Tại Anime NYC năm nay, chúng tôi có cơ hội trò chuyện với Giám đốc điều hành của Production I.G và Chủ tịch của WIT Studio George Wada, nhà sản xuất anime Hitoshi Ito và đạo diễn anime Hiro Kaburagi. Production I.G thực sự đã sản xuất quá nhiều anime đáng kinh ngạc để đề cập đến, nhưng công ty này có lẽ được biết đến nhiều nhất gần đây với các anime thể thao như Kuroko’s Basketball, The Prince of Tennis II, và Haikyu cũng như các tựa game phi thể thao như Heavenly Delusion. Năm 2012, nhân viên của Production I.G (bao gồm cả George Wada) đã thành lập WIT Studio. Xưởng phim hoạt hình tiếp tục sản xuất ba mùa đầu tiên của Attack on Titan cũng như các anime nổi tiếng khác như Spy x Family và GREAT PRETENDER. Phạm vi công việc này chắc chắn thể hiện ở sự chu đáo và khôn ngoan đằng sau cuộc trò chuyện của chúng tôi.

Lịch sử nội dung đáng kinh ngạc

Sự nghiệp kết hợp của ba người này và công việc chung của cả Production I.G và WIT studio đã tồn tại lâu dài và thành công. Tôi muốn hiểu thêm về cách họ lựa chọn các dự án và quan hệ đối tác cũng như suy nghĩ của họ về một số xu hướng trong ngành công nghiệp anime nói chung. Tôi đã hỏi cả ba về trọng tâm chính khi tìm kiếm các dự án mới và cách họ tiếp cận sự lựa chọn để phát triển một cách tự nhiên trong một doanh nghiệp duy nhất hoặc thu hút các studio và công ty khác để hợp tác. Wada giải thích triết lý mà các hãng phim áp dụng.

“Chúng tôi không tìm kiếm các hãng phim. Chúng tôi tìm kiếm các dự án. Và sau đó, tùy thuộc vào tác phẩm, [chúng tôi quyết định dựa trên] tầm quan trọng của việc đưa nó đến với đông đảo khán giả càng sớm càng tốt. Ví dụ: trong Spy x Family, tốc độ hoạt ảnh bị hạn chế. Để điều đó xảy ra [thành công], chúng tôi cần hai studio. Vì vậy, chúng tôi nghĩ về cách làm anime dựa trên tác phẩm gốc. Từ đó, chúng tôi sẽ đưa ra quyết định xem có cần hợp tác với các hãng phim khác để ra mắt phim nhanh và chất lượng cao nhất có thể hay không.”

Tấn công Titan là một ví dụ về loại quy trình ra quyết định này. WIT Studio xử lý ba mùa đầu tiên của bộ truyện trong khi MAPPA xử lý việc sản xuất mùa thứ tư và mùa cuối cùng của anime. Tôi hỏi Wada quá trình chuyển đổi đó như thế nào và liệu nhìn chung có cảm thấy hài lòng khi thấy mọi người tương tác với toàn bộ tác phẩm hoạt hình hay không.

“Vâng, tôi rất vui vì bản thân Attack on Titan đã quá nổi tiếng. Điều thực sự xảy ra rất nhiều là thời điểm manga trở nên phổ biến và thời điểm mà một hãng phim thực sự có thể ra mắt anime không phải lúc nào cũng khớp với nhau. Lý do chúng tôi có thể hoàn thành bộ truyện này là vì MAPPA đã tiếp nhận nó. Và đó là một studio tuyệt vời nên tôi rất vui vì họ có thể đảm nhận và tiếp tục phát triển nó.”

Mặc dù đó là ví dụ về việc một studio chọn một loạt phim từ một studio khác, nhưng vẫn có cũng có nhiều nỗ lực hợp tác trực tiếp hơn mà WIT Studio đã chính thức hóa. Cùng với công ty truyền thông Aniplex, hãng phim hoạt hình CloverWorks và nhà xuất bản Shueisha, WIT Studio đã cùng nhau thành lập một công ty mới có tên JOEN. JOEN được thành lập với mục tiêu tạo ra các dự án anime truyền hình mới với sự kết hợp tài năng của nhiều công ty thay vì một công ty duy nhất. Wada lưu ý rằng họ (các công ty chung) có thể sớm đưa ra thông báo về JOEN, nhưng hiện tại, chúng ta nên tiếp tục hào hứng và theo dõi điều đó.

Những kiểu hợp tác giữa các studio này là , theo ý kiến ​​​​của tôi, một sự thay đổi đáng hoan nghênh. Nhu cầu của khán giả về chất lượng cao hơn, phát hành liên tục và trình tự có chỉ số octan cao ngày càng tăng. Đặc biệt là trong thời đại mà chỉ một clip anime có thể thu hút hàng triệu người hâm mộ cho một bộ phim chỉ sau một đêm, có vẻ như rất khó để một studio duy nhất có thể xử lý toàn bộ dự án. Đặc biệt, WIT Studio và Production I.G luôn quan tâm đến những bộ anime có hình ảnh đẹp mắt với cốt truyện mạnh mẽ. Tôi muốn biết từ chính các chuyên gia trong ngành này liệu họ có cảm thấy ngành công nghiệp anime đang có xu hướng hướng tới những kỳ vọng ngày càng lớn hơn hay không và liệu chất lượng cao như vậy có bền vững hay không. Câu trả lời của Wada cho vấn đề này là ngay lập tức và kiên quyết.

“Tôi không nghĩ có thể duy trì tốc độ này. Điều thực sự quan trọng là số lượng người hâm mộ anime trên thế giới cần tiếp tục tăng. Một khi họ có thể thu hút được nhiều người hâm mộ anime hơn trên khắp thế giới, các doanh nghiệp sẽ sẵn sàng chi nhiều tiền hơn cho việc tạo ra anime, điều này sẽ cho phép họ tiếp tục tạo ra những tác phẩm có chất lượng cao như vậy. Vì vậy, nếu có thì điều đó phụ thuộc vào số lượng người hâm mộ ngày càng tăng.”

Khi được hỏi cách sử dụng số tiền đó là cách tốt nhất để duy trì chất lượng cao, anh ấy nói thế này:

“Vào người dân. Dành toàn bộ số tiền đó để phát triển nhân sự và nguồn nhân tài là điều chúng tôi sẽ làm.”

Dự án từ Production I.G & WIT Studio

Như tôi đã đề cập trước đó, Production I.G đã thực hiện rất nhiều anime thể thao và cuộc trò chuyện có lúc chuyển sang chủ đề đặc biệt là anime thể thao. Tôi đã nói với nhân viên của Production I.G về bộ truyện tranh Tenpinz, tác giả của nó có một gian hàng tại Anime NYC, và hỏi liệu họ có muốn xem thêm các dự án anime về môn thể thao nào khác không.

“Tôi là không chắc khán giả của bạn có biết về điều này hay không, nhưng Go [một trò chơi chiến lược hai người chơi trong đó người chơi cạnh tranh để giành lãnh thổ bằng cách đặt các “viên đá” đen và trắng lên một bảng]. Tôi thực sự rất muốn làm một bộ anime về cờ vây, trò chơi cờ bàn. Thực sự chưa có anime hay manga nào về cờ vây kể từ Hikaru no Go. Vì vậy, nếu có thì đó là nơi tôi muốn tạo ra thứ gì đó.”

Ngoài thể thao, chúng tôi đã nói về sự phát triển chung của anime trong việc mô tả nhiều ngành công nghiệp khác nhau. Ví dụ, bộ phim hoạt hình Komada – A Whiskey Family và bộ anime BARTENDER Glass of God, phần sau được công chiếu tại Anime NYC, đều khá mới lạ trong việc khám phá ngành công nghiệp rượu và pha chế rượu. Hitoshi Ito đã nói một chút, từ góc nhìn của một nhà sản xuất, về cách các ngành công nghiệp ngoài anime đang tạo ra và sử dụng anime, đồng thời trả lời câu hỏi liệu họ đã bắt đầu làm điều đó nhiều hơn chưa.

“Có, tôi nghĩ rằng hoạt hình được sử dụng nhiều hơn [trong các ngành không phải anime]. Ở Nhật Bản, hoạt hình đang được sử dụng rất nhiều trong các video ca nhạc. Và trong trường hợp của anime về nhà máy chưng cất rượu whisky, tôi nghĩ những người sáng tạo hoạt hình luôn tìm kiếm nội dung mới có thể vẽ và hoạt hình. Điều tương tự cũng xảy ra với TUYỆT VỜI TUYỆT VỜI. Tôi nghĩ dự án đó được thành lập khi những người muốn sử dụng hoạt hình cho câu chuyện của nó được kết hợp với nhau.”

“Tôi nghĩ chúng tôi đang xem xét những thứ bên ngoài anime. Ví dụ: có rất nhiều phim truyền hình Mỹ và nội dung người thật đóng. Ý tưởng lấy những IP [thuộc tính trí tuệ] đó và biến chúng thành anime là điều chắc chắn được cân nhắc. Chúng tôi [Production I.G] cũng đang thực hiện anime Terminator [Terminator: The Anime Series]”

Trong số các dự án hiện tại, một dự án mà đội ngũ nhân viên của WIT Studio cảm thấy xứng đáng được chú ý hơn là GREAT PRETENDER. Đó là lý do hoàn toàn dễ hiểu. GREAT PRETENDER là phim hoạt hình gốc đầu tiên của WIT Studio và là một trong những câu chuyện táo bạo và sáng tạo nhất mà họ từng đưa lên màn ảnh. Anime giới thiệu các nhân vật từ nhiều nền văn hóa khác nhau, diễn ra ở nhiều nơi trên thế giới và nhận được sự xử lý tuyệt vời từ đội ngũ lồng tiếng, những người giữ nguyên giọng điệu và các chi tiết bản địa hóa quan trọng trên các phiên bản âm thanh khác nhau của anime. Hơn nữa, phần tiếp theo có tựa đề GREAT PRETENDER razbliuto, do Hiro Kaburagi viết kịch bản và đạo diễn, đã được công bố tại Anime NYC và dự kiến ​​ra mắt vào năm 2024 trên Crunchyroll.

Chúng tôi xin cảm ơn George Wada, Hitoshi Ito và Hiro Kaburagi vì đã thay mặt Production I.G và WIT Studio nói chuyện với chúng tôi về rất nhiều khía cạnh trong công việc của hãng phim và ngành công nghiệp anime. Chúng tôi dự định sẽ nói chuyện cụ thể với họ một lần nữa về TUYỆT VỜI TUYỆT VỜI, vì vậy hãy chú ý đến điều đó. Trong thời gian chờ đợi, bạn có thể xem trên Netflix.

© WIT STUDIO/Great Pretenders

Categories: Vietnam