Xin chào mọi người và chào mừng bạn quay trở lại với Wrong Every Time. Hôm nay, tôi háo hức quay lại bộ phim Vox Machina, lần cuối cùng tôi rời nhóm trong thời điểm khủng hoảng và thất bại tuyệt đối. Kế hoạch của Scanlan là để một Cây gậy bất động (à, kiếm ngắn, nhưng có cùng điểm khác biệt) bên trong một con rồng gần như đã thành công, đồng thời vẫn còn nhiều chỗ cho một câu hỏi tiếp theo thú vị: làm thế quái nào mà anh ta và Vax sẽ thoát ra khỏi con rồng này cái bụng? Và trong khi họ tập trung vào việc tránh tiêu hóa, các đồng minh của họ phải đối mặt với một thử thách khác nhưng cũng không kém phần khó chịu: làm thế nào để khiến một con rồng chiến đấu với bạn khi nó thà bay đi còn hơn? Chà, có lẽ nó đang quay trở lại hang ổ của nó, nghĩa là các anh hùng của chúng ta sẽ phải đối mặt với cả những hành động huyền thoại và hang ổ khi họ cố gắng giải thoát đồng đội của mình khỏi cái chết do axit dạ dày.
Tôi tưởng tượng ra kế hoạch của Scanlan và Vax là một sự ngu xuẩn mà ngay cả Mercer cũng không lường trước được, nhưng tôi cho rằng trận chiến này sẽ diễn ra khá giống như những gì anh ta dự đoán. Sự thúc đẩy và kéo của quyền tự quyết của người chơi so với sự cần thiết kịch tính thể hiện bản thân theo một số cách độc đáo khi nói đến các trận đấu trùm lớn; bạn muốn người chơi của mình cảm thấy như họ có thể chiếm ưu thế trước đối thủ thông qua chiến lược thông minh, nhưng cũng không muốn cuộc chiến có cảm giác mang tính công thức hoặc được giải quyết sớm, đòi hỏi sự cân bằng giữa các biến số có thể kiểm soát và các tình huống hỗn loạn trong trận chiến. Mercer dường như đã điều hướng sự cân bằng này thông qua việc xây dựng một cuộc chiến gồm hai màn: đầu tiên là cuộc phục kích này, do người chơi chủ yếu tự thiết kế, tiếp theo là trận chung kết được cho là trận chiến trong hang ổ tập trung nhiều hơn vào các phát minh theo kịch bản của chính anh ta.
Thật trùng hợp, chiến dịch của tôi hiện cũng đang chuyển đổi giữa những thời điểm này, với kế hoạch của đảng về trận chiến được cho là cuối cùng của họ sẽ sớm nhường chỗ cho một kịch bản leo thang khoa trương. Các chiến binh cận chiến của chúng tôi phần lớn đang chạy bằng khói và phù thủy của chúng tôi chỉ còn một ô bùa chú duy nhất, vì vậy tôi tin rằng tôi đã điều chỉnh thành công thử thách hướng tới chiến thắng bất chấp tử thần trong phiên tiếp theo và rất háo hức muốn xem người chơi của tôi luồn lách như thế nào để thoát ra của cái này. Tôi sẽ liên hệ lại với bạn về diễn biến của mọi chuyện, nhưng bây giờ hãy cùng tận hưởng đỉnh cao của mùa thứ hai của Vox Machina!
Tập 12
“Kẻ ăn thịt hy vọng. ” Một danh hiệu rồng xuất sắc. Lẽ ra tôi thực sự nên đặt cho những kẻ thù chính trong chiến dịch của mình những biệt danh hấp dẫn hơn như thế – Tôi đã tích lũy được một lượng hiệp sĩ và ác quỷ cấp cao đầy ấn tượng, và rất ít chi tiết đọng lại trong trí nhớ của người chơi như một danh hiệu mạnh mẽ. Do D&D phần lớn được truyền tải thông qua kịch nói, nên nhìn chung chỉ có thể phân biệt các nhân vật “trong nháy mắt” thông qua giọng nói bạn đảm nhận khi diễn xuất và phong cách ngôn ngữ bạn sử dụng cụ thể cho họ-Tôi đã cố gắng để lại những giọng nói đặc biệt cho một số nhân vật quan trọng nhất định, nhưng khi bạn có khoảng năm mươi nhân vật trong một chiến dịch, thật khó để tiếp tục gán giọng nói mới cho mọi người
Tôi cũng đã phải chống lại bản năng tự nhiên của mình là muốn cố gắng tránh các điểm tham chiếu rõ ràng về tính cách hoặc giọng nói của nhân vật; Tôi không muốn định nghĩa các nhân vật của mình “về cơ bản giống như chèn nhân vật nổi tiếng vào đây nhưng có cái mũi to hơn” cho tiểu thuyết truyền thống, nhưng khai thác sự cộng hưởng của người chơi về cơ bản là cách duy nhất để khiến mọi thứ nhất quán theo định dạng tường thuật nén hơn của D&D. Một bài học tôi học được từ nhà thiết kế chính Mark Rosewater của Magic: The Gathering: nắm bắt sự cộng hưởng của người chơi, đừng cố gắng tạo ra những con đường khái niệm hoàn toàn mới
Chúng tôi mở ra những gì có vẻ là một sự phản ánh bình dị sau trận chiến, khi Scanlan kể lại cách anh và các đồng minh của mình đánh bại tai họa đáng sợ Umbrasyl trong một căn nhà gỗ ấm cúng
Những tưởng tượng xếp chồng lên những tưởng tượng ở đây, khi Scanlan kể lại những chiến công của mình cho các cháu của mình, dường như đã đền bù với Kaylie. Có vẻ như cô ấy thực sự là bước ngoặt – câu chuyện cuối cùng cũng liên quan đến cảm xúc của Scanlan, điều mà anh ấy quan tâm và phấn đấu
Tôi không nghĩ việc để một trong những người của mình người chơi xác định tính cách và mong muốn của nhân vật thông qua diễn biến của kịch tính trong chiến dịch, nhưng nhìn lại, có lẽ tôi nên nỗ lực hơn nữa để có được nền tảng hoặc động lực ban đầu nào đó. Việc họ không có mục tiêu rõ ràng hoặc điểm kết nối cảm xúc với câu chuyện đã khiến việc tạo ra những kết quả kịch tính phù hợp với nhân vật trở nên khó khăn hơn đáng kể, trong khi hai người chơi khác của tôi tại thời điểm này đã trải qua đầy đủ các cung bậc cá nhân liên quan đến nguồn gốc của họ
Và Vax lay anh ta dậy, đưa chúng ta trở lại ruột của con quái vật theo đúng nghĩa đen
“Đó là kế hoạch của họ à? Leo lên mông nó à?” Cảm ơn bạn, Pike
Keyleth biến thành một con đại bàng khổng lồ để gánh cả nhóm truy đuổi Umbrasyl. Quá trình biến đổi ma túy của Keyleth có vẻ linh hoạt hơn đáng kể so với phiên bản trong sách, nhưng việc biến thành một con đại bàng khổng lồ là một yếu tố quan trọng-tôi tin rằng chúng có mức độ thách thức cao nhất mà bạn được phép biến hình và cũng là điều lớn nhất bạn có thể biến hình. vào đó cũng có thể bay nên chúng xuất hiện khá thường xuyên. Một trong những mục tiêu đa hình của phù thủy của tôi, cùng với loài vượn khổng lồ và khủng long bạo chúa
Grog cố gắng leo lên sợi dây và lên lưng Umbrasyl. Đây cũng là một ý tưởng chạm trán mà tôi đang hướng tới – một cuộc chiến trên đỉnh một sinh vật bay, với địa hình liên tục bị gián đoạn và mối đe dọa vĩnh viễn là bị ném xuống vực thẳm. Nhóm của tôi gần đây đã hoàn thành một cuộc chiến trên một chuyến tàu, chứng tỏ đây là một trong những cuộc gặp gỡ đáng nhớ nhất của chúng tôi, vì vậy tôi tin rằng tôi đã chuẩn bị sẵn sàng để tăng độ phức tạp lên một cấp độ nữa cho một cuộc chạm trán trên không
Một tia axit khiến anh ta rơi xuống , và anh ta kích hoạt các đốt ngón tay titan để trở nên đủ lớn để sống sót sau khi hạ cánh. Tôi không chắc đó là cách vật lý hoạt động như thế nào, nhưng tôi sẽ làm theo nó
Tôi luôn tìm kiếm nhiều cách hơn để tạo ra xung đột nhằm khuyến khích các giải pháp nổi bật đa dạng và “đẩy người chơi khỏi vách đá” là một điều đáng ngạc nhiên một giải pháp linh hoạt
Nói về các giải pháp cấp bách, tôi thích sự lựa chọn thông minh khi sử dụng Bàn tay pháp sư của Scanlan như một loại ô axit trong khi Vax khắc xuyên qua Umbrasyl
Các chàng trai thoát ra được và bây giờ chỉ đơn giản là lao thẳng vào cái chết của họ. Tôi tưởng tượng rằng tần suất gọi Matron of Ravens của Vax đã tăng lên trong chương trình – đó là trọng tâm trong cuộc hành trình của anh ấy ở đây, nhưng việc phụ thuộc vào deus ex machina theo nghĩa đen khiến cho lối chơi khá không hài lòng
Và do đó Vax kiếm được tiền cánh quạ. Một chi tiết khác mà tôi cho là đã được thay đổi từ chiến dịch; Những nâng cấp như vậy thường xuất hiện do tính cần thiết của câu chuyện trong tiểu thuyết, nhưng D&D có xu hướng yêu cầu bạn kiếm được các nâng cấp của mình như một phần thưởng cho việc hoàn thành các thử thách chứ không phải như một công cụ để hoàn thành chúng. Một lần nữa, điều đó có xu hướng giống như DM đang trao chiến thắng cho bạn hơn là bạn kiếm được nó thông qua việc khai thác thông minh các nguồn lực hiện có của mình
“Tôi có một cây chổi, còn bạn có đôi cánh chết tiệt?” Tôi nghĩ rằng Vex sẽ có điều gì đó để nói về điều này
“Grog là một mớ hỗn độn, Pike đã xong, và nó đã có Mythcarver!” Scanlan nói rằng đây là những lý do khiến họ không nên chiến đấu, nhưng tất cả những gì tôi nghe được là “tuyệt vời, nhóm đã đủ yếu để tạo điều kiện cho một bức ảnh hoàn thiện dễ dàng được thiết kế”
Ripley đề nghị Umbrasyl chạy trốn, nhưng thay vào đó anh ta lại chữa lành vết thương của chính mình và chuẩn bị chiến đấu. Chiến dịch của tôi cũng có thể sử dụng một hoặc hai Ripley khác-những kẻ phản diện tiếp tục với những mục tiêu chỉ liên quan một phần đến mối đe dọa chính. Thành thật mà nói, lẽ ra tôi cũng có thể tận dụng nhiều khoảnh khắc tương tác hơn với các nhân vật phản diện chính; vấn đề là, tôi chỉ lên kế hoạch rất nhiều phần chiến dịch khi chơi hết phần ba đầu tiên, nghĩa là tôi thiếu thông tin cần thiết để tự tin truyền đạt quan điểm của nhân vật phản diện
“Hãy nhớ, từ an toàn là’chenga.’” Tôi đoán họ không thể có quyền nói “Jenga” trong chương trình
Những cáo buộc của Vax về sự hèn nhát của Scanlan đã khiến anh ấy bộc lộ sự lo lắng của mình với Pike. Toàn bộ nhân vật của anh ta giờ đã thành hình khi Kaylie ở đây
Vax hoàn toàn vô dụng trong khi cố gắng điều tra hang ổ của Umbrasyl, và bị một con rồng chết tiệt lẻn vào một cách đáng xấu hổ
Grog vẫn còn-chân bị gãy được cố định bằng nẹp bằng dây leo của Keyleth. Ý tưởng về các nhân vật bị thương dai dẳng là một không gian thiết kế thú vị, nhưng được cho là khiến người chơi cảm thấy tồi tệ đến mức tôi nghi ngờ rằng nó đáng để khám phá. Một bài học khác của Rosewater: chỉ vì một số không gian thiết kế chưa được sử dụng trước đây không có nghĩa đó thực sự là lãnh thổ màu mỡ cho các thiết kế mới, vì thiết kế cơ khí “không thú vị” chỉ hấp dẫn đối với các nhà thiết kế chứ không phải người chơi
Vex sử dụng thính giác nửa yêu tinh của cô ấy để xác định vị trí của con rồng vô hình. Một giải pháp rõ ràng hơn cho tình huống này mà D&D thường cung cấp; Thành thật mà nói, khả năng tàng hình có vẻ giống như một khái niệm được triển khai kém chất lượng theo các quy tắc chính thức, với những tình huống như “Chà, tôi biết anh ta ở đâu ngay cả khi anh ta tàng hình, tôi không thể vung/bắn ở đó được sao” nói chung là cách triển khai máy móc không thỏa mãn. Lần chơi Baldur’s Gate 3 gần đây của tôi chỉ khẳng định rằng khả năng tàng hình là một mớ hỗn độn cơ học; Tôi vẫn đang mày mò các quy tắc của riêng mình đối với những kẻ thù lén lút nhưng vẫn có những lựa chọn phản công thỏa mãn
Scanlan mang đến sự đóng góp theo phong cách Scanlan phù hợp cho cuộc chiến này, bằng cách nhanh chóng tìm ra một lối thoát
“Nếu Matron đã dạy tôi điều gì đó thì đó là định mệnh có thật.” Tôi thực sự tự hỏi động lực của Vax có liên quan trực tiếp đến Matron trong bản gốc đến mức nào. Có vẻ như họ đang cố gắng biến chủ đề đó thành chủ đề dẫn dắt của chương trình tổng thể này, nhưng tôi tưởng tượng ban đầu nó ít tập trung hơn, vì “số phận là có thật, lựa chọn của bạn là giả” là một chủ đề khá kỳ lạ đối với một câu chuyện do người chơi điều khiển
Chết tiệt, một số hình ảnh động xuất sắc về dạng nguyên tố của Keyleth khi cô ấy vật lộn với Umbrasyl
Lần đầu tiên, tính thẩm mỹ đen tối nói chung của chương trình thực sự có ích, vì nó làm mượt mà sự tương tác giữa CG Umbrasyl và các anh hùng hoạt hình truyền thống
Keyleth đang thực hiện tất cả các kiểu thao tác phòng thủ thú vị với Dây leo vướng víu của mình, sử dụng chúng để kéo người chơi ra khỏi đường tấn công và những thứ tương tự. Trên giấy tờ thì không hẳn là mục đích của câu thần chú này, nhưng đó chính xác là kiểu triển khai giàu trí tưởng tượng mà tôi rất sẵn lòng hỗ trợ
Và Scanlan tất nhiên đã xuất hiện trong vòng vây, chộp lấy vết tích của anh ta và đâm thẳng vào Umbrasyl con mắt
Thành thật mà nói, trao cho Scanlan một vết tích thanh kiếm có vẻ là một lựa chọn kỳ quặc; anh ấy luôn dựa nhiều hơn vào phần hỗ trợ của bộ công cụ thi sĩ, vì vậy một loại nhạc cụ mê hoặc nào đó có thể phù hợp hơn
Và với việc Umbrasyl bị đánh bại, cả nhóm cuối cùng cũng kiếm được một đống kho báu chết tiệt
“Ngay cả khi tôi không tin vào thứ Matron đó thì bạn cũng vậy. Và tôi tin vào bạn.” Cộng với một kết luận ngắn gọn cho phần nhỏ của Vax và Scanlan
Nhưng đây là gì? Một thành viên của Hội nghị Chroma tìm kiếm lòng trung thành với Vox Machina!?
Và đã xong
Đúng, phải để chúng ta phải đối mặt với nhiều trò tai quái về rồng hơn nữa trong cửa hàng. Tuy nhiên, đây đóng vai trò là một điểm đánh dấu hành động xuất sắc cho toàn bộ chiến dịch, khi cả nhóm giành được chiến thắng có ý nghĩa đầu tiên trước lực lượng của loài rồng. Và ngưỡng cửa vĩ đại đó cũng được trang bị nhiều bước ngoặt quan trọng của nhân vật: Grog đòi lại danh dự của mình với Storm Herd, Vax chấp nhận sự tất yếu của Matron, và quan trọng nhất, Scanlan cuối cùng đã chấp nhận trách nhiệm về số phận của mình. Các anh hùng của chúng ta đã được lùa một cách khéo léo qua nhiều rào cản cơ học khác nhau, tất cả đều chứa đựng những điểm kết nối chính với quá khứ và tương lai của họ. Quản lý nhu cầu của người chơi so với yêu cầu tường thuật dường như vẫn là một thử thách gần như không thể thực hiện được, nhưng tôi cho rằng đó là một phần thú vị của nó-và dù thế nào đi nữa, tôi chắc chắn rất thích khám phá sự giao thoa kỳ lạ giữa các phương tiện này với tất cả các bạn. Hãy chuyển sang phần tiếp theo!
Bài viết này được thực hiện nhờ sự hỗ trợ của độc giả. Cảm ơn tất cả các bạn vì tất cả những gì các bạn làm.