Sau một thời gian dài xem thử Fate/Samurai Remnant, tôi biết rằng đó chính là game nhập vai hành động vũ trụ Fate lấy bối cảnh Edo Nhật Bản mà tôi cần. Tuy nhiên, tôi vẫn có một số lo ngại về việc cốt truyện có thể đoán trước được như thế nào, thiếu sự khác biệt về phong cách chơi và phạm vi nội dung có sẵn. Sau đó, tôi lo lắng rằng hơn 50 giờ nội dung cuối cùng sẽ khiến tôi chán nản và Fate/Samurai Remnant sẽ rơi vào vấn đề mà hầu hết các trò chơi Fate đều gặp phải: cốt truyện quá phức tạp và các vai khách mời vô nghĩa trong bối cảnh của trò chơi. Tôi nghĩ đến sê-ri Fate/Extra và các phần tiếp theo của nó, và tôi sợ rằng loạt phim Fate sẽ không bao giờ phá vỡ được vòng luẩn quẩn này.

Tuy nhiên, sau gần 40 giờ khám phá Edo qua hai tuyến truyện, tôi đã yêu với dàn nhân vật đầy màu sắc và cuối cùng phải đối đầu với những thực thể giống như thần theo đúng nghĩa đen, tôi thấy mình muốn dành nhiều thời gian hơn nữa trong thế giới của Fate/Samurai Remnant. Mỗi chương của trò chơi này vẫn nhất quán về chất lượng, nhịp độ và cảm giác hồi hộp, giúp tôi dễ dàng loại bỏ một số vi phạm và buông bỏ những nghi ngờ mệt mỏi để chỉ đơn giản là tận hưởng cuộc hành trình giả tưởng lịch sử.

Fate/Tàn dư Samurai mở ra với bối cảnh gia đình Tsuchimikado sử dụng Nghi lễ Trăng khuyết-về cơ bản là một Cuộc Chiến Chén Thánh khác-vì lợi ích riêng của họ trong thời kỳ Edo của Nhật Bản. Bạn trải nghiệm Nghi lễ chủ yếu với vai Iori Miyamoto, một ronin trẻ tuổi theo chủ nghĩa hòa bình từng được huấn luyện bởi Musashi Miyamoto ảo tưởng, người bị đẩy vào cuộc chiến này trái với ý muốn của chính mình khi anh ta vô tình triệu tập người hầu Sabre. Bất chấp sự miễn cưỡng tham gia cuộc chiến, Iori vẫn dũng cảm thực hiện Nghi lễ Trăng khuyết cùng Saber để bảo vệ mạng sống của em gái mình và người dân Edo.

Không giống như nhiều nhân vật chính của Fate có tính cách phẳng lặng hoặc đóng vai trò là những người tự chèn vào mình và không có tác động thực sự trong câu chuyện, Iori nổi bật như một nhân vật khác biệt — anh ấy ở một đẳng cấp đáng chú ý-một cá nhân có đầu óc và kỷ luật, luôn cố gắng hiểu rõ hoàn cảnh của mình.

Anh ấy có thể không phải là Master lý tưởng nhất với kiến ​​thức hạn chế về ma thuật, nhưng anh ấy bù đắp điều đó bằng kỹ năng thể chất thô sơ, khả năng lập chiến lược và đưa ra quyết định chiến thuật, đồng thời luôn cởi mở với thông tin mới và thích nghi nhanh chóng với những thay đổi. Cùng với người hầu Sabre háo hức thích nói chuyện với thanh kiếm của mình, họ hình thành một mối liên kết giống như anh em ruột cho phép khán giả kết nối với họ và toàn bộ câu chuyện. Tôi thấy mình cười khúc khích mỗi khi Iori thở dài trước động cơ đáng ngờ của Saber khi đi ăn vặt ở các quán ăn địa phương hoặc khi Saber chỉ trích đời sống tình cảm không tồn tại của Iori.

Tuy nhiên, động lực của họ không phải là những điểm nổi bật duy nhất — các Master và Servant khác cũng quyến rũ theo những cách độc đáo của riêng họ và mang đến góc nhìn cho trò chơi, chẳng hạn như Berserker Musashi. Mặc dù về mặt kỹ thuật, cô ấy là Miyamoto Musashi từ một dòng thời gian riêng biệt và không phải là giáo viên thực sự của Iori, người đã qua đời trước các sự kiện của Fate/Samurai Remnant, Berserker Musashi rất giống với người đồng cấp của mình, và cô ấy ngay lập tức thích thái độ nghiêm túc hơn của Iori. Họ tham gia vào một trò đùa vui nhộn giữa giáo viên và học sinh khiến nhiều người ngạc nhiên, bao gồm cả Sabre và tôi.

Với những tương tác mạnh mẽ như vậy trong các chương đầu, Tàn dư của Fate/Samurai cốt truyện diễn ra song song và khán giả bị cuốn theo chiều sâu và sự phức tạp của tất cả. Khoảng nửa chừng trò chơi, một sự kiện nhất định xảy ra và cốt truyện của trò chơi cuối cùng chia thành hai tuyến đường (cũng có một kết thúc bịt miệng thú vị không theo tuyến đường cụ thể và một kết thúc thích hợp thứ ba, mà tôi không có thời gian để trải nghiệm, đòi hỏi phải có một trò chơi mới+) với các đoạn cắt cảnh, tương tác và trùm cuối khác nhau.

Ban đầu, tôi bắt đầu với Lộ trình Rắn, vì tôi có linh cảm rằng danh tính của Saber sẽ được tiết lộ trong lộ trình này và có chủ đề gắn liền với câu chuyện. Điều này hóa ra là sự thật, với những chi tiết và chi tiết về cuộc đời bi thảm của Saber được thấm nhuần một cách tự nhiên xuyên suốt cốt truyện và dẫn đến một khoảnh khắc vô cùng quan trọng và xúc động.

Mặc dù tầm quan trọng của câu chuyện Saber, tôi cảm thấy bị ngắt kết nối với Snake Route vì nó tập trung quá nhiều vào câu chuyện anh hùng được phục hồi cổ điển với sức mạnh của tình yêu và tình bạn. Quá khứ và động lực của Saber trong Lộ trình Rắn đã làm lu mờ hoàn cảnh khó khăn của các Master và Servant khác, những người đều có những lời giải thích ấn tượng và những câu chuyện phức tạp khi bắt đầu trò chơi, nhưng, trước sự bất bình của tôi, cuối cùng chúng không bao giờ được mở rộng hoặc không vượt quá mức nhàm chán khuôn mẫu.

Mặt khác, Rat Route khiến tôi ớn lạnh gần như ngay lập tức sau khi tôi bắt đầu chơi qua nó. Nó có cốt truyện đen tối hơn sử dụng các đoạn cắt cảnh khác nhau, gắn liền với lịch sử của Chủ nhân và Người hầu còn lại, đồng thời nhấn mạnh sự kinh hoàng thực sự của các nghi thức triệu hồi chén thánh trong vũ trụ Fate hiếm khi thấy trong các tựa game khác, ngoại trừ Fate/Stay Night và Fate./Số không.

Khi kết thúc Con đường chuột, tôi cảm thấy hài lòng khi biết rằng tất cả các lỗ hổng trong cốt truyện cuối cùng đã được đóng lại và rất thích giai điệu kết thúc của nó so với Con đường rắn. Bạn chỉ có thể chơi một tuyến đường và kết thúc trò chơi, nhưng tôi thấy bắt buộc phải chơi ít nhất hai tuyến đường chính để hiểu phạm vi lớn hơn của Tàn tích Fate/Samurai và mở khóa truyền thuyết dành riêng cho mỗi tuyến đường. Hãy nghĩ về nó như cách các tuyến đường Unlimited Blade Works và Heaven’s Feel của Fate/Stay Night mở rộng trên phạm vi giới hạn của tuyến đường đầu tiên của tiểu thuyết trực quan và cung cấp những hiểu biết mới về một số nhân vật.

Mặc dù tôi rất thích phân nhánh cốt truyện chính, chất lượng tốt nhất của Fate/Samurai Remnant là Digressions, một loạt nhiệm vụ phụ được thực hiện song song với câu chuyện chính để mở khóa truyền thuyết bổ sung về những người hầu còn lại. Những Digressions này được sắp xếp theo cốt truyện, vì vậy nếu không cẩn thận, bạn rất dễ bỏ lỡ cơ hội khi lướt qua câu chuyện chính. Hãy lưu lại thường xuyên và thu thập càng nhiều thông tin càng tốt.

Bản xem trước ban đầu của tôi cho biết rằng các nhiệm vụ phụ của Ruler Gilgamesh cho đến nay là nhiệm vụ thú vị nhất trong các Digressions, vì những nhiệm vụ còn lại đều đơn giản với các yêu cầu tiêu diệt mob hoặc thu thập các vật phẩm bất thường. Bây giờ tôi đã chơi toàn bộ trò chơi, tôi có thể nói rằng Digressions của Gilgamesh nhạt so với Berserker Musashi và Rogue Berserker (Những người hầu lừa đảo là những Người hầu vô chủ và một cái cớ để có đồng minh không chỉ là Saber). Những cuộc lạc đề này không được thực hiện hoàn toàn thông qua POV của Iori và Sabre và cho phép kết nối sâu hơn với các nhân vật phụ.

Không tiết lộ quá nhiều, Berserker Musashi’s Digressions cho chúng ta xem cuộc gặp gỡ của Người hầu với Chủ nhân cuối cùng của cô ấy, kỹ nữ Takao Dayu, người mơ ước giải phóng các cô gái khỏi ách luật mại dâm của Yoshiwara và cô ấy chạm trán với Rogue Berserker. Musashi Digressions nhấn mạnh đến quyền tự do bị hạn chế mà ba cá nhân này có được, cho dù do xuất thân là gái điếm đau khổ của Takao, thời đại mà các Người hầu đã trải qua hay do cuộc chiến hiện tại. Nhiệm vụ phụ này được thực hiện tốt đến mức gần cuối trò chơi, tôi thấy mình mong muốn hạnh phúc cho bộ ba Berserker Musashi-Takao-Rogue Berserker nhiều hơn tôi đã làm cho Iori hay Saber.

Là một người theo chủ nghĩa hòa bình, Iori không xa lạ gì với việc đối đầu, và anh được trang bị các thế kiếm lấy cảm hứng từ Cuốn sách về Năm chiếc nhẫn — Đất, Nước, Gió, Lửa và Hư Không của Musashi. Các trận chiến trong Fate/Samurai Remnant hoạt động tương tự như các trò chơi Omega Force và Koei Tecmo khác, trong đó các nhân vật tham gia vào lối chơi hack-and-slash chống lại làn sóng kẻ thù.

Trong phần đầu của trò chơi, Iori có quyền sử dụng các trạng thái Đất và Nước. Thế đứng Trái đất cung cấp các đòn tấn công và phòng thủ mạnh mẽ chống lại các mục tiêu đơn lẻ trong khi thế đứng Nước sử dụng những nhát chém xoáy để dọn sạch đám đông, khiến nó trở thành đòn kết hợp hoàn hảo cho người mới bắt đầu. Bạn có thể bổ sung cho cuộc cận chiến của Iori bằng Katon, một hệ thống tùy chọn và riêng biệt trong đó các mảnh ngọc được nuôi để tung ra các đòn tấn công ma thuật dưới dạng phép thuật tấn công tầm xa hoặc tự hồi phục tùy thuộc vào phong cách chơi ưa thích. Đó là một quá trình khá trực quan để thường xuyên hạ gục kẻ thù khi có sẵn ba kẻ này, đặc biệt vì những kẻ thù này chủ yếu là con người và không đòi hỏi nhiều sự khéo léo như vậy.

Mặc dù bạn sẽ dành phần lớn thời gian của trò chơi để điều khiển Iori trong khi được hỗ trợ bởi Sabre do AI điều khiển, gây sát thương tối thiểu cho đối thủ, nhưng người chơi có khả năng tận dụng các khả năng của Saber hoặc những Người hầu Rogue mà Iori kết bạn trong suốt trò chơi. Tôi thấy mình dựa vào các Người hầu nhiều hơn ở Chương 3, khi các thế đứng Đất và Nước trở nên lỗi thời khi kẻ thù bắt đầu xuất hiện với các thước đo khiên không thể dễ dàng bị phá vỡ bởi cả hai thế đứng.

Tại thời điểm này, bạn sẽ bắt đầu dựa vào Kỹ thuật quan hệ của Saber hoặc Người hầu lừa đảo — tiêu tốn Quả cầu ái lực trên Máy đo mối quan hệ và được chia sẻ giữa tất cả người hầu — hoặc chuyển đổi giữa Saber và Người hầu lừa đảo bằng Thước đo thay thế trong khi cố gắng mở khóa các tư thế bổ sung (sẽ nói thêm về những tư thế này sau) sẽ giúp Iori tự mình loại bỏ các thước đo lá chắn.

Mặc dù có rất nhiều Kỹ thuật quan hệ để mở khóa cho các Người hầu, nhưng tôi yêu thích nhất vẫn là Ghềnh Roiling của Sabre với dòng nước phun đều đều. Roiling Rapids giúp việc đánh bại kẻ thù dễ dàng hơn nhiều và không tốn nhiều tiền cho Máy đo ái lực miễn là bạn dự trữ vật phẩm tiêu hao để bổ sung Quả cầu ái lực, mặc dù nó có một cơ chế nhắm mục tiêu có thể khó học trong lần sử dụng đầu tiên.

Trong nửa sau của trò chơi, bạn sẽ mở khóa các trạng thái Gió, Lửa và Hư Không. Thế mạnh Gió là sự kết hợp giữa thế đứng Trái đất và thế Katon, trong đó Iori sử dụng các đòn tấn công bằng kiếm đơn và kết hợp năng lượng ma thuật của nó để gây sát thương khủng khiếp lên nhiều kẻ thù. Trong khi đó, tư thế Lửa và tư thế Hư Không mang lại những cách tiếp cận mạo hiểm hơn cho lối chơi của Fate/Samurai Remnant. Thế mạnh Lửa có các đòn tấn công sức mạnh kép giúp tăng sức mạnh khi máu của Iori giảm dần, trong khi thế thế Hư không trao quyền cho bạn bằng một loạt đòn đánh iaido tiêu diệt đối thủ với cái giá là thời gian trễ và gián đoạn giữa chừng.

Đối với tôi, tư thế Void là tư thế khó thành thạo nhất không chỉ vì những hình ảnh động hào nhoáng của nó làm căng GPU phụ của tôi. Thế đứng không cung cấp khả năng phòng thủ hay phản đòn trước các cuộc tấn công của kẻ thù, vì vậy, một nửa thời gian, tôi phải chạy ra khỏi Void để chuyển sang một thế đứng khác vì tôi bị hạ gục hoặc tiêu hao một vật phẩm tiêu hao để bù đắp thời gian đã mất trong thời gian trễ. Vào cuối trò chơi, tôi phát hiện ra rằng cách tốt nhất để sử dụng Void là thiết lập nhịp điệu và nhanh chóng xoay nó giữa Gió để dọn mob và Lửa để phá vỡ thước đo khiên của trùm. Đó có thể không phải là lối chơi tối ưu nhất nhưng nó đã đưa tôi đi qua hầu hết Fate/Samurai Remnant.

Ngoài năm thế đứng của Iori, Katon và Máy đo ái lực của Người hầu sẽ xoay tuy nhiên, thước đo Bảo Khí (hoặc thước đo Valor cho Iori) tồn tại dưới dạng một đòn tấn công AOE lớn có thể tiêu diệt đám đông và làm cạn kiệt các thước đo lá chắn. Mặc dù đây là một lợi ích lớn khi đi kèm với bộ ly hợp, nhưng nó cũng đi kèm với nhiều lưu ý như tốc độ tích tụ chậm của thanh đo, số lượng vật phẩm tiêu hao ít ỏi và đắt tiền tồn tại trong trò chơi để bổ sung cho thanh đo, và thực tế là mỗi Bảo Khí hoặc Đột Kích Dũng Cảm đều không có. khác nhau về mặt cơ học.

Điển hình trong truyền thuyết Định mệnh, Bảo Khí là con át chủ bài và là đặc điểm xác định đằng sau danh tính của mỗi Người hầu và có nhiều chức năng khác nhau. Một số Bảo Khí này có khả năng hạ gục mục tiêu đơn lẻ hoặc gây ảnh hưởng lên kẻ địch trên diện rộng, trong khi những Bảo Khí khác lại hoạt động thụ động hơn, chẳng hạn như tăng sức mạnh cho người sử dụng nó trong một khu vực cụ thể hoặc gây hại cho người khác. Trong Fate/Samurai Remnant, những khả năng mạnh mẽ này được rút gọn thành các đòn tấn công đơn giản trên diện rộng, điều này có thể gây khó chịu cho một số người theo chủ nghĩa Fate thuần túy, đặc biệt nếu họ đang chủ động so sánh Bảo Khí của Người hầu Rogue trong Fate/Samurai Remnant với các tựa Fate khác như Fate/Lệnh lớn.

Tôi đặc biệt thất vọng vì Valor Strike của Iori có ba phiên bản thay thế, mặc dù dựa trên thế đứng mà anh ấy kích hoạt nó, nhưng về mặt cơ học vẫn giữ nguyên. Ít nhất, cả ba tư thế Valor đều có chuỗi hoạt ảnh khác nhau và khá hào nhoáng khi xem. Tôi đặc biệt quan tâm đến kỹ thuật Valor Strike cuối cùng của Iori “Hidden Arts-Reverse Swallow”, có truyền thuyết thú vị đồng thời tôn vinh quá khứ lịch sử của Musashi và nhấn mạnh Iori là người kế thừa cả hai phong cách Niten Ichiryu và Chujo-ryu.

Trong số các Người hầu Rogue, tôi thấy mình gặp khó khăn với việc nhắm mục tiêu đơn lẻ chính xác của Rogue Archer cho các đòn tấn công thông thường — mặc dù có thể là do tôi có xu hướng gặp khó khăn với các lớp nhân vật tầm xa trong trò chơi — và thường đổi anh ta thành Ngọn giáo đâm xuyên của Rogue Lancer hoặc khả năng hoạt hình vui nhộn Pig Out của Rogue Caster.

Vào cuối Fate/Samurai Remnant, tôi đã mở khóa và kết bạn với hầu hết các Người hầu Rogue, mặc dù tôi không có cơ hội thử nghiệm với tất cả họ vì tôi đang bận dọn dẹp các tuyến đường còn lại. Một ngày nào đó, tôi sẽ chơi lại trò chơi với Rogue Assassin, một ông già Trung Quốc ngầu nhất, sử dụng võ thuật và mang theo rất nhiều nước nhỏ giọt đi bất cứ đâu.

Tất cả những điều này chỉ nằm trong lối chơi cận chiến tiêu chuẩn. Có một khía cạnh thứ hai của chiến đấu trong Fate/Samurai Remnant xuất hiện dưới dạng một mặt bàn chiến lược theo lượt được gọi là Spirit Fonts, sử dụng các khái niệm cốt lõi của Fate như Bounded Fields và Ley Lines. Tại một số điểm trong cốt truyện, Master và Servant của kẻ thù có thể thiết lập Kết giới hoặc giả mạo một số Đường Ley nhất định để ngăn Iori và Sabre xâm phạm lãnh thổ của họ hoặc cản trở họ đến một số điểm đến nhất định.

Cho đến nay, đây là khía cạnh được làm sáng tỏ nhất trong toàn bộ trò chơi, vì Iori và những người bạn đồng hành của anh ấy thường nói về cách lập kế hoạch cho cuộc chạm trán chiến lược. Họ hướng dẫn bạn từng bước và thường nhắc nhở người chơi di chuyển đến những địa điểm nhất định hoặc sử dụng những vật phẩm nhất định. Nếu bạn cố gắng kết bạn với những Người hầu lừa đảo, họ sẽ đến trợ giúp bạn tại một số Phông chữ Thần linh nhất định và điều đó sẽ có ý nghĩa theo chủ đề của câu chuyện. Theo thời gian, bạn trở nên quen hơn với các trận chiến Spirit Font này và tự nhiên cải thiện năng lực chiến lược của mình trong việc đánh chặn các điểm của kẻ thù hoặc vô hiệu hóa Bounded Fields để bạn có thể kết thúc mỗi cuộc chạm trán mà không lãng phí bước nào.

Tuy nhiên, Spirit Fonts có thể là phần khó chịu nhất của trò chơi, đặc biệt là những cuộc chạm trán không thể bỏ qua. Sau Chương 3, chiến trường trở nên phức tạp hơn và bất kỳ hành động sai lầm nào cũng có thể buộc phải khởi động lại hoàn toàn. Đó có lẽ là một số phần mà tôi gặp khó khăn nhất và thấy mình phải lặp lại chúng thường xuyên chỉ để căn thời gian phù hợp.

Thật may mắn, bạn sẽ nhận được phần thưởng khi hoàn thành các kịch bản Spirit Font, cụ thể là mở khóa các khu vực trên bản đồ mà không thể tiếp cận được. Tôi đã tuyên bố trong bản xem trước của mình rằng Fate/Samurai Remnant, mặc dù có các khu vực có thể khám phá nhưng không sử dụng định dạng thế giới mở, điều này vẫn đúng trong toàn bộ trò chơi. Nó giúp người chơi đi đúng hướng để hoàn thành câu chuyện chính đồng thời cung cấp đủ tài liệu phụ để xem qua khi di chuyển giữa các thị trấn và quận mới ở Edo Nhật Bản.

Đền Torikoe và các quận Yoshiwara từ những phần đầu của trò chơi vẫn là những khu vực tôi thường lui tới yêu thích, nhưng những khu vực sau này như Akasaka và Yokosuka có kiến ​​trúc và thiết kế môi trường mới mẻ phản ánh Master và Servant nào chiếm lãnh thổ đó và chỉ ra phạm vi rộng hơn của cuộc chiến này. Thật dễ dàng để cho rằng Nghi lễ Trăng khuyết chỉ là một vấn đề riêng của thời Edo Nhật Bản, nhưng với việc đây là một nghi lễ nổi tiếng trong vũ trụ Fate, nó chắc chắn sẽ thu hút người ngoài và giải thích việc họ đến đất nước này theo cả hai khía cạnh hư cấu và lịch sử. mức độ.

Về mặt thiết kế tổng thể, khu vực độc đáo nhất là vị trí Lâu đài Edo chỉ được mở khóa khi bắt đầu Con đường chuột. Chúng ta thường nghĩ Lâu đài Edo là lãnh địa rộng lớn của Tướng quân địa phương với những cầu thang cao chót vót, nhiều bệ và bến đỗ cũng như những màn trang trí lộng lẫy-được chiến đấu ở một nơi như thế này hẳn là một giấc mơ, phải không?

Có thể nói rằng phần tái hiện Lâu đài Edo của Fate/Samurai Remnant không chỉ là một chương trình kinh dị đơn giản chứa đầy những sinh vật đáng sợ và loạn trí đang ẩn nấp trên mọi tầng.

Sau khi hoàn thành bất kỳ tuyến đường nào trong hai tuyến đường ban đầu, Fate/Samurai Remnant sẽ mở khóa chế độ Trò chơi mới+ cho phép người chơi giữ lại các kỹ năng và vật phẩm đã kiếm được cũng như khởi động lại trò chơi từ Chương 2. Thật tuyệt vời khuyến khích để trải nghiệm lộ trình còn lại và giải quyết các Digression bị bỏ lỡ.

Tôi cũng nhận thấy khía cạnh này đặc biệt được chào đón đối với những người chơi bình thường như tôi, những người dễ bị choáng ngợp bởi truyền thuyết và đối với những người thích trò chơi của họ luôn có sự hấp dẫn Đã hoàn thành 100%. Những người chơi khác có thể vui mừng vì họ có thể thử nghiệm các khả năng mới bị khóa sau khi hoàn thành câu chuyện chính, hoàn thành các yêu cầu hoa hồng cũ để kiếm zeni, khám phá các khu vực khác bị khóa bởi Digressions hoặc nâng cấp xưởng và lưỡi kiếm của Iori. Đối với những người chơi đang có ý định chạy nhanh hoặc hoàn thành đầy đủ Tàn tích Fate/Samurai, việc nâng cấp xưởng và lưỡi kiếm của Iori là điều cần thiết để nâng tối đa chỉ số của anh ta, tăng vật liệu rơi ra của kẻ thù hoặc mở khóa thế đứng Gió.

Tuy nhiên, nếu tất cả những gì bạn muốn là trải nghiệm con đường mà bạn đã bỏ lỡ, bạn sẽ thấy mình lại phải trải qua nhiều sự kiện quen thuộc vì Trò chơi mới+ bắt đầu ở Chương 2, trong khi các sự kiện khác nhau xảy ra ở cuối Chương 3. Vẫn còn quá sớm so với sở thích của tôi và nếu tôi không có ý thức tiết kiệm trong lần chơi đầu tiên, tôi sẽ phải trải qua hơn 30 giờ chơi khác để mở khóa Rat Route.

Tôi thường có chính sách không bao giờ quay lại trò chơi solo khi phần tín dụng kết thúc bắt đầu tung ra, bất kể nó có bao nhiêu tuyến đường hoặc phần kết thúc. Tuy nhiên, Fate/Samurai Remnant không thuộc loại đó. Với một câu chuyện rõ ràng chứa đầy các tương tác và diễn biến của nhân vật, trò chơi vừa cô đọng vừa mơ hồ đến nỗi nó truyền cảm hứng cho tôi chơi qua các tuyến đường và mở khóa mọi thứ.

Lối chơi năng động và hào nhoáng cũng nâng cao trải nghiệm, vì nó chủ động cho phép Master tham gia trận chiến cùng với Servant của họ thay vì trở thành người ngoài cuộc chỉ âm mưu ở bên cạnh. Tất cả các khía cạnh của Fate đều được giải thích rõ ràng để ngay cả những người không phải là người hâm mộ Fate cũng có thể hiểu được và có bối cảnh lịch sử đó thực sự khiến trò chơi nổi bật so với vô số mục Fate tập trung vào bối cảnh thời hiện đại hoặc kỷ nguyên tận thế trong tương lai.

Chắc chắn có một số điều cần học hỏi và lưu ý khi tham gia một trò chơi như Fate/Samurai Remnant, nhưng nó được cho là một trong những trò chơi Fate có cốt truyện hay nhất trong một thời gian dài. Tôi thực sự khuyên mọi người nên thử trò chơi này hoặc ít nhất là cười và khóc cùng với những đoạn hội thoại thực sự gắn kết câu chuyện lại với nhau. Có lẽ trò chơi này sẽ khuyến khích các nhà sáng tạo Fate trong tương lai suy nghĩ sáng tạo, thử nghiệm những khả năng mới và cuối cùng đưa nhượng quyền thương mại lên những tầm cao mới hơn.

Cho đến lúc đó, tôi sẽ dành thời gian hoàn thành Fate/Samurai Remnant với tất cả những kết thúc kỳ quặc và những câu chuyện bên lề.

*Có một đoạn kết bí mật kể về Rogue Ruler Gilgamesh, nơi Gilgamesh, Iori và Saber quyết định từ bỏ Nghi lễ Trăng khuyết để theo đuổi ước mơ kinh doanh trên khắp Nhật Bản của Gilgamesh. Nó không bị ràng buộc với một tuyến đường cụ thể, miễn là bạn hoàn thành Gilgamesh’s Digressions. Đây là một cái kết bịt miệng khiến tôi bất ngờ, nhưng nó đáng để mở khóa để có thêm đoạn hội thoại và hình ảnh minh họa.

Categories: Vietnam