điều đó và tôi cảm thấy như Ghost in the Shell rất phù hợp với loại thử nghiệm đó dưới dạng loạt phim.”

Bạn có thể đọc toàn bộ cuộc phỏng vấn tại đây.

Nguồn: Trang web Ghost in the Shell

Categories: Vietnam